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MR 內容怎麼做?Magic Leap 想讓你玩「活見鬼」的遊戲

MR 內容怎麼做?Magic Leap 想讓你玩「活見鬼」的遊戲

Graeme Devine 是遊戲界的知名魔法師之一,在上世紀 70 年代雅達利公司的巔峰期他就開始涉足該行業,當時的 Devine 才 14 歲。

Devine 曾製作了《第七訪客》和《第十一小時》等經典遊戲大作,在 iPhone 異軍突起后,他還成了蘋果遊戲的傳教士。

此前,Graeme Devine 一直單打獨鬥做遊戲,但 2013 年,他加入了 Magic Leap,一家拿到 14 億美元風投的 MR(混合現實)公司。一個月前,Devine 在拉斯維加斯的 DICE Summit 上講述了它對 MR 遊戲的願景。雖然一個月後說這個事情已經沒有新聞時效了,但經過一段時間的消化,Devine 在遊戲設計理念上的沉澱才終於浮出水面。

Devine 表示,他的工作就是在 Magic Leap 的各個辦公室里串來串去,與員工們探討到底什麼才是 MR,最終他發現,對於 Magic Leap 來說,MR 比 AR 更符合公司的定義。

Devine 在 DICE Summit 上也講到了 MR

對於 MR,Devine 有自己的定義,在他看來,「MR 是虛擬和現實世界的混合物,這樣的體驗是 MR 獨有的。」

「不過,MR 的定義不是一成不變的,兩年、五年或十年後是什麼樣子誰也說不清楚,這項技術可能會帶來重大革命。」Devine 說道。

有人會說,既然不確定,還想的那麼遠幹嗎?其實 Devine 探討這個問題並不瘋狂,因為十年前他初見 iPhone 時也沒想到這款產品能成為每個季度營收達 320 億美元的大生意。

Devine 在演講中演示老式 AR 技術

兩年前,人們對於 AR 的印象還是智能手機上的機器人圖像,但 Magic Leap 的野心可不止於此,它們想直接將數字內容呈現在你身邊,這些內容不斷可以與用戶進行交互,還能與現實世界互動。

這種新型遊戲與我們常見的 3D 遊戲大不相同。1996 年時,任天堂的《Super Mario 64》實現了 2D 向 3D 的轉變,但 Devine認為,此後遊戲界就停留在了那個時刻,20 年內沒有任何進步。

「遊戲世界越來越美,圖像也更加銳利,但我們玩遊戲時依然要隔著一塊玻璃屏幕,」Devine 說道。「MR 技術在不斷進步,但依然面臨諸多挑戰。」

在 DICE Summit 上,Devine 透露了 Magic Leap 構思的一個名為「鬼魂女孩」(Ghost Girl)的遊戲概念。在這款遊戲中,你會丟棄傳統的遊戲手柄,首先玩起手中的木塊,第一階段的任務就是學會如何使用這些木塊並在 MR 世界中用這些工具完成交互。完成這步后,你的家裡就會響起奇怪的聲音,它們會越變越大,你要做的就是去找尋聲音的源頭。

「在尋找怪聲的途中,你會發現幽靈 Alice 出現在你面前。」Devine 說道。「當時,她正直勾勾的看著你,也知道你的目光會望向何處,隨後 Alice 會直接從你身體穿過,留下一具屍體的輪廓。你回過頭來,發現幽靈已經飛走,但她的聲音依然在空氣中盤旋,幽怨地說道『你願意幫我嗎?』」

接下來,你就能用手上的木塊與 Alice 建立聯繫了,隨後就能和她一起踏上探險之路。

如果你在家裡看著 Netflix 的熱播劇《怪奇物語》,可能 Alice 就坐在你身邊,而這樣神奇的效果只有 MR 技術才能實現。

在演講中,Devine 還提到了「五英里定律」:如果你離家五英里時突然想起有件東西忘拿了,會趕回家取嗎?如果落下的東西是手機,可能大多數人會選擇回去,但如果是 Apple Watch,恐怕沒人會專門回趟家。而要想讓 MR 取得成功,它也得有智能手機一樣的吸引力。

Devine 承認《Pokémon Go》是個很棒的 AR 應用,但其最終呈現效果可比廣告中差多了。因此,Devine 表示 MR 必須用上獨立平台,做手機或遊戲主機的附屬物可行不通。

「作為遊戲開發者,我們需要用不同的眼光審視產品。」Devine 說道。「我們不能只著眼於市場上現有的產品,而是要打造一個讓用戶甘願排隊搶購的新平台。」

此外,Devine 也提醒稱「遊戲行業是唯一可以引領變革的,因為遊戲是唯一需要用戶進行實時交互的產品。有了 MR,一成不變的內容就能從 2D 屏幕中噴薄而出。」

Via. VentureBeat

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