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虛擬現實或許不適合發展高端VR設備

OFweek VR網訊 虛擬現實產業目前並沒有走向末路,但也不是充滿希望。作為一個曾經充滿生機的產業,它已經黯淡到只能成為行業的背景,這並不是因為有更新的、更有意思的產品供人娛樂,反而因為VR太過於超前和新鮮,而我們幾乎無法找到足夠大的用戶群體。

本周早些時候,Oculus推出了短期的購買Rift可享200美元(摺合人民幣約元)折扣的活動,將頭顯及其Touch手柄以400美元(摺合人民幣約元)的價格捆綁售賣,並打包贈送七款免費遊戲(其中包括Lucky's Tale、Medium、Toybox和Robo Recall)和一個Xbox One手柄作為額外的贈品。在此之前,Oculus在三月份以200美元的折扣推出了頭顯和Touch的組合包裝,這意味著該公司在短短四個月內將價格下調了50%。

就其本身而言,這可能是一個振奮人心的現象,但是如果將其放在VR領域其他的新聞中,比起讓人心安,這一現象更多地在讓人擔憂。

一方面,Oculus似乎在市場上的三大高端VR公司稍顯落後,儘管它佔據了先發優勢,並且擁有Facebook雄厚的財務支持。

今年上半年,市場跟蹤調查公司Superdata稱Rift的安裝基數只有38.3萬台,而htc vive有66.7萬台,PlayStation VR則是180萬台。

即使不看銷售成果的比較,Oculus也已經在爭奪VR發燒友的戰鬥中處於不利地位,從技術上來說也落後於更昂貴的Vive,但相較於更便宜的PS VR來說(考慮到帶有VR功能的PC的成本),它的市場受眾又比較窄。

無論如何,對於營銷來說是一個困難的問題。

筆者對於Oculus關閉Story Studio的決定也保持懷疑,這一工作室是由前皮克斯員工建立的,目的是以VR影響遊戲產業的方式來改變電影媒介。

該工作室製作的《Henry》在2016年贏得了艾美獎。其後續之作,《Dear Angelica》於今年年初在聖丹斯進行首映,並申請參與了今年艾美獎的評選,這個頒獎禮將在幾個月之後舉辦。簡而言之,Story Studio在一個有著長期發展策略的公司里,就是一種意料之內會出現的對潛在的破壞性媒介的投資。但是,他們把它關閉了,其內容主管賈森·魯賓(Jason Rubin)表示,是時候讓外部電影製作人承擔起電影VR發展的重任了(儘管將從Oculus得到5000萬美元的資金)。

在關閉Story Studio之前的幾個月,Rubin向GamesIndustry.bizat GDC指出,Facebook,廣義來說也就是Oculus,並不是一個內容創作公司。

「Facebook不是媒體公司。」 Rubin說表示,「所以可能未來有一天Facebook將不再發展工作室的核心競爭力,這也就是為什麼我沒有內部團隊,除了Story Studios之外,我還有一個三人的團隊,因為Story Studios完全是Facebook的內部機構。」

Facebook在2014年以20億美元買下Oculus,想要製作遊戲。Facebook希望VR成為一種潮流,從而它可以用這一技術推動其社交網路的發展。即使是HTC Vive或者索尼或者微軟做到了讓VR的運作效果比Oculus更好,Facebook仍然可以從VR地位的進步中獲益。

這對Facebook來說不是理想的局面,但是在Rift起步緩慢之後,該公司已經在法庭判決中損失了數億美元,並可能在未來也需要付出數億美元,同時VR的發展前景被擺在了爭議之下,我們可以理解該公司發展VR的決心已經開始動搖了。

「我也不敢打賭索尼會繼續支持VR的未來發展,因為這並不是它的核心業務市場。」

說到Oculus的競爭對手,筆者對他們將推出的產品也不 十分看好。

索尼的PS VR在市場上是領先的,但筆者仍然懷疑該公司對這一設備的興趣是否會比對Vita、Wonderbook、PlayStation TV、Move、EyeToy或立體3D的支持更持久。

索尼在E3大會集中展示了在Polyarc的Moss上的一些有前途的遊戲,其中兩款來自「Until Dawn」的開發者Supermassive和Skyrim VR,但幾乎沒有一個遊戲有望像《生化危機7》一樣對系統的推廣起到同樣的影響,又或是實現像去年蝙蝠俠和星球大戰一樣的VR體驗。當在E3上被問及這個產品陣容是否會推動PS VR接受度的時候,索尼的Jim Ryan表示出不確定的態度。

「我想我們還只是在學習了解VR的階段,」 Ryan說,「希望在一年後我們見面時,我能夠給你一個更好的答案,或許那個答案依然不是完美的,但到時我對未來會有更多的把握。」

HTC和Vive的情況突出了在開拓像VR這樣的新興領域時面對的另一個問題。

Vive在推出時走在了最前沿,從那時起,已經陸續推出了對象追蹤器外圍設備和無線適配器,分別為開發者提供了更多的選擇,並解決了圍繞高端VR發展的關鍵問題。利用這兩種產品更好的選擇是用作核心硬體的一部分,而不是作為可選附件出現,因為核心硬體已經是市場上最昂貴的產品了。對於下一代VR來說,二者也許將成為標準配備。

但是,如果這一代VR發燒友對產品感到失望,那麼誰還將投資於消費端或製造端的下一代面向發燒友的VR呢?

從一個消費者花費800美元購買Vive(更不用說可兼容VR的電腦的費用)開始,一代VR發展到消費者認為物有所值且願意購買更新換代的產品需要多長時間呢?

這之間又需要出現多少個優秀的遊戲? HTC或Facebook需要經歷幾代產品的洗禮,才能證明其後續投資的合理性,並見證營業狀況的好轉?

微軟將在這個假期進入市場競爭,推出的適用於Windows系統的「混合現實」VR頭盔,將比Oculus或Vive更便宜,且需要的設備要求更低一些,但似乎在技術方面將做出妥協。

據了解,即使微軟今年推出了具有VR功能的高端Xbox One X,它放棄了繼續推進VR遊戲機項目,轉而尋求Xbox One遊戲更高解析度和更好的幀速率,以作為One X的銷售賣點。

Phil Spencer在E3上表示,VR離成為遊戲玩家的主流選擇還需要很長時間,這表明該公司在準備好適當的無線解決方案之前,其VR遊戲機項目將按而不發。

目前來看,筆者認為當前的發燒友VR市場更有可能是一個昂貴的研發活動,而不會孕育出成功的系統,但將為真實的面向大眾市場的VR奠定基礎,所以該市場將在移動VR中的聽覺和使用情況上有所進展。

我交流過的一些VR開發人員認為線纜、價格、有助於系統銷售的軟體和安裝基礎,都是VR想要成為主流所需要解決的關鍵問題。隨著Google Daydream和Oculus支持的Gear VR的推出,前兩個問題都可以通過使用現有的智能手機解決。至於另外兩個問題,當你的系統只賣到100美元左右時,有助於系統銷售的定義會發生巨大的變化,其也對安裝基礎產生很大的正面影響。

所有的移動VR真正需要的是更好的交互界面和性能更強大的手機。 Gear VR運動手柄是實現前者的第一步,而後者正在不斷改進。如果VR真的要走向大眾市場,那麼放棄像一台PS3就賣600美元的早期高端市場,而是從為價值250美元的Wii從而銷售量爆發的消費群體入手,難道不是更明智的選擇嗎?



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