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VR遊戲和VR應用開發要多久學什麼 看看國內外搞研發的說法

近年來VR風靡全球,隨著HTC VIVE、PlayStation VR和Oculus Rift這樣的頭盔出現,讓我們距離VR的全面實現又近了一步。VR相關產業的開發,已經成為市場炙手可熱的高薪職業;開發VR遊戲很難嗎?有些人會說是,99VR視界認為,VR遊戲的門檻並不比一般的遊戲高。做PC遊戲的團隊做VR,從技術來講,難度不高,難的是創意;先不說是不是真的如此,VR作為一個新的平台,它有新的硬體,新的體驗,對於想進入或是已經開始VR遊戲開發的團隊來說,有些與傳統遊戲開發不同的地方或許可以提前了解一下如何應對。

先說說VR遊戲開發需要多少時間

對通常的移動應用開發公司來說,做預算會根據應用程序的複雜性,以及開發時間,大約可以從1個月到幾年不等,來做評估。想象一下一個簡單的VR遊戲,玩家通過某種運動,比如飛行、跑步等,並且繞過一些遊戲里的障礙,如石頭,流星或其他玩家。玩家將看到變化的景觀,即將靠近的障礙物,或者聽到風的聲音,這樣就像他真的在移動一樣。這種遊戲被認為是一個最簡單的虛擬現實應用程序,不管是在iOS或Android里,可以由一個開發人員在短短一個月內創建。

對許多企業來說,一個可以很好用來促銷的VR應用是虛擬的在線3D商店。比如,一個公司正在銷售手錶,並希望增加客戶的參與感,那麼在虛擬現實或AR(增強現實技術,Augmented Reality,簡稱 AR)網上商店,客戶可以觀看不同的手錶,甚至在虛擬世界里試戴手錶!這樣的服務一定會提高公司的銷售額。VR或AR網上商店的3D模型設計將持續1個月,應用程序開發將需要約2-3個月的編碼,包括後端開發。

基於VR的恐怖遊戲,他們都會應用最新的技術,並且產生相當的轟動賣點。這種遊戲的發展將持續3-6個月,並與3名參與開發的過程更多。

VR恐怖遊戲

為虛擬現實應用創建3D模型是正常的,但如何在虛擬現實裡面創建3D模型?一些VR應用程序使它成為可能。要開發一個這樣的應用程序原型將需要3-6個月。

比如HTC Vive橫空出世的VR畫畫軟體《Tilt Brush》,一舉成為當時最受藝術家們歡迎的VR畫畫應用,雖然後面谷歌和HTC的協議到期,Tilt Brush變成付費軟體,但是銷量一直很不錯。現在,谷歌宣布將其開源,給藝術家們提供更好的創作工具。

Tilt Brush

一個使用VR/AR技術最為複雜的應用是建立一個MMORPG遊戲(大型多人在線角色扮演遊戲)。虛擬現實中的多人角色扮演遊戲是絕對的爆點遊戲。VR MMORPG開發可以持續6-12個月,涉及10 +開發商。

《巫師OL》是一款專門為HTC Vive和Oculus Rift量身打造的VR遊戲,採用虛幻4引擎開發並且支持Directx 12。

巫師OL遊戲

VR應用程序的開發成本根據國家不同。

針對不同的國家,用於開發VR應用的報價如果以小時報價的話,那麼:

在美國和加拿大,大概40美元~240美元/小時,在西歐國家,一般$ 40 - $ 180/小時,在東歐,$ 25 - $ 70/小時,在印度,$ 20 - $ 70/小時。

目前最好性價比的研發公司在東歐。如果你決定把你的項目外包給烏克蘭開發者,他們的服務將花費你25美元-50美元/小時。

這樣根據前面提到的研發時間,我們可以大概估算一下。開發VR虛擬現實或AR增強現實應用或者遊戲,其開發的大致成本如下:

簡單的遊戲VR / AR:5000 - 8000美元;

VR/AR的網上商店:15000 - 25000美元;

恐怖遊戲- 20000 - 80000美元;

VR里3D Max建模應用:50000 - 200000美元;

MMORPG大型多人在線遊戲:起價100000美元。

以上僅供參考。

開發VR遊戲,如何讓玩家玩VR遊戲不暈

在現實世界中,如果你突然轉頭,但周圍的畫面過了1秒鐘才顯示出來,這時你的大腦是不會將畫面和頭部運動聯繫起來的,如果你不停地轉,很快就會暈到吐。在虛擬現實中,我們要盡量避免這種情況出現。針對這點VR開發者可以參考以下幾條建議。

1、無論如何,儘力將幀數維持到90 FPS。

幀率對VR的體非常重要,太低容易造成眩暈。目前HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR對遊戲的建議都是90 FPS,PSVR還可達到120 FPS,而Gear VR為60 FPS。

2、不要設計加速。

我們都知道,眩暈是由於VR畫面運動跟我們身體的運動不一致導致的,平緩的畫面眩暈感不會太強,而一旦加速,很多人就會受不了,就像過山車一樣。

3、當遊戲人物在走或跑時,不要把相機上下晃動。

這個同樣是為眩暈而考慮的,很多電影和遊戲在人物跑動時,畫面也會跟著抖動,這是為了將跑動的效果呈現給觀眾看,部分人看了其實也會暈,但影響不是很大。但在VR中千萬別這麼做,高沉浸感讓眩暈感更強,一些用戶很快就會吐。

沒有滑鼠鍵盤怎麼VR遊戲交互?

在VR里有很多交互任務需要新的實現方式,比如導航,選擇和操控物體,菜單和用戶界面,文字輸入等。原因是VR遊戲的交互和傳統遊戲非常不同,這裡沒有滑鼠鍵盤,沒有觸摸屏,手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平台都有自己的動捕手柄。

對於VR的交互實現方式目前並沒有標準可供參考,不同的遊戲、平台甚至用戶可能都會不同。就拿導航來說:可以用手柄按鍵來實現,可以用手柄指向某個方向,可以語音說出目的地,可以直接走過去,可以用手勢,可以用眼睛望著那個方向……非常多不同的實現方式,開發者應該根據情況選擇最適合的一種。

想開發VR遊戲?你需要注意這些東西

替身

用戶在戴上頭顯時,會完全沉浸在虛擬的世界里,看不到自己的身體。這時候就需要在虛擬世界中設計一個用戶的替身。它可以是用戶的自我投射,也可以是完全不同的人。如果你用的是一個具有全身動作捕捉功能的VR系統,那麼把真人原比例完全投射到虛擬世界中會不那麼難。但消費級的產品通常不會配備全身動捕,此時你得考慮虛擬世界的替身該如何映射現實中的用戶。通常來說頭和手的運動是被追蹤的。

社交

一旦進入了虛擬世界,用戶肯定不想只玩一把單機遊戲,而VR特別適合多人聯機。由於可以非常真實地模擬現實,兩個人就算身處地球兩端,透過VR也能感覺對方就在身邊。比如VR虛擬影院這款應用就是要帶給人們這種感覺。

而在遊戲開發中,需要注意的聯機事項和一般的遊戲差不多。你需要把用戶連接到同一伺服器,信息同步,還要能看到其他人的替身。VR還需要特別注意網路延遲的問題,不然這虛擬的世界就太假了,遊戲體驗也不會好。

在不同的平台上運行

同時為Oculus Rift和HTC Vive開發遊戲的開發者肯定不少,畢竟誰也不知道哪家會成為市場老大。而如果你先為某家開發了遊戲,移植到另一個平台上時就需要注意適配的問題,各家的硬體都不同,交互、追蹤系統也有很大差別。這就像同一個App適配iOS和Android一樣,很多部分可能要重新開發。

VR遊戲沉浸感

VR呈現的不一定是能夠以假亂真的世界,但它需要讓用戶感覺自己在身在一個新世界里,而不是從旁觀者的角度看著這個世界。這時遊戲設計就需要注意一些東西。

首先是連貫性,給自己創造的世界賦予某種特性時需要保證它是連貫的,比如一個失重的世界或是穿行的隧道。

其次是感官迷惑,這不僅包括運動,還有觸覺、嗅覺、條件反射等,其目的是讓你的身體對虛擬的畫面作出反應。

然後還有交互設計,當你在為用戶設計一種「體驗」時,不能讓他「為所欲為」,而是得按照你設計的方式來玩。比如沉浸感做得很好的一款VR應用「Verdun 1916-Time Machine」,它的交互非常簡單:你只能轉頭,因為你是一名受傷的士兵。

但科技朝前推進,並不意味著每個開發者都清楚怎樣才能提供良好的VR體驗。對此,業界人士提出了10條關於VR遊戲製作的戒律,99VR視界整理如下:

1、要限制玩家的走動空間

在一個寬闊的空間里享受VR體驗,在VR遊戲中盡情奔跑嬉鬧,能做到這樣當然很好,但是對於大多數人來說,這都是不可能做到的。我們通常是在一個有很多雜物的小客廳里玩VR遊戲,周圍有沙發,可能還有臟衣服。

所以你要想辦法限制玩家的走動範圍,玩家可以移動一下位置,但不能太多——與此同時,你又要盡量避免讓玩家感覺受到了限制。當然,這一點說起來容易做起來難。

2、要記得不是每種感官都能使用

在VR中,我們只能看到周圍的東西,有時也能聽到一些東西。但是我們觸摸不到東西,也聞不到氣味(儘管有些人正在研究氣味方面的問題),但無論如何,VR遊戲似乎總是有感官欠缺的 —— 尤其是在控制器是唯一輸入方式的情況下。

我們很想伸手去觸摸VR遊戲中的樹葉,感受火的熱量,用觸覺來感受這個世界—— 但我們不能,所以VR遊戲需要提供一個不能的理由。比如說設定周圍的所有東西都有劇毒,或者讓你雙手都在忙碌。總之得有一個讓玩家不去使用觸覺的理由。

3、如果你在遊戲中的化身是坐著的,那你本人也應該坐著

在現實生活中站著玩遊戲,環顧四周,與對象進行交互,然後低頭看到遊戲中自己的腿蹺在椅子邊上,這會令人感到詭異。

你的大腦無法應對這一切,結果你可能會摔倒,然後感覺自己傻乎乎的。同樣,如果你在現實中是坐著的,而在VR遊戲中是站著的,你也會感覺非常詭異。雖然這不太可能導致你摔倒地上,因為你正坐在椅子上,但是你的大腦會讓你感覺頭暈目眩,讓你產生「我的腿……斷了嗎?我癱瘓了嗎?」的念頭。因為大腦就是這樣工作的。

4、你應該和玩家建立信任感

VR有時候會讓人覺得不安全,原因是戴上頭盔就有點像是被蒙住了眼睛。你不知道是不是有人正在你背後搗鬼,也不知道自己是不是太過沉浸在夢幻奇觀中,以至於露出了一副蠢相。當時你在VR遊戲中的沙漠中尋找水源時,可能會有一個攝製組拍攝在你在會議中心地板上爬行的畫面,然後做成樣片展示給全世界看。

所以,開發者要儘可能地讓玩家感到安心,讓他們知道你是值得信賴的好人,因為這些玩家將要戴上VR頭盔,而沒有人喜歡被蒙住眼睛。

5、手套是你的朋友

從外形和感覺上說,你無法讓玩家在遊戲中的形象和戴著VR頭盔的玩家本人一模一樣,有時候形象會太高,或者太瘦,有時候連種族和性別都不同。

有些時候,這種情況可能反而令人興奮,或者是讓人大開眼界!但一般來說,你希望玩家感覺VR遊戲中的手是他們自己的,我已經看到了很多的VR遊戲出於這個原因,使用了手套戰術。因為玩家看到遊戲中的手明顯和自己的手不同,會感到非常膈應,但是如果加上一雙手套,就不會那麼詭異了。

6、拋棄沒用的菜單

可能你已經創建了一套不可思議的VR景象:浩瀚的太空,幻想中的生物,或者恐怖的幽靈!然後,請不要在裡面添加太多破壞沉浸感的東西,因為那會把玩家拉回現實,記起這只是在玩遊戲。

VR的關鍵是在於創造奇觀,把玩家瞬移到另一個世界,所以在最開始的時候有幾個菜單也不錯,但是如果你要試圖模擬真實體驗—— 除非是《少數派報告》那種體驗 ——玩家真的不需要看到各種提示冒出來,問我們是要保存還是要退出。

7、遊戲里的現實感不需要太逼真

現實主義和VR契合得不是那麼良好,你必須把重點放在連貫性和一致性上 —— 如果你轉過頭,景象就會移動,但是如果你需要向前走,景象卻不必像現實生活中那樣隨著你的身體晃動而變化。那樣做只會讓人頭暈嘔吐。

VR體驗越是不完美,玩家的期待就越低,而你也就越容易「騙倒」他們,讓他們覺得一切東西都很真。

8、延遲問題一定要重視

對於VR遊戲來說,眩暈是一個很現實的問題,而引起噁心的主要問題之一就是延時。如果你扭轉頭,即便VR遊戲有一丁點兒延時——甚至只有幾毫秒的時間—— 你會覺得非常,非常不舒服。同樣,你還需要維持很高的幀率,保持幀率的連貫一致。總之,VR遊戲運行得越快,頭暈嘔吐的現象就會越少。這一點非常重要。

9、能看到腿最好

有相當多的遊戲不讓你看到腿。在非VR第一人稱遊戲中,這是常有的事 —— 你在遊戲中往下看,是看不到腿的。

在非VR遊戲看不到腿感覺有點怪怪的,在VR遊戲中也看不到腿感覺就會更怪了,因為在VR遊戲中,你實際上是化身為角色了。也許遊戲沒有打算讓你往下看,但是你的眼光自然就會掃到下面。在第一人稱視角遊戲中給腿製作動畫是非常複雜的,特別是在還需要反映現實生活中的運動的時候,所以你也很容易理解為什麼很多VR遊戲中不會看到腿了。但是不管怎麼說,能看到腿還是要好一些。

10、要重視音效

你的VR遊戲可以帶來何種程度的沉浸感呢?這取決於多種因素—— 除了視覺效果,除了不要給大腦添亂之外,還有音效。使用出色的立體聲效果,可以讓玩家產生深度和維度的錯覺,給正在尋找方向的玩家提供另外一種線索——比如聽到恐龍可怕的叫聲,就需要逃得遠遠的。你需要把音效和視覺效果搭配起來,創造一個讓人感覺真實的世界。

99VR視界認為,其實VR遊戲開發技術上不難,難的是設計和創意。因為沒有人可告訴你每一步該怎麼做,每個開發者都能去探索最好的VR體驗。上文中的一些建議可以保證一些基本的體驗,這裡 :

延遲最小化,保證不會讓用戶玩得很暈;

要結合內容和硬體設計合適的交互實現方式;正確地在虛擬世界中用替身映射用戶;高效地聯機;以上說的這些都是為了「沉浸感」這個詞。怎麼樣,現在你還有興趣加入VR開發者的行列嗎?



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