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遊戲並沒有那麼糟

前不久,一款叫《王者榮耀》的遊戲火了。

杭州的一位13歲少年,在家長沒收手機、訓斥要少玩《王者榮耀》后,從四樓天台跳下,雙腿骨折。《王者榮耀》從遊戲演變成一個公共話題。

「網癮」的說法,在什麼情況下成立?是遊戲問題,還是家庭教育或親子關係問題?前段時間以來,網上圍繞遊戲與孩子的討論越來越多元,反思教育和家庭的聲音越來越多,且漸成一種共識。遊戲不再像往年一樣背上「原罪」。

然而,遊戲本身在文化中一直是低位的,也在一些語境中被污名化,將其等同於「玩物喪志」、「不務正業」。但更大恐懼來自於遊戲有可能造成的影響,比如讓孩子變孤僻、社交能力變弱,乃至產生暴力傾向,「寧可信其有,不可信其無」,「不玩畢竟百無一害」。

是這樣嗎?現有的研究數據,是否支持這樣的因果關係?是遊戲導致孤僻、社交意願低,還是孤僻或有社交恐懼感者,更可能偏愛遊戲?本文作者從身邊的故事講起,查詢研究資料並以此為基礎提出了她的看法。

撰文 | 小庄

遊戲《王者榮耀》。

在當紅遊戲《王者榮耀》的防沉迷系統上線的第一天夜裡,我和幾個企業家以及投資人朋友貓在三里屯的一個地下餐廳里吃小龍蝦喝紅葡萄酒,其中一瓶酒的年齡比我還大。這頓晚餐屬於很奔逸的組合有沒有?然而當晚的話題還要奔逸:席間一位熱愛手游的企業家在和我們分享他在《王者榮耀》裡面聯手精英們去斬獲勝利的經歷。據這位很早就晉身王者的玩家透露,他的朋友圈排行榜當中前二十名幾乎有一半是知名的創投界人士,比如其中就有最近因為和馬化騰吵了一晚上而爆紅的朱嘯虎。

《遊戲改變世界》

作者: [美] 簡·麥戈尼格爾

譯者: 閭佳

版本: 北京聯合出版公司 2016年9月

簡·麥戈尼格爾在書中關注了這樣一個問題:如果我們擁有了駕馭遊戲的力量,是否可以用遊戲彌補現實世界的不足和缺陷?

這一點不禁讓我想到憑著《遊戲改變世界——遊戲化如何讓現實變得更美好》一書被冠以未來學家稱號的簡•麥戈尼格爾在其著作中所寫到的一段「有人對包括CEO、CFO和總裁在內的高級管理人員做了調查,發現70%的人經常一邊工作一邊玩電腦休閒遊戲。沒錯,絕大多數高層管理人員報告說,他們每天平均花15分鐘到1個小時的時間,抽空在電腦上玩遊戲。」

如果你和我一樣,覺得未來學家都是一些「為證明觀點強出證據」的偏頗論者不足為信,那麼在有跡可循的資料中,我們可以發現,谷歌總裁拉里·佩奇和特斯拉總裁是會聯手打電腦遊戲的一對好基友。

防沉迷規則。

此次《王者榮耀》的防沉迷三板斧中,有一條是為未成年孩子而設立,「十二周歲以下每天不得超過一小時」,這引起了全國範圍內國小生們的「炸毛」,也讓他們打定了盜取爺爺奶奶們的身份證去開賬號的主意——畢竟,爸媽們應該自己已經在玩沒得指望了。

平心而論,這條小於一小時規定的設立也不完全是拍腦袋就來,2014年一個發表於《兒科學》期刊上、來自牛津大學Andy Przybylski教授團隊的研究指出,相較於從來不玩遊戲的孩子和每天玩三個小時以上遊戲的孩子而言,那些能夠把每天玩遊戲時間控制在一小時之內的孩子有著更強的適應能力。

這一文章所用到的樣本也還是比較可觀的,5000名10-15歲的青少年接受了調查,和一般動輒不超過200人參與的調查不可同日而語,所以他們得出的結論可說具有一定可信度。容我大膽地揣測一下,一小時規定的諮詢顧問沒準翻閱了此篇文獻。同一團隊在一年後還在《流行媒體文化心理學》上發表了對每天玩三個小時以上遊戲青少年的性格和行為分析,認為他們存在更喜歡打架、對學業也更不感興趣的傾向。

電子遊戲是否會導致孩子暴力,仍是一個爭議不休的話題。

然而,任何一項遊戲相關政策或規定的制定,且不說是否能在涉及公民權利的法律層面去推敲,僅僅就其設置合理性來說,都不可能只借鑒單一的研究結果。

在我翻閱近年來有關電子遊戲對人的心理和行為的影響的文獻過程中,並不意外地發現了這樣的事實,那就是正面的結論正在加強,而不像前十年二十年那樣,僅僅停留在探討遊戲成癮對人的危害或暴力遊戲導致玩家犯罪的老生常談。

換一個角度來說,當面對新生的事物時,視其為洪水猛獸永遠是幼稚的做法,而如何去找到其可為我們所用之處,才是人類能夠朝著更和諧社會演進的手段,這也恰恰和這些年來學界對人自身的研究也更多朝著積極心理學方向發展,而非一味和黑暗面來殊死困鬥的趨勢相吻合。甚至,從1970年第一個電腦遊戲誕生以來,虛擬世界中的這類遊戲早已經不算什麼新生事物,我們對它完全犯不著擔憂恐懼,這事兒其實就像你家裡養了貓狗一樣正常。

《遊戲的人:文化中遊戲成分的研究》

作者: (荷蘭)約翰·赫伊津哈

譯者: 何道寬

出版社: 花城出版社 2007年9月

「遊戲是文化本質的、固有的、不可或缺的、決非偶然的成分。」

世界上已有越來越多的研究者投入了對遊戲積極面的發掘之中,斯坦福大學的Allan Reiss是其中非常活躍的一位,他不僅利用遊戲手段做了很多心理學和行為學猜想的驗證,還據此提出了一些啟發性的觀點。比如他曾受同校設計學院副教授Grace Hawthorne之邀,去設計實驗來驗證後者的課程是不是提高了學生的創造力,這位愛玩遊戲的博士借鑒「你畫我猜」做了一個遊戲。讓被試們躺在功能性磁共振成像儀中,手持一個消磁后的平板電腦,根據實驗員說出的動詞來畫出一系列圖,每個詞用時30秒,之後再會為畫出這些詞的難易程度打分。

這些畫會通過平板電腦傳給設計學院的實驗協助人員,讓他們為就創造力評分,實驗員則根據功能性磁共振成像儀的掃描結果分析每個被試的腦部活動規律。而這一研究的結果證實了當被試更多去動用與思考相關的前額葉皮質時,創造力反而下降。這個研究恰恰從某個側面說明了遊戲心態的重要。

毫不誇張地說,在成人世界中,虛擬遊戲早已經成為了不可替代不可抹去的生活組成,而我們也從和遊戲的長相廝守中學習著面對不可知未來的能力。

《有限與無限的遊戲: 一個哲學家眼中的競技世界》

作者: [美]詹姆斯·卡斯

譯者: 馬小悟 余倩

版本: 譯言·電子工業出版社 2013年10月

「有限的遊戲,其目的在於贏得勝利;無限的遊戲,卻旨在讓遊戲永遠進行下去。有限的遊戲在邊界內玩,無限的遊戲玩的就是邊界。」

虛擬遊戲到底對於孩子有益或有害,從根本上來說,還是取決於對遊戲的使用方式。對遊戲的性質和特點以及其與人的交互研究得越透,就越能使它們發揮出有利的一面,作為現實手段的補充。

諸如2001年《門診護理管理》期刊上一項研究探討了在兒童慢性病治療當中遊戲能夠發揮的作用,2008年《健康技術和情報學研究》上一項研究稱微軟的尋寶遊戲是不可多得的兒童心理治療工具,2013年2月《當下生物學》上一項研究發現玩遊戲有助於誦讀困難症的孩子去練習更有效的注意力,2015年《心理學前沿》上一項針對孩子的研究認為「喜羊羊說」能提高孩子的抑制反應能力……類似例證還能舉出很多。一些綜述性的文獻更是分析說遊戲在輔助學習、健康和社交上都具有極大潛力,正如《福布斯》上「想要成為更好的人?玩遊戲吧」一文所指出的那樣,在獲得批判性思維能力學會解決問題、學習團隊協作能力、學會面對失敗、獲得讓自己快樂的能力這些方面,遊戲是非常有效的工具。

臉書創始人馬克·扎克伯格在兩年前一次公開活動演講上,談到自己當初迷上編程,完全是因為玩電子遊戲。這個在紐約上城區長大的大孩子回憶道,小時候他們那經常下雪,然而姐姐們不肯一起打雪仗,於是就怒做一款打雪仗遊戲自己high,儘管,他自謙說「那是一款非常糟糕的遊戲」,但還是非常鼓勵父母們放手讓自己的孩子們去打遊戲。

本文為獨家原創文章,未經新京報書面授權不得轉載。作者:小庄;編輯:阿東。歡迎轉發分享至朋友圈。



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