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高通無線VR負責人:如何打造移動VR的沉浸式體驗

近日,備受關注的「虛擬現實『國際合作·開放共贏』高峰論壇暨行業標準發布大會」在北京舉辦。本次大會正式發布了虛擬現實頭戴式顯示設備通用規範聯盟標準,成為近日VR行業從業人員熱議的話題。

圖片來自高通驍龍835移動平台亞洲首秀髮布會

在該論壇的主題分享環節,作為虛擬現實產業最上游的晶元設計製造商,高通無線()有限公司VR負責人郭鵬和與會嘉賓分享了如何從視覺、聽覺和用戶交互三方面入手打造移動VR的沉浸式體驗。

郭鵬認為,如果說過去三十年致力於發展連接人和人,那麼未來三十年將會致力於發展萬物、人和人、人和物以及物和物的連接,虛擬現實會是未來行業發展的主流方向之一。到目前為止,大力發展虛擬現實的能力已經具備,首先從生態驅動因素來講,視頻遊戲等虛擬現實的內容越來越豐富,互聯網經濟也越來越發達。從硬體角度來講,技術已逐漸成熟,這包括CPU處理能力、屏幕能力以及其他一些能力。「VR技術已經達到成熟,成為可以進入老百姓家庭使用的消費級設備。」

他進一步指出,移動行業的蓬勃發展,大大加快了移動VR的發展速度,移動VR行業可以借用目前手機行業的規模化效應優勢;而手機在快速設計周期上的經驗,也能夠幫助虛擬現實行業快速推出移動產品。

郭鵬指出,在移動VR上打造一種沉浸式的體驗,需要從視覺、聽覺和用戶交互三方面入手,三者缺一不可。

首先是視覺質量,在VR設備上,用戶需要處於一個非常狹小的顯示空間之內,達到非常大的視野,所以設備的顯示能力尤其重要。伴隨著顯示能力,光學矯正措施也非常重要,這樣才能給人眼帶來真實的觀感。打造具備這樣功能的設備和應用,需要能夠同時結合硬體和軟體的技術。

其次是聲音。在玩VR遊戲或看VR視頻時,我們的頭部甚至身體是不斷運動的,聲源會根據用戶的運動軌跡發生變化。如何根據頭部的運動和聲源的運動,實時確定聲音的大小和頻率的變化,這是音頻模塊需要完成的工作。

另外,一些高級聲學的應用中,比如遊戲、全景視頻可能處於不同的空間,比如在一個封閉的空間和一個開闊的空間切換,用戶聽到的聲音是完全不同的,這需要後期根據空間定位進行混響或其他措施的處理。

第三是直觀的交互。對於虛擬現實而言,互動是至關重要的。首當其衝需要解決的問題是延遲。為什麼很多人用VR時很快會頭暈?一個很重要的原因就是延遲太大了,當用戶的頭部運動時,圖像跟著變化的速度太慢。超過40毫秒的延遲,就會給人很不舒服的感覺。一般情況下,延遲需要小於20毫秒,15毫秒甚至12毫秒,則會給用戶更好的體驗。達到這一效果,需要我們做很多工作。

除此之外,用戶在玩VR遊戲時,可能希望解放雙手,因此手勢識別顯得非常重要。高通與業界知名的手勢識別技術公司達成了深度合作。用戶在玩VR應用時,系統可以看到用戶雙手十指的變化,可以解放雙手,扔掉遊戲手柄。

郭鵬表示,VR時代已經來臨。高通會選擇緊密的合作夥伴,共同將符合上述理念的VR設備或原型機開發出來,再將其推廣至整個產業,最後達到商業化,同時在晶元的上游、VR產業源頭推動虛擬現實產業的持續發展。



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