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手游造就了千千萬萬的「女性遊戲玩家」誰又是真正實力派?

不知道大家有沒有這樣的發現,早十幾年前的遊戲中,男性玩家只要發現一名女性玩家,便捧若至寶。僅僅是因為在遊戲里發現了一個野生妹子。畢竟在那個年代,根本沒有太多妹子玩遊戲。

而近幾年,只要你打開手機,看看朋友圈裡的妹子,哪個不在炫耀著陰陽師、王者榮耀等熱門手游而抽到的SSR卡或MVP的戰績?在傳統觀念下,遊戲這個被男性玩家所佔據的「傳統領域」,正不斷的被女性玩家所瓜分。越來越多的女性加入到了遊戲中,她們正以一種超乎尋常的能量,衝擊許多男性玩家的固有認知,改變市場的結構。

市場的結構是現實結構的反應

時代在發展,女性的能力也不斷的被擺正,她們從男性的陰影下大方的走出來,站在了充滿競爭的台前,不論是工作,還是生活,又或是消費。

美國軟體協會最新發布的遊戲人口數據調查表明,男性與女性的玩家人數比例正在逐步趨於一致,也就是女性遊戲人口數量正在趕上男性玩家。接近36%的成年女性玩家甚至高於35%的成年男性玩家。此處的評估遊戲人口涵蓋了PC端,主機端,與移動端。

女性在移動端方面的表現尤為卓越,佔據了大半江山。移動設備市場的分析機構Flurry也發布研究顯示,女性在移動端所釋放的能量遠超男性。SuperData,IAB英國分部,GWI等機構也都陸續公布了數據,統一觀點,女性在移動端數量遠超男性。

這是一個女性用戶佔比崛起的年代,社會地位的提高,現實能力的加強,消費能力的爆種,社交網路的整合,使得女性加大了接觸遊戲的途徑,她們有時間,有錢,有興趣去選擇那些她們想要了解的遊戲,她們不用看那些專門為男性遊戲所設計的書籍雜誌,她們可以通過社交網路,移動平台,通過好友的分享來了解遊戲,來選擇遊戲。當那些遊戲可以提供給她們以不同以往的感受時候,毫不吝嗇通過社交網路再展示出來,不僅滿足了她們的與眾不同的心理,更能帶來更大量的用戶進入,使些遊戲便能在一夜之間瘋傳起來,這樣強大的吸附於推動能力,遠不同於男性玩家。

吸引妹子的遊戲,是什麼樣的?

那麼究竟目前什麼樣的遊戲吸引女性玩家?不難發現,早先絕大部分女性的玩家都集中在休閑、益智解謎,戀愛養成的輕度遊戲類型中,隨著遊戲觀念的調整,以往那些極其需要操作的MOBA類遊戲也在不斷簡化,大開接納之門,吸引女性玩家的進入。而在遊戲內容方面呢?畫面感,社交性,故事性,操作性這幾個點,成為了女性優先考量的方向。

換裝服裝搭配的《暖暖環遊世界》,讓女性玩家充分發揮了自己搭配的審美藝術。

日式和風風格的卡牌RPG《陰陽師》,讓妹子了解到什麼叫做不肝不成活。

《王者榮耀》一款在LOL的基礎上再度簡化操作的遊戲,讓女性玩家也能享受到MOBA那種指尖操作的快樂。

除了綜上所述的原因,還有更重要的一點原因,女性作為一個特殊的用戶群體帶有極強的「跟風」的特性,男性玩家不會因為一個遊戲的基礎用戶大多是男性而選擇,他們有更嚴格的選擇性。

而女性玩家則不同,她們會因為基礎用戶群中女性玩家的佔比而選擇,她們會因為「很多女生都在玩」「咦,朋友圈裡好多女生在說這個遊戲呀」「這麼多女生都玩,應該不會錯吧,我也試一試」等的輿論導向而選擇。而對於一款遊戲而言,進入就表明了他們已經成功了,至於後續是否能留住這些女性玩家,那就是八仙過海,各顯神通了。

可以說女性玩家正在以多樣化的方式滲透著一個傳統概念中男性「唯一的帝國」。

市場付費主導的轉變

當今的社會生存成本的提升,大部分的男性在日常供給的壓力加大,結婚購房,買車養娃,求學進修。可以說當代的社會正在透支男性的所擁有的消費能力,當然也有一批沒有結婚購房壓力的男性,他們在遊戲方面的支出可以做到一擲千金。儘管如此,男性的在整體市場的消費力度依舊是逐年逐漸減小,呈現一個明顯的下滑趨勢。

而女性在娛樂產品市場中的消費逐漸加大,隨著市場細分的開啟,主流遊戲娛樂與市場目標都進行了一定程度的轉移,女性遊戲消費者在遊戲中的投入逐年上升,針對女性所研發的遊戲產品層出不窮,整體市場向女性消費力所靠攏,像是上文未提到的《卡戴珊好萊塢之旅》,端游層面的《天刀》,《劍網3》,又或是更早的《勁舞團》與其一系列衍生的跳舞遊戲。

可以說市場已經察覺到女性的消費力,加大力度向女性方向靠攏,女性玩家正一步步的分裂原先單一的男性所統治主導的消費市場。儘管這一趨勢尚未達到超越男性的比重,但在未來可見的幾年中,市場的環境勢必將形成男性與女性共同主導的結構下轉變。

畢竟我們都知道上一個抓住女性消費力而大成功的人,他改變了,他姓馬。而現在用遊戲抓住女性(更準確的說是女大學生)消費力而大成功的人,他還是姓馬!

女玩家的「矛盾」?未來的遊戲市場發展的展望

  • 誠然,女性玩家在現在的遊戲圈中處於不斷上升的地位,但仍然不能否認的是,她們正承受一種極為不公的待遇。
  • 在面對重操作,重大局觀的遊戲中女性玩家常常被噴為「菜」「小白」「手殘」等,即便她們較先前已經有了極大的提高,可在男性眼中看來仍然是一個弱勢的象徵。認為女性的需求只有被帶,又或是需要被保護,或者拖累團隊,這都是對女性玩家的一種蔑視,對現實情況的一種否定。儘管這有可能是千百年來男性主權思想的一種作祟,但是這並不能阻擋女性用戶崛起的趨勢。

從遊戲人數的增長,到付費能力的提高。從市場的小眾群體,到主流市場的靠攏,女性的市場地位正在逐漸加大,不論她們是否真正的在男性擅長領域的遊戲內角逐分割,重要的是,女性用戶的聲音能夠被社會所接納,在遊戲中的女性用戶傳達出的那種新時期女性獨立自主的生活理念,以及對於選擇遊戲,參與遊戲形成獨特自我的標準,以及形成一種真正男女平等的女性意識的價值觀,這才是最重要的。

未來的市場終究是一個男女兩性共同主導的市場,那些對於釋放女性壓抑,消除性別歧視,貼合用戶需求的遊戲,將牢牢抓住女性市場的份額,用數據來證明,這個社會,女性所蘊含恐怖的爆發力。返回搜狐,查看更



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