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DOTA2 TI8唯一指定冠軍:OpenAI戰隊?

文/球球 圖/IGXE 未經授權,謝絕轉載

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solo完勝世界冠軍

每年TI,V社粑粑都會給我們驚喜,今年TI7也不例外。8月11日,TI7正賽期間,V社給我們上演了一場別開生面solo表演賽。

其中一方是大家的老朋友,TI活化石,世界頂尖中單選手dendi。老司機dendi一身白袍,配上帶感的音樂,和上一次以cos帕吉出場的方式一樣引起了最熱烈的歡呼和尖叫。

他的對手是一個 U 盤,裡面裝著由 OpenAI 開發的 Dota AI。OpenAI 是由特斯拉 CEO 埃隆·馬斯克成立的一家非營利公司,旨在開發更安全的 AI 技術,預防人工智慧帶來的危害。目前,OpenAI 的全職員工已經超過 50 人。在賽前的宣傳片里,OpenAI 開發的 Dota AI 已經打敗了現役的 Arteezy、SumaiL 等世界冠軍。

令人大跌眼鏡的是,僅僅10分鐘不到,曾經的世界最頂尖的solo選手dendi就敗下陣來,而且是被AI完虐。

從開局出門的卡兵,AI就向我們展示了堪稱完美的卡兵技巧。要知道dota裡面第一波兵線的位置,直接就覺得了前幾分鐘對線的優劣,可見卡兵是何等重要。AI出門就贏在了起跑。

在對線的過程中,暫且不說AI精準的正反補(頂尖職業玩家,也時有漏刀的情況),光AI的s攻擊彈道騙補刀的水平就夠玩家吃一壺了。要知道能有這操作的dota玩家,已經是個不錯的solo選手了。當然,更別說AI還會s影壓,影響玩家的補刀節奏和走位。

更令人窒息的是AI進攻性非常強,打法侵略性十足,一旦有點點優勢就會越過兵線對你進行壓制,然後你基本就被壓出經驗區了。根據 OpenAI 官方給出的數據,AI 每分鐘的操作次數(APM)僅僅是人類的平均水準,換言之,AI 的每次出手收益都比 Dendi 更高,無效操作更少。也就是說,AI不會有任何無效操作,這樣在對陣過程中,AI英雄消耗和被消耗也會大大減少,然後AI將有更多的經濟轉化為屬性裝,而玩家將消耗大量經濟在補給和回復上。這樣可怕AI,人類沒有任何機會,完全碾壓(心疼dendi,本來打不了TI,還要被叫過來被人機虐,還是連續兩盤)!

令人驚奇的是,AI不需要任何訓練數據。整個學習過程隨機開始,並且通過和自己對抗進行學習。從現場工作人員的口中我們得知,AI一開始也是出現直接被防禦塔打死,或者躲在泉水不出門(這樣就不會陣亡)這樣的「二逼」行為,但很快就通過「自主」學習,學會了玩家的操作和技巧,到現在擊敗世界冠軍玩家一共也就花了兩周時間。成長速度快的嚇人,要知道球球當初光打初級人機就打了三個月,才敢上平台打路人。

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據說已經被擊敗50次了

這個AI先後戰勝了 Arteezy、SumaiL、Dendi等世界頂尖選手,跟AI對陣過的選手甚至給出了「不可能打敗它」這樣的高度評價。但事情的反轉往往來的很快,據說在TI結束后沒多久,AI就已經被人類玩家至少擊敗了50次:

當然,如果只看AI的solo水平,用常規的辦法根本是不可能擊敗AI的,所以全球玩家只能絞盡腦汁,想各種「野路子」。這些擊敗AI的「野路子」中,就有玩家津津樂道的「殺雞流」,有通過第一波兵在一二塔之間勾兵,然後通過己方小兵快速磨塔的「勾兵流」。

這樣的「野路子」看起來是擊敗了AI,但其實只是欺負AI沒見過「世面」。要知道AI是有自主學習能力的,AI剛出來的時候也和我們玩家新手期一樣什麼都不懂,短短兩周就打敗了職業選手,這成長速度不可謂不驚人。全球玩家們可能費勁心思想出來的「野路子」在第一次擊敗AI以後,半小時再用第二次可能就不管用了。畢竟人類玩家不可能天天都有野路子,而AI可以天天不吃飯,不停的學習和提高。

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TI8唯一指定冠軍?

OpenAI的團隊表示,這一次人機solo只是一個初步的嘗試,明年將在DOTA2 TI8上上演5V5的人機對戰。不過在球球看來,這個恐怕也沒有他們想象的那麼簡單。作為一名資深dotaer,今天就來好好分析下AI在5v5的情況下戰勝人類的可能性。

相對於LOL和王者榮耀,我們都知道dota是一款上手難度相當大的遊戲。這個難,並不是說操作有多複雜。因為光論操作,dota根本比不上war3和sc的複雜程度,甚至連lol都比不上。

dota難在「變化」。dota中英雄有將近120個,物品道具有將近160個。英雄之間的相互克制關係都不一樣,不同的英雄組合在一起,產生的化學效應是不一樣的,同一個英雄選擇不同的物品道具,能發揮的作用也是不一樣的。就算是雙方同樣的陣容,出同樣的裝備,比賽兩次,過程和結果都可能完全不一樣。簡單點說:dota每一局都是新的,這也正是dota的樂趣和高競技性所在。

之所以說到dota的難點,是為了說明dota里的1v1solo跟5v5對戰相比相差的不是一星半點。

陣容BP

一場真正的dota職業比賽的博弈,往往最先從陣容BP開始,有更好的陣容的隊伍,往往比賽還沒開始就先贏了一半。AI是否具有自主bp的能力暫且不知道,但AI如果要學職業玩家的bp,那肯定離不開大數據的基礎。即通過以前各種職業比賽,路人比賽的陣容勝率等各種數據,得出英雄之間的剋制關係。然後統計對手戰隊每個成員的遊戲記錄,得出每個成員的「絕活」英雄數據。等等這些數據的統計,最終作為AI比賽中bp的參考。所以說,如果只是一個常規的bp(玩家提前不知道對手是AI),那AI應該是更勝一籌的。因為人類玩家並不可能面面俱到,很多時候也會遺忘或者忽視,bp也很容易陷入固定思維,出現僵化的情況。而且玩家bp還要考慮選手英雄池的問題,AI並不需要,AI只要學習的時間夠長,各個英雄都是絕活。

但是,如果玩家已經提前知道對手是AI了,只是對其進行挑戰,那可以做的文章就多了。既然AI的bp技術是基於學習人類和大數據,那就可以提前猜AI的bp,然後給其下套。例如,玩家們一選主宰,AI通過數據得出,打主宰用拍拍和斧王比較好用,然後拿了拍拍和斧王。這時候人類玩家直接選齣劇毒和毒龍,配合主宰的奶棒打一個陣地推進體系。這就成功陰了AI一波。

對線期

1v1中路影魔solo模式有諸多的限制,例如限制了固定英雄(影魔)。不同的英雄solo的策略和技巧都完全不一樣,而影魔solo更考驗玩家的正反補和控線的基本功,這一點AI是強項,看來是Open AI的設計人員巧妙的利用了這一點。而5v5實戰中是不可能出現相同英雄solo的,有的英雄天生對線強勢,這並不是卡兵好,補刀穩就能解決問題的,所以就算是AI也很可能打不過對線強勢的英雄。

solo模式中會限定英雄不能出一些裝備(例如魂戒、魂淚),但實戰中不存在。實戰中選手經常會用信使運瓶補給,solo模式中不允許,而運瓶是彌補對線劣勢常用的方法。然後實戰中solo可以控符,可以遊走,可以打野。這些都是不可控的變數,就這幾個點,AI似乎並沒有什麼優勢。除此之外,實戰中對線期,玩家還可以呼喚隊友過來幫忙和遊走gank,或者TP支援。AI是否具有防gank能力和主動gank能力?

也就是說,AI在solo表演賽中碾壓職業玩家的對線水平,可能在實戰中的作用會被無限縮小。因為對線,並不只是正反補和控線壓人這麼簡單。

中期團戰和推進

由於AI幾乎沒有無效操作,基本上絕大多數的操作收益是要高於人類玩家的。也就是說,AI的farm速度會非常快,基本不會有逛街、掛機、塔下打麻將這種廢操作。如果是互刷,拼後期,人類玩家應該不會是AI的對手。因為很可能拖不到後期,AI就已經六神出山把你碾壓了。

從AI與玩家solo時的英雄走位來看,AI在實戰中的團戰走位應該是要優於玩家的,也就是失誤率會極少。從AI影魔技能的使用(s影壓騙走位)來看,AI團戰的技能combo和使用效率也應該是高於玩家的。所以如果經濟差不多,玩家與人機開團,人類玩家的勝算不大。當然,哪邊能利用好詭計之霧非常關鍵。

AI的團隊執行力應該會非常不錯,不怎麼會出現打團人不齊,撤退有人脫節這種情況。但AI可能無法像玩家一樣具有自主判斷這波團戰能不能打,這個塔能不能推,這個塔能不能守這樣的能力。也就是說職業選手可以利用AI在進攻推塔和回防守塔之間的猶豫而做文章,也就是帶線牽制。AI能否像玩家一樣對兵線有深刻的理解,很是個問題。

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總結

如果玩家在不知道對手是AI的前提下和AI進行5V5對戰,那基本上沒有太多勝算。可如果是人類玩家去挑戰AI戰隊,專門研究和針對,那AI就沒那麼可怕了。至少在明年DOTA2的TI8上,AI想要碾壓頂尖職業戰隊,恐怕沒有那麼容易。

但是,照目前人工智慧技術的發展速度,AI在某些領域戰勝人類是遲早的事。到那時候,如果還有TI的話,每年TI最大的看點估計就是TI冠軍與人機之間的對決了。

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