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流媒體、訂閱付費、捆綁銷售,哪種商業模式將主導體育行業的未來?

未來體育產業的商業模式可能更偏向哪種模式呢?讓我們來看看這三家公司是怎麼布局的。

在8月21日於德國科隆舉辦的SpoBis Gaming & Media大會上,一場名為有關電競行業未來商業模式的圓桌討論吸引了業內不少人士的關注。這場討論的三位嘉賓分別是來自體育流媒體直播平台DAZN德國區營銷總監本傑明·萊寧格(Benjamin Reininger)、EA歐洲發行部副總裁奧拉夫·克嫩(Olaf Coenen)和微軟Xbox Live高級產品營銷經理丹尼斯·切卡雷利(Dennis Ceccarelli)。未來體育產業的商業模式可能更偏向哪種模式呢?讓我們來看看這三家公司是怎麼布局的。

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DAZN:著眼流媒體服務

DAZN是一家年輕的體育流媒體直播服務商,由母公司Perform Group成立於2016年,目前已在德國、日本和瑞士合計購買超過20億美元的媒體版權,每年提供的直播賽事超過8000場,內容覆蓋NBA、NFL、網球、賽車、拳擊、冰球、飛鏢、英式橄欖球等。

目前,DAZN幾乎支持所有直播設備,包括智能電視、台式電腦、筆記本電腦、智能手機和遊戲主機。據介紹,在DAZN的各平台上,用戶可以首月免費體驗。從次月起,用戶只要每月支付9.99歐元,且無需受到長期固定合同約束,就可以享受無廣告、全方位的流媒體直播服務。

實力雄厚的母公司對DAZN的規劃是在三年內實現盈利。據DAZN德國區營銷總監萊寧格的介紹,雖然公司剛剛成立一年的時間,卻已經在體育版權界做得風生水起。就在最近,他們斬獲了歐洲冠軍聯賽足球在日本的三個賽季獨家轉播權。也就是說,從2018-2019賽季開始,DAZN將為日本球迷呈現歐冠聯賽、歐洲聯賽、歐洲超級盃等頂級賽事。

萊寧格表示,他們希望打造一個吸引大眾用戶的直播平台。「我們不在乎年齡和性別,只要是對平台感興趣的群體,都可以成為我們的用戶。18歲到45歲這個年齡段的觀眾群體比較喜歡流媒體直播,也是我們的主要用戶群體,但我們歡迎所有群體的加盟。」

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Xbox Live:開拓訂閱付費的市場

Xbox Live是微軟開發管理的Xbox、Xbox 360和Xbox One專用的多用戶在線對戰平台,最早於2002年11月在Xbox遊戲機平台上推出,後來延伸至PC平台和Windows Phone系統。

截至今年4月,微軟已經擁有5300萬的Xbox Live月活用戶,且這個數字近年來一直呈上升趨勢,而這樣的成績離不開微軟在訂閱付費方面的布局。

今年6月1日,微軟正式上線Xbox Game Pass訂閱付費服務。它的模式類似Netflix,在14天免費試用期結束以後,用戶只要每月支付7.99英鎊,就可以獲得一百多款Xbox One遊戲和Xbox 360遊戲的許可權,涵蓋了《光環5:守護者》、《生化奇兵》三部曲、《戰爭機器》前四部等多款熱門遊戲。

Xbox Live高級產品營銷經理切卡雷利在之前的採訪中表示,這項服務推出后,每個月都將增添5款新遊戲到許可權列表中。而在11月之前,已經上線的遊戲不會被撤下。「我們講究『越多越好』,也就是說,讓玩家時刻有機會體驗新遊戲。」

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EA:訂閱付費+流媒體直播

EA歐洲發行部副總裁克嫩認為,公司的目標是將不同渠道的玩家集結在一個平台上,無論玩家使用的設備是Xbox,還是智能手機。而要實現這個目標,就要求他們一方面堅守住訂閱付費業務的優勢,另一方面積極地引入先進的流媒體直播技術。

而在7月的財報電話會議中,EA的首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)和首席財務官布雷克·喬根森(Blake Jorgensen)談到了公司的發展戰略,尤其是如何應對技術領域的變化,以及如何在零售業務與數字業務之間找到平衡點。

威爾遜表示,由於流媒體技術的進步,體育直播行業正在經歷著翻天覆地的變化。目前,EA已經通過訂閱付費模式獲得了收益。而在未來的2到5年期限內,將訂閱付費與流媒體直播相結合,將是EA增加收入的重要來源。他說,「我們認為,流媒體直播與訂閱付費結合的高潮期一旦到來,將打破我們原有的業務模式。」

其實,在過去的5年間,這兩種模式的結合已經在改變人們的許多看法與習慣,比如,看電視的方式、聽音樂的方式、人們對所有權和使用權的看法,等等。為了適應市場的最新變化,EA早在幾年前就開始做流媒體直播嘗試,並與許多合作夥伴探討流媒體直播對今後業務的影響。而在訂閱付費方面,EA更是推出了Origin Access和EA Access兩種服務模式,讓玩家通過按月付費,無限享受官方精選的優秀PC遊戲。

此外,為了豐富玩家的體驗,EA也一直在做虛擬現實(VR)方面的投資。例如,他們已經在寒霜引擎(Frostbite Engine)植入了VR功能。根據威爾遜的介紹,他們未來的研究重點將是如何為第一人稱射擊遊戲和動作冒險遊戲增加更多VR體驗。

據禹唐觀察,無論是DAZN、Xbox Live、EA,還是的體育內容服務公司,歸根結底都是圍繞賽事內容在進行的一種商業盈利模式探索。而這裡的內容,可以是賽事版權,可以是遊戲體驗,甚至是與之相關的內容服務體驗。

資深媒體人、足球解說員顏強曾表示,「體育內容是這一波內容付費時代的先導和主力,因為在可供社會大眾自由選擇的內容,仍然不算寬泛,以門戶網站——基本上被定義為『傳統媒體』戶網站為例,流量產生的主體,仍然是娛樂、體育、社會新聞和財經。」

雖然觀眾以往習慣於免費的體育內容獲取模式,但隨著體育轉播商的進一步探索,已經初步探索出「免費觀賽+觀看廣告」、「付費會員+不看廣告+優質體驗」的商業模式雛形,適應了不同體育消費水平的人群。不過,無論是哪種商業模式,想要實現的唯一途徑就是緊緊圍繞內容做文章。因為,優質的內容才是抓住一切用戶的關鍵。



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