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玩家通過數據分析 什麼才是真正的團戰!

守望先鋒中每一波團戰的勝負都可能主導比賽的走向,那麼關於團戰大家又有什麼見解與看法呢?今天小編為大家分享一篇關於團戰方面的數據分析,一起來瞧瞧吧。

什麼是一次團戰?

通過錄像對團戰進行數小時的分析之後,我得出了應該使用下列幾個參數來定義什麼情況應該被稱為一次「團戰」的結論。

一次「團戰」在一名隊員死亡后開始。

如果第二次擊殺發生在第一次擊殺的14秒之內,那麼這兩次擊殺將被算作同一次交戰的一部分。連續擊殺被算作一次團戰,直到兩次擊殺中間間隔了14秒以上。在上一次擊殺經過14秒以上后的下一次擊殺將被算作另一次團戰。

對於大招而言,大招必須最多在第一次擊殺前12秒釋放,並不能在最後一次擊殺之後釋放,這樣它才能被算作一次團戰的一部分。

在一次團戰中拿下更多人頭的隊伍被算作贏下這次團戰。

下面我們將舉一個例子說明。

(0分13秒)一次大招使用 不屬於這次團戰之內

(0分18秒)一次大招使用 屬於這次團戰之內

(0分30秒)一次大招使用 屬於這次團戰

(0分30秒)擊殺

(0分30秒)擊殺

(0分40秒)擊殺

(0分54秒)擊殺

(1分08秒)擊殺

(1分10秒)大招使用

(1分12秒)擊殺(這次團戰的最後一次擊殺)

(1分13秒)大招使用 不屬於這次團戰

(1分20秒)大招使用 屬於下一次團戰

(1分30秒)擊殺(下一次團戰的開始)

拿下「第一滴血」的重要性

Karahol 曾經的分析揭露了拿下第一滴血與贏下一張地圖之間的關聯性。這清楚的證明了第一滴血與贏下一張地圖之間的聯繫微乎其微。在被分析過的比賽中,拿下第一滴血的隊伍中只有50%贏下了那一輪的比賽。

然而,第一滴血在一場團戰中的作用要大得多。在我們的資料庫中的11596次團戰數據表明,在一場團戰中拿下了第一滴血的隊伍中有77.17%最終贏下了這次團戰。如果把數據限制在一場較大的團戰(最終至少有3名玩家死亡),贏下團戰的百分比稍低,但也有74.78%(數據總量為9373次)。

由於「大團戰」剔除了那些在損失一兩名隊員后隊伍立刻後撤的情況,這樣的數據更加能展示拿下第一滴血對於贏下一場團戰的重要性。這樣的結果或許令人驚訝,不過幾乎3/4的團戰結果在一個很早的階段就被決定了。

#F:團戰總數 Win%:團戰勝率 length:團戰平均持續時長 FB:平均一血率 FB-Win%拿下一血並贏下團戰概率 FD:被拿一血率 FD-Win%:被拿一血卻依舊贏下團戰概率

誰的命最貴

現在,我們要探討特定的英雄避免在團戰中第一個陣亡的重要性。當談到這一點時,大部分的人第一印象中都會認為,在團戰中第一個掉輔助會大大減少你獲勝的概率。與此同時,如果你的坦克位先掉了的話則沒有那麼糟糕。但是數據真的支持這些第一印象嗎?如果是這樣,那麼又能支持到哪種程度呢?

因為有部分英雄上場率特別低而導致數據的不準確性,我們將剔除出英雄在討論範圍之外。這些英雄分別是:狂鼠、堡壘、半藏、托比昂、黑百合以及黑影。大部分別的英雄都有著至少250次以上的出場紀錄,使得分析更加的精確。

有4位英雄在團戰中第一個陣亡的話會大大降低團戰的勝率(比平均值高出2%以上)。他們分別是麥克雷、盧西奧、禪雅塔以及士兵:76。還有兩個英雄的死亡對團戰的走勢決定的影響明顯小很多(被拿一血后仍然贏得團戰幾率比平均值高出2%),他們則是獵空與溫斯頓。

如果獵空第一個被打回重生室,那麼她的隊伍的團戰獲勝率是24%,而溫斯頓則能達到28%。

溫斯頓與平均值的差距至少達到了7%,讓他成為唯一一位與平均值差5%以上的英雄。這意味著溫斯頓對於一場團戰的影響微乎其微嗎?不,我們之後會更加註意到他的大招的缺陷,但是這並不意味著他毫無用處。事實上,因為他幾乎在放狗跳臉的陣容中必定上場,在他死之前,源氏可能已經完美地連續刷新了兩次shift技能了。

我們同樣需要等等並關注黑影以及秩序之光的數據。現在,她們的命似乎比溫斯頓更不值錢,同時也很明顯有多個理由來支持這一現象。黑影現在只有在開局使用她的大招作為團戰的起手的作用,同時秩序之光有希望在她死之前久之就已經架好護盾發生器或者傳送面板。但是現在數據量太少,還不好定下結論。

根據上圖,我們之前初始的奶媽的命比坦克的貴的理論看上去正確的。然而,我們必須提到安娜的FD率看上去有些奇怪,因為她幾乎是最好的單體奶英雄,對贏下一場團戰非常重要。一個可能的原因是一般在她會第一個死亡意味著對方使用了放狗陣容,而這個陣容在過去的比賽之中並不是那麼強力。

另一個稍微有些出乎意料的結果則是幾乎所有的dps英雄的重要性。我曾認為DPS英雄和奶媽之間的數據會有極大的差距,然而現在回想起來我似乎忽略了有很多爆發傷害極高的DPS能讓奶媽的治療毫無意義。Flame曾經做了一個視頻很好的解釋了平衡治療和輸出傷害之間的平衡的重要性並舉出了在坦克版本的幾個不平衡的地方。

需要贏下幾場團戰來贏下一張圖

接下來我們會根據地圖來分析團戰數據。具體到在一張地圖上進行多少次團戰以及需要拿下多少次團戰才能拿下一張地圖上,數據能非常直觀的體現出來並且不需要多少的解釋說明,所以我只花很少的篇幅介紹他們。完整的表格會放在這一部分的最後。

對於占點圖,花村和沃斯卡亞工業區由於數據量較小,這裡不將它們的數據放入分析之中。在這部分最後的圖片之中,這些不夠精確的數據寫成灰色。正如所見的那樣,一支隊伍大概需要贏下2.5次團戰來贏下阿努比斯神殿。對這張圖片的第一印象可能讓人感到奇怪,因為占點圖只有兩個點,理論上佔下每個點只需要贏下一場團戰。這個現象的原因是比較容易解釋的,因為一場團戰被定義為勝利的條件是一支隊伍拿到更多的人頭,意味著進攻方有可能贏下一場團戰,卻因為站不住點而被迫撤退。

當比較在不同的地圖類型之間需要贏下的團戰數量時,我們得到了一個有趣的結論。在推車圖上進攻方需要贏下57.8%的團戰,在混合圖上需要贏下58.5%的團戰,而在占點圖上只需要44.5%的團戰。出現這種現象的理由是由於地圖設計上對於進攻/防守的偏向性。可能對大部分人來說這個結論並沒有什麼卵用,不過這至少證明了在推車圖/混合圖上更容易防守,而在占點圖上更容易進攻。這些結論同樣可以通過地圖被選擇次數與地圖被推到終點的比率得出。平均55%的情況下能拿下站點圖的兩個點,而只有大約27%的情況下車被推到了終點。

由於你不能在控制圖「推到終點」,我只會提供平均在每一輪的團戰數,而並不進行更多的討論

大招的重要性

比你的對手有更多的大招究竟有多重要?我們的總共九千次的團戰數據顯示用了更多大招的隊伍贏下了68%的大招。這個籠統的數據並沒有具體到到底用了什麼樣的大招,但同樣這也顯示了守望先鋒里每個大招都有著十分巨大的作用。在未來的某個時間點我將製作一個大招的測算方法來得到一些數據比較不同的隊伍的大招效率。

現在,十分明顯的結論是使用更少的大招會讓你陷入不利的狀況,你只有28%的幾率贏下團戰。

FMU=當一隻隊伍在團戰中使用更多的大招。

FSU=當兩支隊伍在團戰中使用同樣多的大招。

FLU=當一隻隊伍在團戰中使用更少的大招

不同大招的價值

在我們新的fights by hero頁面中,有大量的各種各樣的關於大招的數據。我們花費了大量精力去研究他們。我們不推薦你們去研究它,如果你不想花費好幾個小時在上面,我們建立這個頁面的主要原因是為了採集一些數據。但通過研究它們,我們也得到了一些非常有趣的結論。

其中一個結論主要關注每個不同的英雄的大招究竟有多大的價值。為此,我要介紹FSUTHU這項數據。這是「一場團戰中兩支隊伍使用了一樣多的大招」和「該英雄使用了他的大招」的合稱的縮寫。這項數據的特別之處在於他剔除了兩邊同時使用同一個英雄的大招的情況,而僅僅計算了那些只有某一邊使用這個英雄的大招的團戰。這一點至關重要,因為如果兩邊都使用了這個大招的情況會直接給數據增加一次勝利與一次失敗,使數據無效化,影響最終結果。

高FSUTHU-勝率意味著無論何時當你的隊伍使用這個英雄的大招而對面沒有的時候,你們的團戰勝率會大大提高。我們將再次由於數據量不足而忽略某些英雄(包括天使)。

在數據層面上而言,最有價值的大招是查莉婭的「重力噴涌」,其次是萊因哈特的裂地猛擊。在這一點上我想再次強調這份數據只能用於評估團戰。辛梅塔的大招可能是最沒有價值的,因為團戰中才使用她的大招基本沒卵用,最好的情況是在隊友死亡之前就放下你的傳送門或者護盾發生器。

大部分表格中的數據並不出人意料。但是在數據層面上證明眾人的印象流也有意義。對我來說最驚訝的結果是獵空以及溫斯頓的偏低的FSUTHU-勝率。尤其是溫斯頓和D.Va的數據在整體中特別低。我們幾乎可以認為使用這些大招會減低隊伍贏下團戰的幾率。

獵空的偏低的數據不僅受到可能貼歪的影響,並且獵空驚人的大招填充速度也會影響數據。這項對大招價值進行衡量的工作也會被用於進一步分析一支隊伍在大招的使用以及管理上的優劣。這項數據表明對查莉婭使用納米激素讓她在相同條件下比沒有納米激素的毛妹充能快上29%正是相當好的一個戰術(而這正是Meta Athena做的)。

大招管理

對於一支隊伍如何擅長進行大招管理,我們將從fight by team頁面中提取兩個數據作為第一指標。這些數據非常粗糙,並且需要陣容構成方面的數據來使他們變得更精確。我仍然想在這裡提到大招管理這點,不僅因為使數據更加精確需要更多的腦力,同時目前的數據還是可以給我們一些比較簡單的指標來衡量大招管理與團戰的聯繫。

在這裡,我們將提到兩點最為重要的數據,MUW和LUL。MUW是「贏下團戰時使用的更多的大招數的數量」的縮寫,是贏下團戰的隊伍使用的大招數量與對手使用的大招數量的差值的平均值。當這隻隊伍沒有贏下團戰或者使用的大招數量更少時的數據被忽略。LUL是「輸掉團戰時使用的更少的大招的數量」的縮寫,就像上述的MUW的對立面,意味著這隻隊伍輸掉團戰時使用的大招數量與對手使用的大招數量的差值的平均值。

一支隊伍需要將MUW降低到最低,同時保持FMU-勝率不降低(FMU:使用更多的大招的團戰)。他們也同時也應該最大化他們的LUL並保持他們的FLU-勝率(FLU:使用更少大招的團戰)來提升他們對手的浪費的大招的數量。因為直接影響對手的大招管理很困難,所以一支隊伍應該至少嘗試讓他們的MUW值低於LUL,如此就意味著你比對手「浪費」的大招數量更少。

現在讓我們來看這樣一組數據

這是一份表格,通過LUL以及MUW值進行分類排序。

顯而易見的是,所有的MUW值都高於1。理由很簡單:因為大招數量是整數,要比你的對手用的大招數量更多至少要多一個。可以觀察到,Kongdoo Uncia有著第二低的MUW值,證明了他們非常明智的知道他們需要用多少大招來贏下一場團戰。Lunatic-Hai的MUW值並不是十分出色,然而他們迫使他們的對手使用更多的大招才能贏下一場團戰,大大提升了他們的LUL值以及LUL-MUW的差值。

這些只是對於大招管理的簡單介紹。再次重申這些數據還需要進行神參差的分析與打磨,才能讓他變得根據意義。現在它們現在應該結合自身的其他知識來運用,並不應該被高估。



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