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玩家不願意打輔助,是設計師的錯還是玩家的錯?

本文來自於知乎問題「競技遊戲中玩家不願意打輔助是設計師的錯還是國內玩家的錯?」下的回答,作者命運sniper,遊戲葡萄已獲轉載授權。

首先必須說的是,「玩家不愛玩輔助」這個結果是「輔助設計得不好玩」和「玩家不願意做出犧牲」2方面的原因,而且前者是主要原因。問題中提到的「是不是國內玩家素質低」影響的是「玩家不願意做出犧牲」這個原因,但是素質低並不影響「輔助設計得不好玩」這個原因。

「輔助設計得不好玩」這個主要原因導致了玩輔助的體驗很差,因此如果一個人在遊戲中選擇玩輔助,小概率是他就喜歡輔助的遊戲體驗,大概率是他為了遊戲的勝利犧牲了自己的遊戲體驗。顯然,如果玩家群體的素質越高,這種願意犧牲的人就越多,玩輔助的人也就越多。

至於說玩家素質低不低,肯定是低的,一方面人口平均素質擺在那裡的,另一方面人民平日里的彬彬有禮很多時候都是裝的,是一種顧及臉面、人情世故、潛在利益的功利心態。到了網路這個虛擬、匿名的「安全」環境里,人的本性就暴露了,畢竟「你還能順著網線過來打我不成」?

所以「輔助設計得不好玩」是「不願意玩輔助」的主要原因,如果解決了這一問題,不管玩家素質高與低,都不會出現不願意玩輔助的現象。

那麼,「為什麼輔助設計得不好玩」呢?這要從團隊競技遊戲中的兩類互動說起。

遊戲是一個互動的過程,而團隊競技遊戲的互動分成兩類,一類是玩家與遊戲元素的互動,例如殺人、破塔、補刀等等;另一類是玩家與玩家的互動,例如隊伍交流、資源分配、戰術計劃等等。

而輔助糟糕的遊戲體驗也和這兩方面的互動有關,在與遊戲元素互動這一方面,輔助角色缺少足夠直觀、可量化的正反饋;而在與玩家互動這一方面,輔助角色沒有享受到足夠的隊內資源、地位和交流。

首先說第一方面——輔助角色缺少足夠直觀、可量化的正反饋。

「遊戲的樂趣來自選擇」,玩家與遊戲元素的互動本質上就是玩家根據自己的目標做出一個又一個的選擇,然後獲得一個又一個的反饋,如果實現或接近了目標,那麼就獲得一個正反饋;如果失敗或遠離了目標,那麼就獲得一個負反饋。

目標越大,那麼達成目標時的正反饋就越大,目標失敗時的負反饋也就越大。正反饋使我們精神振奮,獲得成就感滿足感,感到「爽」,適量的負反饋也可以激發我們的鬥志妄圖一雪前恥,更會增加最後成功時的正反饋。

但是在團隊競技遊戲,輔助無法獲得足的正反饋,其中的原因又包括2點:

第一點,安排給輔助角色的「目標」的成功條件不夠夠直觀、可量化,但失敗條件十分清晰。

這裡最典型的例子是「奶媽」。奶媽是一種典型的輔助角色,奶媽的遊戲目標就是「補充隊友的生命值,保證隊友的存活」。但是實際上玩過奶媽的玩家都知道,這個目標幾乎無法獲得正反饋——隊友沒死是應該的,隊友死了就是你的鍋。

反過來我們也就可以理解為什麼大家愛玩殺人的角色,因為「擊殺敵對角色」這個目標的成功條件十分清晰,而失敗條件不直觀,正好和奶媽的目標相反。擊殺成功就是正反饋,擊殺失敗了還可以甩鍋什麼隊友沒配合好之類的。

對比一下我們就會發現,「殺人」這個目標非常直觀,有一個明確的目標——對方死亡,這是一種具體的狀態變化,能引起感官刺激,帶來正反饋。但是「奶」這個目標則並不直觀,因為隊友沒死這並不是具體的狀態變化,無法帶來充分的正反饋,「要是沒有我的奶,這個人就死了」這種情況畢竟是少數。

同樣的,控制性角色控住了敵人就是成功,沒控住是失敗;發育型角色經濟好就是成功,經濟差就是失敗。這些目標都有著直觀的成功條件。唯有輔助性的角色缺乏直觀的成功判定依據,畢竟「輔助」這個詞本身就很模糊,輔助的目標是「幫助隊友更好地完成他們的目標」,那我怎麼知道這個目標成功時有幾成功勞算我的呢?

輔助要壓制對手發育,壓成什麼樣算壓成功了?

輔助要做視野保證團隊信息,怎麼做視野算是做到位了?

輔助要保護隊友的發育,怎麼保護算是保護對了?

如果我們仔細回憶一下,會發現上述問題都是遊戲中很常見的撕逼點,「你看看你沒壓住對面烈單」「你這做的什麼眼位,亂插」「能不能管管對面XXX,我都補不了刀了」,這時候輔助可能一臉委屈——我已經XXX了啊,還要我怎樣?

所以什麼時候玩輔助的玩家最開心?就是「要不是我XXX,就XXX了」的時候,例如插的眼看見了對方的動向、一口及時的奶保住了隊友、把對面打得不敢上線,但是這類情況在遊戲中畢竟是少數。

第二點,輔助角色由於遊戲中的定位特性,極易獲得負反饋,難以獲得正反饋。

絕大多數團隊遊戲中輔助的特點都是「佔用團隊資源少」,這一特點導致了輔助等級低、裝備差、容易死。而另一方面,輔助並不是說在遊戲中可以隨便打醬油的,需要在團戰、對線中輔助隊友,最好能打出1+1>2的效果。

這兩條使得輔助在遊戲中經常成為對方的重要擊殺目標,更不提奶媽這種輔助那更是首要擊殺目標,例如守望先鋒。而顯然,「被擊殺」這是一種典型的負反饋。

拋開被對方追著殺這一點,輔助角色在遊戲中由於缺少資源,很難有什麼「選擇」的機會。

其他角色可以根據對方陣容選擇克制的裝備,站擼、切入、暴擊、穿透……

其他角色可以根據局勢選擇合適的打法,刷錢拖后、帶線牽制、正面剛團、遊走抓人……

其他角色可以根據團戰形式選擇恰當的操作,先手突臉、遠程消耗、反手控場、貼身騷擾。

而到了輔助這裡,幾乎沒有什麼可以選擇的地方,只能跟著團隊走,這也是為什麼很多人讓新手、菜鳥去玩輔助的原因,因為新手難以根據遊戲情形做出正確的判斷(但是這裡並不推薦新手玩輔助,至少不推薦一直玩輔助)。但是這種狀態下人的心情會非常鬱悶、沮喪,因為自己無法選擇,稍不注意就被殺,只能跟在隊友屁股壽麵、被對手牽著走。

誠然一些人玩輔助可以各種秀、各種浪,但是秀也要有秀的資本、資源,更何況秀是一項風險操作,輔助自身資源少也就意味著容錯率低,別人秀失敗了還能抗一會兒等隊友支援,輔助秀失敗了就瞬躺了。

其次我們說第二方面——輔助角色沒有享受到足夠的隊內資源、地位和交流。

既然是團隊競技遊戲,遊戲中自然有團隊的因素,早些年我在DOTA吧發過一個長篇攻略叫《我們打的是輔助不是醬油——5號位輔助解析》,其中講輔助心態的一章里我說「一個團隊中的5個人都是平等的,一局不憋屈的dota,應該是5個人合力去戰勝對手,而不是某個人帶著他認為的「拖油瓶」來戰勝對手」。

但實際上,輔助玩家在隊伍中很難獲得足夠的資源和地位,從而難以享受到所謂「平等」的待遇,最終導致很不理想的遊戲體驗,例如:

一些遊戲中沒有專門設定給輔助玩家的資源,輔助玩家很容易感到自己被拋棄、被歧視。例如MOBA遊戲里3條線路+野區,一共4處資源點5個人分,自然輔助分不到。LOL中資源分配非常明確,上單、中單、ADC、打野正好瓜分4處資源,前期輔助搶任何一處都可能被罵,為解決這一問題給輔助設計了工資裝。DOTA中對輔助更加不友好,輔助玩家只能想辦法在大哥的牙縫裡找點吃的,或者中期跟著團隊喝湯。

「輔助不需要裝備」「輔助就是要保人」「後期有了裝備牛逼」「XXX需要快速出XXX帶節奏」……說起這些道理大家都懂,但每個人都是普通人,「好好學習天天向上」的道理每個人也懂,為啥你不好好學習?即使你懂道理,即使你知道應該將資源最大化利用,但是你不可避免地產生「同樣是5個人玩遊戲,憑什麼我就不能打錢?」的想法。

歸根結底,每個人心中都希望有一塊屬於自己的資源——「我中單呢,你過來分什麼經驗」「別打我野」「別搶我刀」。這種「專屬資源」團隊里其他人都有,而我沒有,我自然會很不爽。這種不爽帶來的就是不安(沒有屬於我的)、無助(我應該靠什麼發育)和怨恨(憑什麼我要讓給你們)。

一些遊戲中的輔助功能性不足,不具有不可替代性,造成隊內地位不平衡。

舉一個很簡單的例子,在整個遊戲中,有沒有哪個階段是「輔助死不得」的?亦或是有哪個階段是「就看輔助發揮了」?

要知道,在一個團隊中,個人重要程度決定了團隊地位,如果一個人重要程度低,那麼他的地位自然就低,因為「有你沒你都一樣」。而如果一個玩家在隊內的地位低,那麼隨之而來的一系列問題也就不難預見。

另外這裡存在一個誤區,一些人覺得輔助本來就應該地位低,所謂「輔助沒人權」,否則為啥叫輔助,否則怎麼會有輔助替大哥去死這種操作。實際上一個團隊里人員地位是不可能「相等」的,我們要追求的也並不是地位「平等」而是「平衡」,大哥重要性100輔助重要性70,和大哥重要性100輔助重要性10,兩者都是輔助地位「低」,但兩種低顯然不同。

同樣是輔助替大哥死,有時候是兩害相較取其輕,利用輔助復活時間短、被擊殺虧經濟少等原因選擇的「棄車保帥」;有時候純粹是一種棄療,反正死了也沒影響,能打出一點信息、騙一個技能就是賺。這兩種態度下輔助的地位是完全不同的,更不提有的遊戲打到後期輔助的一個大招比大哥的命都重要。

最後,一些遊戲中缺乏足夠的交流功能,輔助在團隊交流、溝通中的需求難以被滿足,結果受到不合理的指責。

遊戲中大多數的局終歸是路人局,路人局中的溝通協調是保證整個團隊和諧的重要手段。尤其是作為輔助玩家,往往需要「照顧」的是整個隊伍,而不像其他位置往往只需要顧好自己和有限的幾個隊友打好配合即可。

但是很多遊戲都十分不注重隊伍內交流的便利,有的全部交給語音,但是很多玩家並不喜歡語音交流,有的遊戲甚至連語音功能都得靠其他工具那就更不提了。畢竟輔助是「輔助隊友」的人,要根據隊友的狀態、需求去行動。同樣被輔助的隊友也應該掌握輔助玩家的狀態,避免自己盲目自信/猥瑣從而抉擇失誤。在這種極端不便的交流環境下,輔助作為團隊中需要接收信息最多、輸出信息也最多的位置就很被動,一肚子苦水,一肚子火。

隊友殘血你沒藍,隊友被抓你離得遠,隊友想開團你技能CD……最後反倒說你打得菜。

你想回城補給隊友上去開團,你想慫一波等CD隊友上去跟人剛,你技能就緒要上隊友慫在塔下怕被秒……最後還是說你打得菜。

更不人性化的是,很多遊戲根本沒有照顧到輔助的一些特殊需求,很多功能完全是按照非輔助玩家設計的。典型的例如守望先鋒早期里快捷喊話中有一條「我需要治療」,很多奶媽都特別煩一些隊友理得老遠還發這條語音,難道奶媽放下正麵糰去給你加血?為什麼沒有回應這條語音的「我正忙」?甚至當時奶媽被對方追殺時連一條「救命」的語音都沒有,突出一個無助。

總的來說,「輔助不好玩」不僅僅是因為簡單的一句「隊友太傻B」「隊友不懂的輔助的功勞和辛苦」「遊戲設計太垃圾」,其中的原因值得我們深思。

那麼如何解決上述問題呢?

答案是很難,可以說,除了遊戲交流這種邊緣功能能夠簡單完善之外,其他問題都和遊戲內容、節奏、玩法關係密切,牽一髮而動全身。現在沒有任何一個遊戲能說「好,為了改善輔助遊戲體驗,把XXXXXX都改了」,這個改動代價沒人承受得起。

這裡我只能站在一個局外人的角度給出一些建議:

1. 在遊戲中給輔助安排一些明確有形的任務,並且量化統計,給予正反饋

這個說起來容易做起來難,就如前面所說,「輔助」這個事情本來就是虛無縹緲的,諸如治療、插眼等等還能統計,支援、壓制、干擾等等難以描述、評價的部分要如何界定呢?至少在目前看來是無解的。

所以要解決輔助難以獲得正反饋的問題,輔助道具、技能的設計就必須有針對性、強功能。因此可以加入一些例如開視野、解debuff等可量化、好評估的強輔助能力的輔助道具。

2. 重新規劃遊戲中的資源分配布局,分配出屬於輔助的資源、發育時間

輔助不應該是一個「完全不需要發育」的角色,應當是一個「適當發育后就有顯著功能」的角色。遊戲中完全可以引入一些前期的消耗性道具,方便輔助在前期短時間發育后購買來進行遊走、壓人、保護、反眼等行為。異或是引入一些輔助專屬的資源,例如引入擊殺后掉落消耗性輔助道具的野怪。

3. 完善交流系統,方便隊伍溝通

這可以說是最容易實現的一條了,諸如自定義喊話、快速喊話、快速報技能/血量/藍量狀態等等功能都是可以實現乃至於在一些遊戲中已經實現了的。而更多的需求可能遊戲開發者最初沒有想到,此時要及時聽取玩家的反饋意見,解決一些關鍵的痛點需求。

最後,如何有效改善輔助的遊戲體驗是一項很重要而且很難的事情。這件事不但自身難度大十分複雜,同時還很容易使得職業比賽中的平衡崩潰,職業比賽是不需要改善輔助遊戲體驗的,反倒是容易被引入的新元素給打亂。

如果真要解決這一問題,只有不斷嘗試才有可能找到正確的解決方案。但問題是嘗試有風險,哪家公司敢以遊戲收入為賭注去「嘗試」呢?



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