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MOBA的鄙視鏈:DOTA2>LOL>王者榮耀?

最近,騰訊發布2017Q2財報。分析認為,《王者榮耀》是騰訊主要的移動遊戲收入,其比例大約佔有4成。據了解,在騰訊《王者榮耀》之前已經有多款MOBA類的手游,但是為什麼只有《王者榮耀》爆了呢?

眾所周知,騰訊的微信和QQ兩大社交平台具有龐大的用戶,成為《王者榮耀》火爆的重要前提。另外,分析人士認為,其火爆的原因還有三點。

一、弱化英雄養成

據了解,《全民超神》、《亂斗西遊》等遊戲都有過英雄養成的系統,通過升級來培養角色。眾所周知,MOBA類遊戲屬於競技類遊戲,其火爆正是因為其公平性,氪金的玩家和不氪金的玩家都能在這個遊戲里競技。然而,有些遊戲廠商到底沒有意識到這一點,做出的遊戲和傳統升級打怪的遊戲沒有區別,無非就是給遊戲套上了一個MOBA類遊戲常見的地圖而已,所以這些遊戲終究失敗了。

而《王者榮耀》則弱化了這一要素,讓《王者榮耀》成為等同於電腦端MOBA遊戲的競技類遊戲。

二、付費與平衡性

想必騰訊開發《王者榮耀》的時候很清楚的明白這一款遊戲的定位。所以在《王者榮耀》中,雖然皮膚對屬性有影響,但都在可控的範圍內。實際上,不管是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,付錢購買皮膚都不會對實際的競技產生影響。而玩家要提升自己,只能實際的提升自己的操作。

三、簡化操作

DOTA誕生之時,就是原本的即時戰略類遊戲的簡化,它省去了建設基地的操作,直接讓玩家操縱英雄對戰。而《英雄聯盟》誕生之時,也憑藉其畫風,較《DOTA2》更加友好的操作迅速獲得了一批冬粉,並發展至今。想必騰訊公司很了解這一點,在《王者榮耀》中,我們可以發現,這款手游端的MOBA比電腦端更加簡便,不需要全神貫注的補兵,不要回城買裝備,不需要太繁複的操作。以上這些,對於大部分玩家來說,可謂十分友好。

另外說一句

實際上,這種簡化也致使MOBA類玩家的鄙視鏈進一步形成,《DOTA2》玩家看不起《英雄聯盟》玩家,《英雄聯盟》玩家和《DOTA2》玩家則看不起《王者榮耀》。這種鄙視鏈類似於:看英劇的看不起看美劇的,看美劇的看不起看日劇韓劇的,看日韓劇的看不起看國產劇的。

以上,當新生事物誕生后,如果跟老事物相比其技術含量或者藝術含量更低,就必然形成鄙視鏈。



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