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iOS 11封殺32位應用 不少開發者寧願放棄

摘要:

多年以來,艾迪·博克斯曼(Eddy Boxerman)一直認為他的公司所開發的iOS遊戲Osmos廣受好評永遠不需要再更新。他甚至不確定再開發新版本是否可行,因為這款遊戲採用了怪異的多玩家代碼,不再與蘋果新的開發工具兼容。但是博克斯曼意識到自己必須要去嘗試。隨著iOS 11的發布,蘋果將要求所有的應用程序支持64位架構,這一架構於2013年底在iPhone 5S、iPad Air和iPad Mini 2上首次亮相。

運行在蘋果舊的32位架構上的應用程序將不能夠再在iOS 11中運行,也不會出現在運行新操作系統的設備上的App Store搜索結果中。(目前還不清楚蘋果是否會完全從App Store中清除它們。)通過強制進行64位升級,蘋果可以在現有的iOS應用程序上確保更好的性能,並可能通過放棄其處理器的32位支持來釋放未來的硬體資源。

為了不讓Osmos從App Store中消失,博克斯曼花了三個月的時間來更新他的代碼,重寫了遊戲的多人系統,以便讓這款遊戲支持iOS 11。儘管如今Osmos的下載量與2010年獲得蘋果iPad年度遊戲時不可同日而語。但博克斯曼仍然相信他的工作會獲得回報,在未來幾年裡為Osmos繼續帶來持續而穩定的銷量。

他說:「從賭博的角度來看,這樣做是合理的,也是值得的。我不想看到這款遊戲從iOS平台里消失。」

然而,並非所有的iOS開發者都是如此看待這一觀點的。一些分析公司表示,目前絕大多數應用程序已經為iOS 11做好了準備,但一些開發人員始終認為他們的代碼不值得更新,尤其是這些過時的元素經過多年來積累起來之後。當蘋果為iOS的未來做準備時,一些曾經受歡迎的遊戲和應用程序也將會被拋棄。

大局勢

應用程序分析公司SensorTower的移動觀察主管蘭迪•尼爾森(Randy Nelson)表示,隨著iOS 11正式版發布的臨近,許多應用程序開發商在升級軟體方面變得越來越認真。他估計,在過去的6個月里,64位更新比前六個月增加了228%,並在6月份蘋果公司證實了其將停止支持32位應用程序的計劃時,增長率達到了最高峰。

但是,基於應用分析公司appFigures的數據,在app Store目錄中仍可能有很多軟體不支持iOS 11新系統。從2012年5月開始,蘋果就已經開始支持64位iOS軟體,而從那時起已有超過45000個應用程序至今已不再升級。而自2015年6月蘋果開始要求所有新的應用程序和應用程序更新都要包含對64位的支持后,還有425,000個應用程序尚未更新。也就是說,現在仍然有47萬個應用可能不會支持iOS 11。AppFigures的創始人兼首席執行官Ariel Michaeli表示:「根據升級模式推測,這個數字最終可能會介於20-25萬之間。」

僅從數據來看,我們很難注意到有哪些值得注意的應用程序會被拋棄。Michaeli稱,根據他的觀察,在這47萬個應用程序中有大約30%是遊戲,其中最流行的要麼被更新版本替代了,要麼只是模仿之作。在75個過時但是至少有10萬用戶評級的App中,只有一個比較吸引人,那就是Epic Games推出的第一版《無盡之刃》(Infinity Blade)。

許多小損失

雖然這些統計數據整體來看並不算太糟糕,但它確實掩蓋了不少軟體仍然值得拯救的事實,例如,僅僅在我的第三代iPad上,就能發現不少很優秀但仍與iOS 11不兼容的應用。這些應用包括大型工作室製作的一些被人忽視的遊戲,比如Id Software的《毀滅戰士》(Doom),還有它的iOS版本《Rage》,還有休閒遊戲,比如Vectorpark的《Levers》。當然,這樣的問題不僅僅出現在遊戲應用上,音樂創作工具,如iSequence HD和Tachyon同樣如此。

這些開發人員都沒有回應關於升級應用的評論和建議,但不難理解為什麼這些應用程序開發商不願意升級他們的應用代碼。對於獨立開發者來說,如果一個應用不暢銷,根本不值得他們花費幾個星期甚至幾個月的時間來進行代碼升級,即使是大公司,有穩定的銷量,也很難從其它項目抽調資源。

在這樣的情況下,有些人就希望蘋果做的不僅僅是設定最後的期限。獨立產品和營銷製作人Adam Ghahramani最近就在VentureBeat上寫道,蘋果應該為鼓勵傳統應用程序升級創造一些獎勵(比如App Store廣告積分),或者至少找到一種方法來保存具有歷史價值的過時應用。

「否則,讓近20萬個數碼產品消失,對於許多蘋果客戶和開發商來說不僅僅是一個悲劇,它也將為後代創造一個文化黑洞,」Ghahramani寫道。

更新剖析

理論上,將應用程序升級到64位並不算太繁瑣的任務。在線學習網站Udemy的iOS教學員馬克·普萊斯(Mark Price)稱,蘋果的Xcode開發軟體在很多情況下都能讓轉換變得簡單。對此普萊斯作了一些實驗,他試圖從代碼託管網站GitHub上轉換幾個開源應用程序,發現並沒有遇到任何問題。

「在有些情況下,某些庫使用的是過時的技術,所以你必須拋棄它們,因為它會出現編譯錯誤。但如果它使用的是iOS的基本框架,那麼在大多數情況下它都能很好地工作。」

這至少對亞當·薩爾茨曼(Adam Saltsman)來說是這樣的,他是iOS遊戲「Canabalt」的創始人。在他最初給我的電子郵件中,薩爾茨曼實際上對於解決代碼的兼容問題、處理App Store評論不太有信心。但在一周之後,一切都比預期中的要順利。一年前,薩爾茨曼還開發了Apple TV版本的《屋頂狂奔》,他也在無意中解決了大部分將會在iOS 11上碰到的問題。

當然,事情也並非總是那麼順利。博克斯曼就說到他本來就沒打算要花費超過三個月的時間來升級Osmos的64位支持,但是後來他遇到了許多沒有預想到的新的阻礙,特別是在修復多人遊戲代碼時。「這些阻礙一直在不斷的增加,你以為你就快要完成了,但是並沒有,至少在那段時間裡,我確實有過很多次這樣的想法:也行我應該完全放棄多人遊戲系統。」

即便是在開發出了新的多人遊戲系統之後,博克斯曼仍然花了一個多月的時間調整其它代碼,使之適應iOS 11。自2013年Osmos最後一次更新以來,蘋果已經棄用了其GameCenter網路的許多重要部分,博克斯曼又不得不重新設計在社交方面的元素。轉向64位還要花幾周時間測試漏洞,這些漏洞與內存分配有關。

「你需要多久才能診斷出問題,這取決於你對這些問題的熟悉程度,以及熟悉你的代碼,」博克斯曼說。

除了盈利利潤的潛在因素之外,博克斯曼並不後悔他在更新中投入了多少時間。他很享受來自玩家發來的「感謝」的評論,因為單人用戶可以在遊戲的過程中尋找競爭對手,他相信為發布多年的老遊戲增加多玩家元素可以讓遊戲獲得一定程度的復活。

不過如果遊戲銷量不好,他還會升級嗎?博格斯曼並不確定。

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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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