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多人遊戲劇情如何應對玩家「太長不看」

隨著玩家素質的提高,他們對遊戲的要求也越來越高,尤其是在世界觀與劇情這一塊。同時,市面上運營時間長的遊戲,都是世界觀與劇情相對完整的遊戲。完整的世界觀更能俘獲核心玩家,對於遊戲的生命周期也是一種保障。對於大作來說,劇情已經成了一種標配。

有一個問題是,玩家在遊戲時更關注於體驗,而對於他們「在意」的劇情,並不會投入過多的時間,往往會選擇「太長不看」。如何解決這個問題?

首先是劇情的展現方式,在遊戲之外有動畫、漫畫文字的方式。

文字與漫畫需要玩家主動搜集其中的信息,而對於動畫,玩家可以相對被動地接受信息,不用時刻集中注意力。動漫相對於文字,還有視覺上的刺激,也可算作一種被動接受信息的方式。所以三種方式在推廣效果上的優劣程度是:動畫>漫畫>文字。但考慮到動畫與漫畫的成本,一般都會選擇文字的方式。

劇情的表達,需要考慮到世界觀類型與劇情內容兩個方面的因素。首先是世界觀類型,大致可分為現實世界與架空世界兩種。架空世界更利於劇情的展開,但現實世界的受眾更廣。如《魔獸世界》與《守望先鋒》,OW立足於現實的科幻風格顯然更易受到更多人群的喜愛。但遊戲表現的往往是超出現實世界的東西,所以現實主義的架空世界是一個可以考慮的方向。

其二是劇情的內容,《王者榮耀》的最新英雄百里守約的背景故事片段如下:

「會照顧好母親和弟弟的。」

父親奄奄一息倒在長城之下時,少年渾身顫抖著接過那桿槍。

「會一直,一直守護弟弟的。」

這是對百里守約過去人生的一些描述。再如《守望先鋒》的末日鐵拳的介紹短片,講述的是他與溫斯頓、獵空以及源氏在街頭的戰鬥。

以及漫畫《危機》,講述的是守望先鋒在國王大道的行動。這樣的內容區別在哪兒呢?一個是單個英雄的回憶,另一個是英雄之間的互動。單個英雄的描寫可以更加深刻地刻畫英雄形象,但容易給人一種脫離遊戲世界的錯覺。而英雄之間的互動則更具有吸引力,因為遊戲本身就是英雄之間的互動,這樣在遊戲之外英雄與英雄的交流更容易被玩家帶入遊戲世界。英雄之間的互動故事比單一英雄的純粹背景要有吸引力。

再者,文字劇情的描述要注意語言的精簡,遊戲背景區別於真正的小說,應該以傳達劇情信息為第一要務,而不是抒情或者描寫。百里守約的背景故事將近一千五百字,裡面有大量的抒情與氣氛渲染,將玩家更在意的英雄故事淹沒在了字裡行間,自然難以抓住玩家的好奇心。既然玩家「太長不看」,那你就寫短一點。

在遊戲之內,劇情主要通過英雄形象和台詞來表達。在《守望先鋒》中的英雄堡壘,他的哨衛模式可以提供極其強大的火力,但與此同時,他的肩膀上有一隻可愛的小鳥,這樣一種反差瞬間抓住了玩家的好奇心,玩家很容易被吸引到官網觀看動畫短片《最後的堡壘》。

再如《王者榮耀》的張飛,身後總是背著一個機關,而他的武器正是從這個機關中取出的。這也是一個在設計上比較有吸引力的角色,會引起玩家對那個機關的好奇,也是他機關師身份的體現。

同樣,像魯班七號、源氏、狂鼠等都是在設計上很有吸引力的形象。而像萊因哈特,他的外形並不那麼具有吸引力,因為似乎每個遊戲中都有這樣穿著厚重裝甲保護隊友的形象。英雄的核心形象一定要突出,英雄的外形設計要符合這種形象。

其次是英雄的台詞,這應該是遊戲內表達劇情的最重要的方式。《王者榮耀》中甄姬的部分台詞如下:

悲傷,逆流成河;

果然,先愛上的那個人,是輸家;

明明說好的,要永遠在一起;

若輕雲之蔽月,若流風之回雪;

顯然作者想要塑造的是一個為情所傷的痴情女子心中的悲涼,但這樣的台詞帶著一股濃郁的中二與青春叛逆氣息,尤其是「悲傷,逆流成河」與「若輕雲之蔽月,若流風之回雪」這兩句風格迥異的台詞所營造的格格不入的氛圍讓人難免有些尷尬。網路流行語並不適用於甄姬在《王者榮耀》中的人物設定。另一位英雄安其拉的部分台詞如下:

蘿莉身,御姐心;

吊車尾的傢伙們,羞羞羞;

人家就是來砸場子的;

生命就像人家的魔法書,塗塗改改又是一年;

我很生氣,後果很嚴重;

這些台詞讓人容易接受得多,也成功地塑造了一個蘿莉形象。再比如《守望先鋒》中的D.Va的部分台詞:

根本就不用修改器;

玩遊戲就是要贏;

太imba了;

這也成功地塑造了一個可愛的遊戲玩家形象。同時,《守望先鋒》中還有大量的互動台詞,比如:

麥克雷對狂鼠說:「你知道嗎,把你們交給警察可是一大筆獎金。」

從中可以看出麥克雷做過賞金獵人,而狂鼠是一個罪犯。

黑白合:「黑爪可以幫你重建你父親的帝國。」

半藏:「那麼,代價呢?」

從這些台詞玩家可以猜測半藏曾尋求過黑爪的幫助,瞬間抓住了玩家的好奇心,起到了很好的推廣效果。這樣的台詞更有吸引力,因為玩家能從對話中了解英雄故事,讀起來言之有物。台詞要符合世界觀與英雄形象,更要傳達與劇情有關的信息,與其他英雄互動。

via:GAD



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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