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不要做遊戲連環殺手:你不是Supercell

在手游研發領域,最好的經驗往往要通過研發和發布大量的遊戲。如果這些遊戲沒喲短道最低關鍵指標(KPI),就要被取消,就像Supercell此前稱自己為「連環殺手」那樣。開發者們早期比較傾向於留存率和參與度等KPI,並且急於把遊戲儘早開啟測試,目的就是為了了解他們可以在用戶購買方面投入多少預算。

近些年來,這種研發方式對獨立遊戲開發者們帶來了很大的影響,因為他們希望按照「Supercell的成功法則」來研發遊戲,但Riposte Games公司CEO Johan Eile認為,獨立開發者們或許有更多的選擇,因為並非所有團隊都是Supercell。

Eile透露,他的工作室在創立之初就非常清楚需要採用不同的研發方式,一部分原因是該公司承受不了做「連環殺手」的代價,還有一部分原因是團隊的文化不同。「如果一個遊戲被取消的話,為什麼他們要在這個項目上努力工作並且把自己的名字寫到開發者名單里呢?或許最重要的是,當所有東西都圍繞特定KPI而做的話,幾乎不可能真正做出讓玩家想要的遊戲,所以我們不應該給玩家貼上價格標籤,或者擔心我們能夠承擔的購買成本是多少」,以下是Johan Eile給出了這樣做的兩個原因:

不為KPI而做遊戲:有助於鼓舞士氣

Riposte的核心團隊在其他公司做研發的時候,就對取消項目的做法非常熟悉,當我們創辦工作室的時候,最基本的原則就是,如果一個創意沒有大量的樂趣,那就不要開始做研發。我們不想學其他工作室的做法,在設計和研發遊戲的時候也不會參考所謂的行業標準數據。

比如我們剛剛發布的《Mini Guns》就採取了非常獨特的研發方式,確保團隊專註於創新玩法、創造美術資源並研發技術,而不是讓他們擔心次日留存應該達到什麼水平。所以我們的業務模式略微不同,這樣既是為了確保初創團隊的穩固,也是為了讓團隊遠離創意失敗。

在決定不採用KPI為依據的遊戲設計模式之後,我們的創意流程高度精準,因為所有人都專註於發現樂趣。對於遊戲研發,我們的看待方式就像是用電一樣,如果你當天不用掉,那就沒了,或者更直接的說,無論如何你都花了錢。

我們認為遊戲研發是稀缺的資源,所以,如果你是在一個大公司里運營一個初創團隊而且需要發布遊戲,就應該注意這些。我們採用的方法是團隊成員們用過去10年積累的經驗,而且曾推出過5款比較成功的免費遊戲。

「點球成金」:長期成功比一夜爆發更好

可能會有人問,如果不為特定的KPI而做研發,如何才能確保賺到錢呢?這時候就需要考慮業務方面的問題了。所有人都想有一個大成的作品,但在當今獨角獸當道的大環境下,大多數人都不可能做到。所以我們的目標是做能夠長期生存下去的遊戲,用團隊非常熟悉的系統和做法,給玩家提供無盡的樂趣。

《Mini Guns》遊戲截圖

在《點球成金》一書里,作者Michael Lewis講述了如何優化和平衡一個壘球團隊,而不是投入巨額預算買頂級球員。與此同時,Lewis指出,人們往往為了追求偶爾的本壘打(home run)而低估了頻繁上壘(on base)的價值。所以,有了這個概念,我們假設自己的團隊承擔不起那麼大的損失,畢竟作為小團隊,我們為一個項目投入大量時間和資金之後,如果不發布遊戲往往意味著破產,所以,我們至少可以讓遊戲「上壘」,用遊戲行業的話來說,就是把你的作品推向所有主流的手游、PC和網頁平台。

只要你的遊戲有趣,有可擴展的技術支持再加上出色的引擎工具,我們就可以有效地在不同設備之間給玩家提供實時體驗,只需要一個緊湊型團隊就足以支持。這種策略可以讓我們在保持盈利的同時能夠成為一名優秀的開發者和發行商,而不是把大量資源浪費在為了追求CPI的項目上。

實際上,這種模式是非常有效的,比如我們的第五款遊戲《Mini Guns》,在紐西蘭、加拿大和新加坡測試的時候次日留存達到50%,玩家平均每局遊戲時間14分鐘,ARPDAU也超過了我們的預期,甚至比一些成功的免費遊戲還好。雖然這個遊戲可能成不了大作,我們也買不起那麼大的用戶量,但至少我們做了一個成功的遊戲,我們在不斷地積累價值。

對我們而言,這種方式是行之有效的,我們可以在原創資源的基礎上打造長期項目,其實我看到很多同行,他們看似一夜成功,但其實之前已經努力過很多年,即便是King以及Supercell這樣的獨角獸公司,他們在成功之前也曾發布過很多遊戲(雖然可能不是以他們現在的公司名發布)。



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