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風口下的「狼人殺」:遊戲行業知識產權新隱憂

你怎麼都不會想到,幾年前和朋友聚會時的休閒遊戲——狼人殺,在2017年上半年會成為整個遊戲界的標杆。

它迅速的完成了從線下到線上的逆襲,成為創業與投資的新風口。一時間,各種各樣「狼人殺」瞬間冒了出來,有手機遊戲、有線下聯賽、還有綜藝節目、直播等等,以狼人文化為背景的殺人遊戲的井噴,成為了遊戲產業迅速發展的縮影。

但是,迅速發展背後卻潛藏著遊戲公司無序競爭、侵犯知識產權、商標權的行為日益猖獗的亂象,市面上充斥著各種抄襲、換皮的山寨遊戲,抄襲成風或成為未來產業發展的瓶頸。2017年突然竄起的「狼人殺」遊戲,同樣沒有擺脫這一魔咒的束縛,在風口之下,面臨各種知識產權模糊的隱憂。

利潤巨大引發無數侵權版本

在一些人的眼裡,遊戲可能還只是上不了檯面的「兒戲」。但在行業人員的眼裡,它已經成為下一個巨大金礦。在今年2017年3月7日,國際互動娛樂大會在廣州召開。在會上,三七互娛和工信部聯合發布了《2017年泛娛樂產業白皮書》。報告中我們可以看出,泛娛樂產業已經成為新經濟的重要組成部分和拉動力量,2016年泛娛樂核心產業總產值約為4155億元,2017年預計將達到4800億元以上,增速預計為15%以上。而根據市場研究公司Newzoo發布的2016年移動遊戲市場報告指出,市場收入規模已升至全球第一。

巨大的產值說明行業發展繁榮。以國內遊戲巨頭騰訊為例,其2016年度財報顯示,騰訊2016年遊戲業務收入為708.44億元,比去年增長25.09%;手游業務更是憑藉382億元的收入佔據移動遊戲市場的46.6%,僅僅Q4季度就實現了同比增長51%達107億元。而另一遊戲巨頭網易,網易:2016年在線遊戲凈收入也達到了279.8億元;

隨著遊戲市場競爭日趨白熱化,經典IP供應不足,業內侵犯知識產權的行為也日益猖獗,市面上充斥著各種抄襲、換皮的山寨遊戲。「狼人殺」也難逃一劫,作為時下最火的遊戲IP,各種蹭」狼人殺「熱點的遊戲,無論是惡意還是無意,在記者看來終將面臨知識產權的大戰。

莫讓侵權盜版成遊戲春天的終結者

為何有那麼遊戲行業從業者,借著狼人殺的火爆,大打各種侵權擦邊球呢?

除了網路遊戲巨大的市場和利潤,網路遊戲知識產權侵權頻發,還在於目前對網路遊戲知識產權侵權認定的模糊性和困難性。網路遊戲侵權手段多樣化且具有隱蔽性,往往涉及到侵犯權利人對已有作品的著作權、商標權或以不正當競爭等手段損害權利人的合法權益。侵權人利用目前立法或司法上的不明確之處,給權利人維護自己的合法權益造成了很大的困擾。

對此,我們採訪了眾多業內人士。在他們看來,現行的著作權法、商標法和專利法沒有將網路遊戲列為一類保護客體,由於「山寨」網路遊戲侵權行為的複雜性和認定的困難性,只通過著作權和商標權來保護知名網路遊戲的合法權益是不全面不充分的。也正是這樣的原因,讓「狼人殺官方」——狼人殺(海南)文化傳媒有限公司在市場與維權時,困難重重。作為擁有」狼人殺」熱點IP知識產權的公司,他面臨的不只是同行的競爭與擦邊球,還面臨著其他行業的「虎視眈眈」,例如直播、綜藝甚至是視頻節目。

與很多年前的在線視頻行業正版風潮一樣,遊戲產業的健康有序發展,也需要知識產權的保護和保障。因為只有充分尊重他人知識產權,注重遊戲商標權,消除網路遊戲「搭便車」,建立知識產權侵權預防機制,才能避免侵權盜版成遊戲春天的終結者。

佔據知識產權的與歷史真相的制高點

經過單機遊戲與網路遊戲的教育,「誰擁有網游產品的知識產權,誰就能掌握未來網游市場的核心競爭力。」這已經成為國內眾多遊戲開發商和運營商幡然醒悟后的共識。

但在共識之下,還有被大家忽視的真相。在狼人殺大火的今天,關於狼人殺知識產權糾紛在未來一定會越來越多。

但在蜂擁而至的情況下,記者不僅想要回望一個關鍵問題:狼人殺的歷史是怎樣的?狼人殺的前身是什麼?在第一個提出「狼人殺」並擁有商標權的是哪家公司? 這些在法律體系之外的歷史真相,可能要比法律法規更有道德的說服力,在判斷「官方」身份之時。

「狼人殺」的前身是殺人遊戲。1986年的春天,在冷戰的時代背景下,蘇聯莫斯科大學心理學系教授迪米特里·達維多夫發明了一種警察與殺手互相隱藏身份甄別身份的遊戲,也就是我們現在所熟知的殺人遊戲。

最開始,遊戲只在校園內流傳,玩家們在莫斯科大學的教室、寢室等處玩此遊戲。但由於遊戲本身深藏人性與真相的博弈,吸引力十足。所以在1990年代初期,該遊戲開始逐漸在俄羅斯其他學校流行起來,並跨過國界,傳播到了歐洲各國(匈牙利、波蘭、英國、挪威等),隨後傳到了美國。需要注意的是,殺人遊戲的從一開始就只有核心的遊戲規則得到了確定,在每個不同的地區、國家都有著符合各自文化背景的「演化」。他就像是一款上個世紀的「開源軟體」一樣,在世界各地,被各種遊戲玩家賦予各種變形、新玩法,並持續散發著生命力。

到了1997年,美國人安德魯·普洛特金(生於1970年5月15日,也被稱為ZARF,現代互動小說社區的中心人物),在當年的全國謎題聯賽大會上學習到了殺人遊戲。他將殺人遊戲結合美國社會特有的「狼人傳說」,於是有了最早的以狼人文化為背景殺人遊戲。

由於「狼人傳說」在當時非常具有吸引力,同時新的遊戲版本在殺人遊戲的基礎上增加了許多新的角色,賦予了更多的遊戲性,再加上殺人遊戲本身就是開源遊戲,玩家沒有版權的顧慮。於是,一時間眾多桌游設計公司紛紛開發出了以狼人文化為背景的殺人遊戲,在日本,以狼人文化為背景改編的殺人遊戲名字被稱為「人狼game」,在歐美地區這類遊戲通常都會以werewolf這樣的名字來命名,同時也加入了一些簡單的世界觀和遊戲背景,但大部分都是以村莊被狼人入侵的世界觀和背景來設計遊戲的角色。我們在今天所熟知的以狼人文化為背景殺人遊戲,在當時有了模糊的雛形。

1999年,以狼人文化為背景的殺人遊戲由矽谷歸國的留學生帶入,開始了它在大城市年輕人中的自我傳播之旅。2009年,北京著名的桌游吧——大魔王桌游吧借鑒當時風靡桌游圈的「三國殺 」卡牌遊戲,給自己公司設計的以狼人文化為背景殺人遊戲起了一個更簡單、有力、更上口,甚至更有畫面感的名字——「狼人殺」,並在同年由北京大魔王桌游俱樂部出版發行,2010年申請了註冊商標並進行了大範圍商業推廣,人第一次擁有了自己的以狼人文化為背景殺人遊戲品牌——《狼人殺》。

2015年隨著狼人殺遊戲的火爆,出於對歷史以及版權的尊重,西安雲睿網路科技有限公司對狼人殺品牌進行了全資收購,開始圍繞狼人殺™為玩家打造線上線下的產品,並成立了全資子公司狼人殺(海南)文化傳媒有限公司專註運營狼人殺官方系列產品的開發。

歷史講到這,聰明的讀者應該已經有了基本的判斷,原來2017年才火的「狼人殺」早在幾年前有已經完成了商標註冊,狼人殺早就不是沒有知識產權的「無主之地」。

我們再回到知識產權的領域,由於「狼人殺」這個遊戲規則最早究竟是誰制定缺乏相對明確的證據,而「狼人殺」商標權是一種明確的權利。所以記者預計,在「狼人殺音視頻社交遊戲」風口形成之時,「狼人殺」商標權會是「狼人殺官方」與各種版本模仿、侵權、山寨對手競爭時的輿論與法律武器。

因為,風口是一時之熱,風口之下會存在各種短時間內無法避免的知識產權灰色地帶。但是從長遠來看,遊戲行業知識產權保護體系、行業規範以及對遊戲侵權行為的制裁,一定會越來越完善。屆時,狼人殺才能從風口下的亂局,變成春天裡的有序生長。這才是對遊戲,對歷史,也是對玩家最好的交代。



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