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每天玩王者榮耀,但你並不知道這些騷操作...

星際爭霸喵,來自:reddit

國小5年級的暑假,家裡添置了一台電腦。

從那年夏天起,我開始和千千萬萬的好少年一樣走上了「網癮沉迷」的不歸路:

從接觸的第一款RPG劍俠情緣玩到紅色警戒,從即時策略開始入門夢幻西遊,再從MMORPG過渡到Dota類遊戲...而電子遊戲/網路這種東西也變成了父母眼裡絕對邪惡之物,就差找磁暴步兵楊老師了....

隨著我進入社會工作,逐漸養成獨立思考習慣,電子遊戲開始越玩越少了。但有意思的是,十幾年的遊戲經歷結合工作生活,我發現它們相通的道理卻很多。

電子遊戲本來就是拿來消遣的,有的人認為「本來就很累了,玩個遊戲就是為了放鬆消遣嘛」,有的人則希望從任何事情里看出點規律,包括遊戲。

正好前兩天看到知乎一個問題是「你從電子遊戲中學到了哪些有用的東西?」,趁此機會把我過去總結過零零散散的一些遊戲哲理分享給大家,希望網癮少年們有共鳴,更多讀者朋友們有啟發。

一共有6條learnings,請接好:

1.人生成長:滾雪球效應

巴菲特有句名言:「人生就像滾雪球,重要的是發現很濕的雪和很長的坡。」

其實這個策略思考在幾乎所有即時戰略、MOBA等遊戲中都有體現。

這些遊戲中我們常面對的是直接競爭狀況,必須有一方勝利或失敗。比如,在LOL中如果你單線擊殺對手,你就會擁有更多資源,包括直接的經濟、發育時間、發育空間等,這意味著更好的裝備、視野、兵線,如果不出現意外(比如貪心和失誤)你就很容易再次擊殺,即滾起雪球。

生活中雖然很少有直接對抗競爭,但我們個人成長所需要的知識、資本、關係等也同樣依賴你的個人品牌雪球:

如果AB在工作崗位上都有能力,但A把握機會在一次提案中大獲成功,那老闆和其他資源就更多傾向,A也更容易建立自信,提高下一次成功幾率。

在學習中滾雪球效應或許體現的更加明顯:被老師同學誇讚優秀的學生往往也更容易保持優秀,在一個學科上付出努力並形成學習方法論,會讓他們更容易應用到其他學科;優等生在心理上一般也有很大優勢,也就更容易形成了所謂的「優秀是一種習慣」。

所以和玩遊戲一樣,每個人都可以通過在初期滾雪球的方式積累優勢,讀書可以觸類旁通、寫文章可以熟能生巧...雪球越滾,就越容易保持這個成長的勢能。

2.做事:細節決定成敗

幾乎所有遊戲都講究細節,一次處理不當可能全盤皆輸……一次細心等待可能收穫頗豐,細節讓遊戲蘊含無限樂趣。

比如我第一次玩《三國志曹操傳》把豆袋(一個神器)給了曹操而不是夏侯惇,導致一場戰役的失敗。

比如《星際爭霸1》中第一對隱刀生產的時間,對神族擴大優勢的重要性。

比如《冰封王座》中人口房是建在礦邊還是外面....等等。

在我看來細節這個事兒本質上是「在不同情況判斷事情主次之分」的問題。

怎麼理解呢?

比如,對反應要求較高的LOL中,裝備(也是前面提到的雪球)是極為重要的取勝因素;但當雙方打到50分鐘,最後一波團戰決定勝負的時刻,這時為了更新裝備而探頭補一波兵、一個人清野等都可能瞬間被閃現開團,形成以多打少斷送比賽。問題是裝備不重要麼?不是,而是這時要有意識什麼是更重要的,不被單人開團是,保持隊形完整性是更重要的。

細節決定成敗在生活中的案例實在太多:在正式場合穿著不得體、在客戶面前的小動作、在用戶界面上忽略按鈕設計、在海報設計中無視字體等等,都是在橫向某個維度中沒搞清楚當下更為關鍵的因素而導致的。

在因果關係複雜,未必有清晰聯繫的現實世界里,如果你能類比遊戲中的細節思維,可能會想明白哪些工作中常犯的小錯誤。

3.學習方法:刻意練習

如果你瀏覽近幾年有關「如何學習」的書籍,你肯定會經常看見「刻意練習」這個概念,事實上還有本書就叫《刻意練習》,它描繪的是一萬小時理論中到底人是怎麼掌握一門技能的實踐方法。

在學習過這一概念后我突然發現除了小時候的被迫練琴,我還在遊戲中完美應用過刻意練習。下面是我的故事:

在moba遊戲里,絕大多數人變得厲害通常都只有一個路徑 —— 不斷的玩....也就是「以賽代練」。但實際上這種做法遠沒有將複雜任務拆解細化,並分別練習來得有效。

玩英雄聯盟不久,我接觸了「銳雯riven」這個英雄。LOL玩家大概都聽說過「光速QA」這個神操作,這個操作之所以難,是因為該角色施法的前搖后搖都非常長....而所謂光速QA本質上是利用手速取消英雄模型的前搖后搖,達到在2.5s內快速爆發的結果。

大概步驟是這樣的:

①首先是設定清晰的目的:掌握時間在2.5s以內的光速QA(如果不取消后搖的QA需要超過4s)。

②直面最難點:光速QA最難的地方在於滑鼠必須在技能釋放后瞬間點地板然後立刻A攻擊對象,也就是滑鼠的反覆移動點擊→移動點擊。

③大量時間:這個動作我是開單機打野完成的,那段玩遊戲最瘋狂的時間每天打遊戲之前都要練至少1盤,重複幾十次。

④反饋:初步掌握后我自己開始計時,後來發現不夠準確就找了放逐之刃貼吧的朋友幫我計時,並在貼吧和高手討論學習,現在想想自己是不是太沉迷...

直到去年,在閱讀有關學習的書籍我才發現這就是刻意練習,這個過程與那些書中總結的要點竟然完全對應.....

第一步:【定義優秀】,確立目標

第二步:【跳出舒適區】,拆解動作,做最難的事情

第三步:【耐心】,不斷重複

第四步:【反饋】,高手指點

那麼對於你來說,刻意練習意味著什麼呢?意味著方法得當,你幾乎可以自學會任何複雜技巧,不論是excel建模、spss數據過濾,還是拉小提琴、騎獨輪車...

在一個著名的TED演講中,Josh Kaufman就講述了他如何用類似刻意練習的方法在短短20小時內學會談尤克里里:

(前面說的那個光速QA的故事,當年我還在貼吧寫過攻略《大型喜感銳雯科普討論帖,選擇你自己的路》,感興趣的網癮少年回復riven查看)

4.生理機制:多巴胺「獎賞」的成癮機制

我們為什麼會遊戲上癮?以及,遊戲化為什麼能改變世界?

作為一名中度遊戲上癮者,我認為大多數人和我一樣是為了在遊戲中獲得快感。通常,這被認為是大腦中的分泌物「多巴胺」所帶來的快樂效應。但在簡單學習了一些神經科學(neuroscience)的知識后,我逐漸知道這種所謂快樂非本質,尤其對於中高度沉溺的同學們。

多巴胺作為一種神經傳導物質,曾經被認為是種帶來快樂的「快樂激素」,與獎賞(reward)直接相關。但在我自己切身的感受中有個非常奇怪的現象:數個小時遊戲結束后並不是很快樂,如果贏了那麼感覺soso,如果輸了甚至有點難受,而且更容易繼續玩下去導致成癮。

這個現象實際上解釋了現在神經科學對多巴胺的理解,它並非直接產生獎賞(帶來快感),而是讓人產生「期待獎賞」(僅僅是帶來期待快感的渴望感)

(我們玩遊戲成癮的行為很像是科學家Olds和Milner在上世紀對大鼠進行的電擊實驗:實驗中大鼠會反覆謀求電擊,甚至對食物不感興趣,但後續證明這並不代表這種刺激帶來的是愉悅,而可能只是單純的「引誘」)

這也就是說當我遊戲結束以後,大腦會分泌多巴胺讓我產生「在玩一盤你會更開心」的感覺,這種感覺會讓人身體興奮但並非快樂本身。

長此以往,成癮的大腦已經提高了我們的閾值,讓我們不斷謀求刺激,繼續期待下次的快樂(而快樂卻未必到來,如此反覆)。

意識到這點是我們解決沉迷、上癮的第一步,畢竟作為正常的成年人,大家都不希望被某種虛妄的獎賞遞質給欺騙吧?

從另外一個角度,遊戲能夠控制人類,自然也能改變社會。在這個領域有本非常著名的書叫做《遊戲改變世界》,由著名的未來學家簡·麥戈尼格爾寫就。

這本書的觀點是遊戲及其背後對人影響的心理學原理,反而可能是彌補現實世界不足、幫助人更幸福的力量,比如利用遊戲化思維改造上班、學習英語等。如果你想了解遊戲思維的具體how-to,推薦從這本書下手。

5.對社會層面的影響:虛擬娛樂文化崛起

出於對自身遊戲成癮的痛苦,很長時間我都堅信遊戲是一種「精神毒品」,是徹徹底底的陰謀。雖然我一直在玩遊戲,但實際上我對它的評價並不好,甚至非常後悔自己從來沒有接觸過遊戲。

但很遺憾,我逐漸意識到這是不可能的。

縱觀歷史長河,任何事物都是應召人類需求才有存在,而不是先存在再滿足需求。從人類文明進程的角度來看,遊戲和遊戲化思想至少滿足了娛樂和訓練的需求。

最早的遊戲是本能,即小獅子打來打去是為了練習捕獵;人類也有為了生存而誕生的遊戲,例如奧林匹克。

而隨著基礎生理需求被滿足,人類剩餘時間越來越多,遊戲從貴族階層的小眾需求(如馬球)全面擴大並填充到幾乎全部人類的timeline中,形成了今天的泛遊戲娛樂業。現在,雖然技術進步給了人類更多更完美的體驗,但依然逃離不出訓練和娛樂兩個範疇。(極少數益智遊戲和遊戲思維在互聯網行業的應用可以例證)。

虛擬娛樂文化正是在這個時代爆發的巨大風口,我們看看騰訊股價就知道了。

在可見的未來,當貧窮人口繼續下降、人工智慧取得突破並替代重複性工作,大量娛樂領域的工作職位被創造,更多更好玩的遊戲出現。例如STEAM上現在當紅的絕地求生之所以火,一部分是因為它是更真實的模擬文明社會中不可能出現的黑暗森林場景。

伴隨ARVR等技術的成熟運用,遊戲娛樂性的各個維度,包括智力性、對抗性、真實性會繼續大幅提升,到時可能不管男女老少都在玩遊戲,而基於遊戲產生的工作也變成了「幫助他人產生幸福感」的工作。

總之,未來,遊戲不僅是歷史的一部分,它正在創造新的歷史,搭建人類文明可能的新秩序。

6.習慣養成:有意識的規律總結

大多數玩家僅僅把遊戲當作純粹的娛樂工具,但只要是稍微厲害一點的遊戲高手都懂得有意識的「規律總結」,並自然形成了習慣。

例如,LOL中有個初學者常犯的錯誤是「打完團戰,甚至團滅對方后大家不知道該幹什麼」。正確的做法是在關鍵勝利後集中力量滾一波雪球,推個塔或者拿個龍什麼的。但初學者肯定是沒有這個思維的,通常是各自清線回城。

為什麼呢?因為初學者無意識將「行為」與「勝利」建立直接聯繫,只能依賴數千盤遊戲產生的下意識。但經驗玩家很可能很早就分析出哪些行為會導致往勝利偏向一點點,因此更有可能carry全場。

其實,知乎上這個問題的火爆恰恰說明了「遊戲經驗類比至對生活經驗的指導」,這又是遠比遊戲技術層面更高級的規律總結。但歸根結底是遊戲者是否形成了一種思維習慣:即願意從現象到本質,由特殊到一般,去探索出事物背後的規律和聯繫。

你們是怎麼理解電子遊戲的本質的?是那些特技,是那些畫面,是劇情?在幾年前我提一次聽說了「數值策劃」這個概念,猛地一下我突然理解了遊戲的本質:

從某個角度說,我們看到的都是表皮,遊戲實際上就只是數據流和公式。最簡單的,我們交易的商品、貨幣是數據,攻擊時造成的傷害是數據,你的血量值是數據。複雜一點,你的技能是數據,加血、減學、傷害值都是加減乘除運算;再複雜一點,你可以想象剝離絢麗的設計后,人物模型也是數據、地圖是數據,你之所以能躲過一支穿雲箭是因為你的人物模型和移動速度、角度避開了朝你飛來的一堆數據!

我曾經分享過一個小思考,叫《遊戲樂趣的五個層次》:

樂趣未必有高低之分,但有深淺之分。

1.純粹體驗的快樂

2.黑暗中摸索的快樂

3.求勝的快樂

4.總結技巧、升華規律快樂

5.傳播知識的快樂

6.自知過分並成功抑制的快樂

其中質的轉變,發生在第四條。不論是遊戲還是人生,擁有總結規律的主動意識都是你獲得進步、成長的關鍵,這是受益終生的習慣。

結語

個人認為,玩遊戲需要的素質與人生奮鬥需要的素質差不太多,資源、思維、溝通、意志缺一不可,作為電子遊戲小玩家,和人生遊戲大玩家,我們可以在其中更多探索更多思考,總會有所助益。

突然想到Moba類遊戲對與英雄的設定並非生來完美平等,有的英雄是成長型,有的英雄是前期DPS,有的是智力型,有的是力量型,大家在不同時期的作用不同。



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