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京東跨界手游,劉強東會玩王者榮耀嗎?

文/鄭凱

機和手游,正在逐漸成為一個有機的整體。據友盟+ U-Game監測的數據顯示:截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數規模已達5.64億。這說明,接近1/3的用戶或多或少與手游發生了關聯。

所以,不難發現手游的發展在一定程度上推動了手機的發展。就像當初的電腦遊戲,催生了顯卡和顯示技術,並開闢出遊戲本這一全新的品類一樣,手游對手機的配置、操控和顯示技術均起到了促進作用,同時手游也成為了手機的分發渠道和營銷的主體。

例如,今年360手機發布會,現場直接展示了與《王者榮耀》的綁定。可見,通過成熟遊戲龐大的受眾群體,來實現手機與手游在營銷端的融合,將會是這個時代新的特徵。

我們知道,京東3C在聯合一些手游,共同舉辦系列線上線下活動,以戰隊對抗的形式吸引遊戲群體和冬粉的關注,同時與多個手機品牌進行了協同營銷。這會給手機和手遊行業帶來哪些改變?

聚合手游熱度 讓手機生態「活」起來

先來看兩份的數據。

第一,艾瑞的相關數據顯示:2016年遊戲市場規模穩步上升達1768億,同比增長23.2%。移動遊戲佔比首次超過PC遊戲,達56.3%。手游無論從成長速度和產業規模都有了明顯的提升。

同時,手游也成為了互聯網公司重要的現金流,例如網易的財報當中,2016年在線遊戲凈收入為279.80億元人民幣,其中最主要的收入貢獻來自於幾款自研手游,例如著名的《陰陽師》。同樣騰訊的財報也顯示,2016年Q4,騰訊在手遊方面的收益約為107億人民幣,同比增長51%,《王者榮耀》等遊戲功不可沒。

第二,IDC的數據報告,根據統計,2016年全年,智能手機市場實現了同比8.7%的增長,儘管該增幅遠高於2015年1.6%的年度增長,但未來手機產業的整體增長並不樂觀。

從這兩份截然不同的數據,可以看到一方面是手機產業的寒冬即來,另一方面則是手遊行業的熱度爆棚。這讓我們對手機與手游的跨界融合有了更多的期待:用手游的熱去融合手機的「冷」,形成了一個新的循環機制,重新讓手機的生態「活」起來。

這顯然是一條很明顯的出路,但是,要怎麼走?

平台聚合會是一次雙贏

實際上,從手遊行業細分的情況看,也有很多不容樂觀的層面。比如,更多的資源(錢、用戶)都流向少數幾家大公司的幾款大產品了。這個行業整體的生存狀況並不那麼美麗,不僅有著一個個死掉的中小型公司遊戲產品,連騰訊和網易這種會持續產出現象級的爆款,也都是腳踩著公司內部無數款手游的屍體。

過去的手游主要是通過品牌聚合來發揮最大的價值,比如網易、騰訊這樣的巨頭,會圍繞自己的品牌和體系來做渠道和推廣,它們的資源優勢並不會向中小遊戲開放。

同時,手機的市場推廣也有明顯的品牌聚合特徵。比如主打外觀華美的榮耀8,主打電池續航的OPPO閃充,主打手機拍照的VIVO,他們主要的核心點還在於通過某一個具體的產品屬性來劃分人群。

而另一個層面,基於用戶對內容與產品的結合來劃分人群,卻並沒有誰做得夠好。因為手游本身就是一個生態,它代表了一個群體,怎麼利用這個群體來形成聚合的優勢呢?

根據IDC2016年報告,手機市場增長基本停滯,手機市場趨於飽和。從PC的發展趨勢來看,功能細分很可能是未來的手機品類發展方向,而遊戲又是功能細分中一個必然的選擇。從這個角度看,京東3C作為最大的手機銷售平台,本身並不代表任何手機品牌,它的公立性決定了京東可以充當平台聚合的角色。

所以,不難發現無論是手機還是手游,產業的聚合,內容的聚合會帶來生態的聚合,和用戶的聚合,這應該是手機和手游兩個行業雙贏的結局。

京東的價值在於「粘合劑」

在雙贏之局背後,京東作為一個電商平台將有何新的價值?

第一,早在PC時代,京東3C就推出過一個「Game+戰略」,成立遊戲產業聯盟。當時,包括聯想、華碩、雷蛇等PC公司都加盟其中,京東利用game+,成功地在PC產業中創造了一個新的品類,打造了一個新的業務增長點。

很多人都用PC的今天來類比手機的明天,那麼京東當初的經驗確實對手機與手游的融合,並催生一個新的行業增長點起到至關重要的作用。

第二,京東作為最大的3C產品平台,註定了京東的出發點不會以某一個品牌為核心,而是立足於的手機產業。另外,京東擁有豐富的冬粉運營經驗,能夠將廠商冬粉、京東冬粉與遊戲冬粉良好地交融,產生化學反應。所以京東的角色就是手機、手游和用戶之間的「粘合劑」,通過創造更多的、持續的聯接來做大整個生態。未來,越來越多的手機品牌將通過京東3C的平台受益。

第三,京東的布局總是未雨綢繆,走在行業的前面。我們知道過去京東與手游的合作只在遊戲周邊,過去的電商也只是遊戲行業的一個分發渠道,而如今,京東顯然已經不止於渠道,而是生態的推動者。未來京東與遊戲產業的結合,也有很大的想象空間。

@今日話題@徒步三萬里



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