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觀察 | 熱炒一年以後 獨立遊戲變成什麼樣了?

2015 年的倒數第三天,鎚子科技冬季新品發布會的應用說明環節,公司 UX 總監朱蕭木表示:「現在有這麼多大的渠道,為什麼要用你們的遊戲中心,我的回答是有特色。我們會把很多跟商業沒什麼關係,但非常好玩的遊戲選出來,我們會著眼於獨立遊戲。」

這場發布會上,鎚子科技聯合友盟、Cocos、樂逗遊戲發布了獨立遊戲扶持計劃,這個扶持計劃承諾,將為獨立遊戲開發者將遊戲開發、分發、推廣,用戶和市場數據分析,甚至創業資金方面提供支持。

今天看來,它就像主流遊戲發行商、渠道方的「獨立遊戲政策」的雛形。

時任火星時代獨立遊戲部門負責人的熊攀峰接受媒體採訪時表示這是「發布會上第一次出現獨立遊戲的跨領域推廣。總比那些「坑不夠IP湊」、品質極差但是冒充「獨立遊戲」的要好很多。起碼在很多人的心中,對獨立遊戲的理解沒有被掛羊頭賣狗肉的廠商給欺騙。」所有人都覺得,這是件好事。

發布會結束不久,熊攀峰離開火星時代,前往獨立遊戲平台 indienova 任職副總裁,將精力投入海外獨立遊戲本土化與獨立遊戲的海外發行業務。而當初被他評價過的鎚子應用商店,今天看來卻沒能與獨立遊戲建立更多聯繫。

打開鎚子應用商店,你可以發現二級分類下確實存在一個獨立遊戲分區。點進分區,曾在 2016 年受到關注的幾款國產和海外獨立遊戲卻並不在分類列表中,絕大多數列表內的獨立遊戲都是由其他發行渠道——九游、應用寶抓取得來,很多時候,這些渠道自身上傳的包體也並非出自開發者,而是網友上傳或者利用爬蟲掃描其他渠道頁面得來。

獨立遊戲發布會當天公開的遊戲中,絕大多數發布會後沒有持續更新。其中《鍛冶屋英雄譚》的開發商條目填寫著發行方廣州千騏動漫有限公司的名字,而不是真實的開發方壕遊戲,應用信息中也沒有專門的發行方條目,應用來源顯示從另一家應用商店「九游」抓取。在鎚子應用商店的上傳政策中,如果是開發方自行上傳,應用來源處顯示的應當是「開發者中心」。

事實上從九游抓取的《鍛冶屋英雄譚》3.0.0 也並非遊戲的最新版本,打開 TAPTAP 的《鍛冶屋英雄譚》詳情頁,你會發現這款遊戲已經更新到了 3.3.2,更新日期是 2016 年 12 月 27 日,而鎚子商店的版本則在 2016 年 1 月 21 日後就沒有繼續更新,或者說沒有繼續抓取。

類似的情況也發生在其他遊戲中,《鯉》上傳后沒有再更新過,郭亮作品《南瓜先生大冒險》、《迷失島》和椰島遊戲出品的《超脫力醫院》則比官方最新版本滯后一到三個版本,作為「合作方」的椰島遊戲的另一款產品《決戰喵星》也沒有上傳至鎚子應用商店。

從最初的「業內首創」,到實際體驗中的後繼乏力,缺乏運營,鎚子的獨立遊戲扶持政策雷聲大雨點小,最終淹沒在 2016 年初「渠道升級」的聲浪中。

「獨立遊戲的春天又來了」

鎚子科技「獨立遊戲扶持計劃」只是 2016 年眾多主流廠商類似行動的縮影。整個 2016 年,廠商們爭先恐後投入了這個「可能中的藍海市場」。到今天,「布局」獨立遊戲的廠商還在持續增加,隊伍中不僅有作為渠道方的鎚子科技,更多是手握髮行資質的發行商。

截止到 2016 年底,已經進入獨立遊戲市場的發行商數量超過 20 家,其中不乏騰訊、網易這樣的行業巨頭,也有游道易、魂世界為代表的專業獨立遊戲發行商,而且這個數量仍在增長。

如果你在搜索引擎輸入「扶持獨立遊戲」,翻到 2016 年初,會發現大多數媒體都對獨立遊戲持樂觀態度,有媒體表示「2016年獨立遊戲將迎來春天」,或者「獨立遊戲將成為市場主流」。5月27日的騰訊GAD全球遊戲開發者峰會上,聶志明甚至表示「精品遊戲和獨立遊戲是行業方向」。

「200 萬」對賭是冰穹互娛 2016 年講過最多的故事。當時還叫錢寶遊戲的冰穹互娛,用 200 萬拿下了單機手游《貪婪洞窟》的獨代權,之後的日子裡,《貪婪洞窟》為冰穹帶來的除了遠超代理費用的實際收益,還有「支持獨立遊戲」的良好名聲。

《貪婪洞窟》因此成了 2016 年「獨立遊戲專業運營」的範本之一:中小型 CP 團隊「獨立氣質」的遊戲,利用發行商的優勢資源宣發運營,最終取得遠高於市場預估的成績。 一系列成功催生了其後資本市場的獨立遊戲熱,大量廠商攜帶熱錢湧入獨立遊戲圈。隨之而來的是更多以「獨立遊戲」面貌出現,卻由傳統大廠發行,上線渠道平台的「獨立遊戲」。

中清龍圖發行《我的文明》、樂動卓越的《死亡日記》、中青寶旗下的《夢中旅人》等等一系列「大廠獨立遊戲」進入市場,登上渠道方首頁推薦。廠商的商務們跑遍大小城市,為一款熱門遊戲奔走往來,獨立遊戲開發者被發行大廠收入旗下,在大小發布會站台。

這些大廠產品中,更具代表性的是《影之刃2》,一款玩法、核心繫統與主流動作手游別無二致的橫版動作遊戲,因為開發團隊的獨立背景,為英雄互娛貼上了「扶持獨立遊戲」的標籤。

從此以後,獨立遊戲不再僅僅是開發者們的事。它從小團隊出租屋的閉門造車,變成了一門生意。而 2016年 6月公開的出版新規為移動獨立遊戲的野蠻發展蓋棺定論,在難以獲得版號的情況下,小團隊無法繞開發行商與渠道,「車庫研發、獨立發行」在成為歷史。這似乎預示著,獨立遊戲的「渠道時代」即將到來。

為什麼獨立遊戲會成為行業焦點?

獨立遊戲成為遊戲的行業熱點,最早可以追溯到 2015 年下半年,《鯉》、《南瓜先生大冒險》為代表的數款素質出眾獨立遊戲在國外遊戲展獲獎。這些廠商第一次將深埋地下的獨立遊戲推到了聚光燈下。鎚子科技的扶持計劃也因前者自身的價值屬性為「情懷」推波助瀾。隨獨立遊戲而來的是一系列標籤:「情懷」、「夢想」、「熱情」、「自由」,或者「復古」。

被沉悶的商業遊戲市場窒息多年的玩家,彷彿發現綠洲的沙漠旅人聚集起來,賦予了獨立遊戲另一層含義,相對於商業遊戲的「氪金」、「逐利」、「市場驗證」,獨立遊戲被與「創作自由」、「反市場開發」、「小眾」等叛逆關鍵詞聯繫起來,引申為「不受渠道歡迎,僅以好玩為目的開發的有趣遊戲」,成為部分核心玩家心中「污泥滿地的遊戲圈的一片凈土」。

自然有廠商發現了變化,並將獨立遊戲的獨特形象視為改變自身形象的重要機會——沒人能否認真的存在「我們真的希望遊戲好」的發行商,事實是這種發行商真的存在,他們的一些產品,例如《說劍》,或者《超級幻影貓》或許給你留下了深刻的印象。

但是更多的情況是,廠商在增量壓力下,希望一邊維持數據增長,一邊通過「扶持獨立遊戲」改善品牌形象。這種形象——恰好是已經被核心玩家厭倦的商業遊戲廠商急需的。

另一邊,獨立遊戲圈中聚集的玩家的種種表現也吸引了廠商注意,這類玩家通常鑒別能力強,付費意願高,具備突出的「品牌粘性」。因此當主流市場已經被少數幾個巨型廠商瓜分時,獨立遊戲玩家被廠商們視為填補了「增量市場」空白,尋求差異化競爭的突破口。「率先布局獨立遊戲的廠商將獲得差異化競爭優勢」是一個流傳甚廣,但仍舊有待驗證的理論。

最後一個原因則在遊戲內容之外——一部分 F2P 獨立遊戲本身攜帶的長尾渠道價值。這種理論的誕生首先源於商業渠道逐漸疲軟,導量性價比降低。而相比主流渠道,獨立遊戲的玩家忠誠度高,自發傳播效果好,長尾效應比商業遊戲更持久。

當核心玩家下載獨立遊戲,在玩家間廣泛傳播時,會波及更多中立玩家,這時在獨立遊戲中插入商業遊戲廣告引導這些玩家下載,就能實現由獨立遊戲到商業網游的導量。這樣就形成了一條線:發行獨立遊戲——吸引核心玩家——核心玩家帶動遊戲傳播——投入網游廣告——利用網游廣告從獨立遊戲吸收長尾流量。當單個用戶成本水漲船高時,這種「蒼蠅再小也是塊肉」的長尾流量,可能為手游發行商節約大量成本。

一廂情願與兩情相悅

然而時間進入下半年,更多獨立遊戲如約而至,獨立遊戲的「渠道時代」卻並沒有到來。獨立遊戲沒能如年初行業人士預測的那樣迎來大規模爆發,為渠道商帶來更多商業利益——原因有很多,一邊是低劣的投資回報率使大多數發行商投鼠忌器;另一邊則是熱潮過後,的獨立遊戲開發者逐漸冷靜下來。

資金支持仍舊是獨立開發者需要面臨的最大問題,即使得到資本關注,「玩法獨特」的小遊戲依然面臨著自負盈虧的壓力。玩家需求決定了雖然具備粘性與付費意願,獨立遊戲玩家在玩家中占絕對少數,即使最優秀的獨立遊戲,也難以和素質平庸手機遊戲的短期流水相比。大量獨立遊戲開發者只能眼看發行商手握重金從眼前劃過,卻因資金問題沒能堅持到產品上線的一天。因此除了少量成功單機產品與網游化產品,獨立遊戲的投資回報率依舊無法令人滿意。

「商業化開發」也並非很多獨立遊戲開發者的迫切需求——我在年初採訪兩位獨立遊戲開發者時,兩人正在糾結,究竟選擇能協助自己登上 AppStore 首頁的老牌獨立遊戲發行商,還是一家能提供更多渠道位置的「手游大廠」。後者固然看起來「背靠大樹好乘涼」,但顯然前者手中指向性更強的獨立遊戲玩家,也在開發者的考慮範圍之內。

複雜的簽約流程也是卡住獨立遊戲開發者的鬼門關,相比冗長的行政流程,時間緊張、人員不足的獨立遊戲開發者更傾向將這些時間投入研發。發行、渠道分成、資源置換的複雜關係也成為很多開發者望而卻步的原因之一。

更難忽視的因素,還有 TAPTAP 的異軍突起。TAPTAP 的出現直接切走了原本屬於渠道方的蛋糕:寬鬆的上線審核使開發者暫時躲過了版號的困擾、零分成政策能幫助開發者快速迴流資金、高效率運營幫助優秀的獨立遊戲迅速嶄露頭角。TAPTAP 的運營模式試圖在重重枷鎖下的市場劃出一塊近似 Steam 的世外桃源——

至此,的獨立遊戲開發者分為了兩個看似一致又涇渭分明的群體,一部分獨立遊戲開發者願意接受商業公司的投資甚至直接加入商業公司,為前者開發具有「獨立氣質」的商業遊戲。另一部分開發者則受到遊戲題材、開發環境所限,選擇了傳統的「獨立開發之路」。

這種矛盾下,催生了另一種合作模式,更多獨立開發者退而求其次,選擇在無需資質的平台上線,身處國外的 Steam 平台成為首選,一部分開發者會先將遊戲上線 Steam ,回爐部分資金后再移植到移動平台。可下載遊戲安裝包的游品位、TAPTAP 等玩家社區則成為了移動遊戲獨立開發者的首選。

開發者向更開放的平台聚集,玩家則因平台擁有更豐富的選擇聞風而至,平台方利用玩家特性營造社區氛圍,CJ 后, indieACE、GGJ 為代表的線下活動為玩家提供了更多選擇,四者合力下,在廠商熱潮之後獨立遊戲市場非但沒有下降,反而迎來了持續成長。

進入 2017 年,在這塊特殊的市場,作為概念的「獨立遊戲」已經已經悄悄發生變化。獨立遊戲與獨立遊戲,共享著同樣的名字,又互不相干。社區與渠道同時存在,作為熱門商業概念的「獨立遊戲」仍舊是市場關注的熱點,聚光燈照不到的地方,則是玩家社區的地盤。

「聚焦獨立遊戲」

本周初,AppStore 設立了永久的獨立遊戲專區。周中,中區 AppStore 跟進了這個專區,比另幾個主要國家稍晚,有意思的是,它仍然是個特供版。

蘋果不是第一次在 AppStore 搞獨立遊戲專區,也不是第一次給自己的政策加個「特供版」的標籤,肯定也不是最後一次。用我們這些現代人的眼光看,老外那個很明顯是個獨立的子站,看上去和 AppStore 布局一模一樣,只是把各色應用換成了清一水的獨立遊戲。

而我們這個似乎和往年蘋果官網首頁推薦的「認識獨立遊戲」、「遇見獨立遊戲」之類的專題沒有太大不同,還停留在「遊戲推薦榜單」的層次,至於未來它究竟會不會變成一個真正的、和老外們玩的子站一樣的專區,難說。

不管這個專區真會成為國區 AppStore 的常駐板塊,還是像去年一樣一筆帶過,至少我們知道,有些事情必將發生——「獨立遊戲的春天」這個事,又要老調重彈了。唯一的區別只在於環境悄悄發生了小小的變化,而這些變化使 2017 年的春天變得比往年更像真的一點點。



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