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戰火連天的電競時代,暴雪通過高校星聯賽展示了它柔和的一面

1896年,人類史上第一屆現代奧林匹克運動會在雅典舉辦,1972年,第一次有記載的電子遊戲競賽出現在斯坦福。當年僅有的見證這一歷史的人們恐怕也難以想象,如今電競比賽已經能夠在各個國家的豪華體育館舉辦,並在現場萬名觀眾和全世界愛好者們的注視下,引發一次又一次的狂潮。

電子遊戲有著與傳統體育賽事相像的一面,從誕生之初就註定有一天會將體育的競技精神傳承和發揚下去,如今看來,它似乎做得比想象中更好,在商業價值與個人價值的博弈中,它達成了更為可觀的和諧效果。

中外媒體都圍繞電競這個話題進行過無數探討,外媒gamesindustry也曾經發表過一篇文章eSports: Show me the money來探討關於電競的資本動向以及工業模型。資本為這個市場注入了越來越多的商業話題,億萬玩家擁躉的電競比賽確乎能匹配這個產業的商業價值。

去年爐石上海黃金公開賽的時候,我幾乎每天都會在比賽時間路過當時用來比賽的某個暴雪電競館,那裡每天都匯聚了無數的上班族和學生,甚至還有很多專程從外地過來觀戰的玩家。暴雪旗下的電競賽事可能匯聚了世界上最多的電競愛好者們,如果只論電競遊戲,暴雪也許當得其中最具有指路意義的企業之一,事實上它也正在這麼做——不僅每款遊戲的誕生都對整個遊戲界有重大意義,而且還要獨扛一面社會責任的大旗。

高校電競的美好時代

每一位電子遊戲愛好者都知道,遊戲在國內經歷過怎樣的坎坷。它是一種在苦難中成長起來的文化,電子競技更不必說,直至今天部分電競遊戲都還在輿論的風口中飽受爭議。儘管早在2004官方就舉辦過全國電子競技運動會(CEG),但是對於當時的市場和個人來說,依然存在著各種前路不明的困惑,當時堅持在電競業奮鬥的人們恐怕難以想象,今天這個產業不僅被市場證明了價值,同樣也被主流文化所接受,國內甚至有越來越多的高校開設電競專業,電競算是迎來了真正意義上的春天。

對於暴雪而言,《星際爭霸》、《魔獸世界》不僅引領了整個電競產業的開端,同時也為暴雪鋪設好了未來的道路,諸如WCG這樣的比賽對於電競而言更有著難以盡述的重大意義。

近幾年因為《爐石傳說》、《守望先鋒》這些類型遊戲的風靡,暴雪似乎也在《英雄聯盟》、《DOTA2》這類怪物的衝擊下找回了感覺,接連把玩家的目光吸引過來,尤其是最初《爐石傳說》的加入,對於已經連續舉辦了四年的「高校星聯賽」而言有著重大的意義——它競技,但也可以休閑,你甚至在公車上也可以玩一局,如此種種卻不會弱化它作為一款集換式卡牌遊戲的魅力。

之所以這麼說,也是因為高校電競這個電競子產業,它的社會意義、教育意義甚至大於競技本身,對於高校這樣一個特殊環境而言,參賽者們從電競比賽中得到的,也許不單隻是獎金和輸贏。

非職業化的校園魅力

當然,暴雪與網易在開設「高校星聯賽」時,是不會局限於想要拓寬校園知名度,或者「來個電競布局吧」這樣簡單的目的的。

高校這個環境,意味著參賽者們尚身在校園象牙塔中,這樣的比賽不會像真正的職業聯賽那般殘酷和專業,但又多了一些別的東西,譬如一眼能看得見的,在團隊合作、溝通、解決問題等方面的意義,或者一個不一樣的課外生活——畢竟暴雪旗下的遊戲對於玩家來說有著無可磨滅的記憶和情懷,對於玩著《魔獸世界》、《星際爭霸》長大的這一代來說,它的出現如同一場空前盛大的玩家交流大會。

上文說到《爐石傳說》於高校星聯賽而言的意義,實際上這類校園間的競技遊戲,對於在讀的學生而言,也是一個高校間交流的機會。競技之外,或許更多的是人際與友誼。共同的愛好以及對遊戲的摯愛本就為人與人的交流拉近了距離。

近年暴雪產出的《爐石傳說》、《風暴英雄》包括《守望先鋒》,似乎都在從以往的硬核風格轉向娛樂。相比之殘酷冰冷的比賽,人與人之間,人與遊戲間交往的故事才是遊戲留給青春最寶貴的東西。諸如《爐石傳說》的黃金聯賽一向以任何玩家都可以隨意報名參賽為看點,參與度十分之高,而遊戲本身又將TCG遊戲帶進大眾視野,利用遊戲機制本身讓魔獸中的英雄們形象更加鮮活,再度延續玩家們多年前在魔獸爭霸中的記憶,還發展出諸如《抱歉歌》這樣逗趣又揭示了遊戲生態的亞文化產物。

而《守望先鋒》則算是暴雪遊戲當中對亞文化領域滲透的最極致的代表了,當初短暫的測試期結束后,「吸屁股」的梗一下子傳遍整個網路,傳播度之高足可見暴雪在年輕人中的國民度。而《守望先鋒》在加入競技場模式時,還專門設計了一個彩蛋,紀念一位英勇救人不幸逝世的資深暴雪玩家。

殘酷的競技背後,這些有溫度、充滿娛樂精神的故事為暴雪博得了玩家更多的好感。正因為背後有著遊戲生態文化作為紐帶相連,高校的選手們更容易互相理解,建立友誼。外加上在高校星聯賽這樣社會意義更濃重的賽事中,這類遊戲對於非職業比賽而言顯得也十分友好。因為既休閑又很有觀賞性,同時也引領者流行與文化的風潮,暴雪這幾年的遊戲在年輕人群中的傳播度和亞文化領域的熱度都更勝以往。

硬派作風

官方舉辦的高校間賽事固然讓大學生們得到了一個與全國玩家交流的機會,不過暴雪的目的也並不僅止於此,高校星聯賽始終是希望能夠為職業電競輸送人才的。

曾有數據公司提供的報告稱,國內電競從業人員的缺口達到了30萬,在電競用戶中的學歷佔比中,碩士及以上學歷佔比9.7%,大學部學歷佔比達到了54.8%,這兩者加起來,已經超過了60%。跟每一個以人為本的產業一樣,電競同樣需要新鮮血液的不斷注入。

高校不斷增設電競專業是一個非常明顯的趨勢,從業餘走向職業又是另一條道路,曾經在《爐石傳說》中歐對抗賽中拿下冠軍的XHope也正是從高校賽事走上職業之路的選手之一。如今電競行業也開始規範化,職業電競選手不再像以前只能用愛發電,生存和職業道路的保障儼然讓高校學生走上電競道路變得更切實際了。

至於高校星聯賽的獎金則是以學費形式發放的,冠軍可獲得大學四年學費,對於電子遊戲曾經「不務正業」的社會標籤而言,高校星聯賽如今已經有了宣揚教育免學費工作的責任感。

在競技和排名的背後,高校星聯賽確實映射了暴雪和網易的企業責任,如今這個比賽已經達到了1400支戰隊參與,報名人數接近30000人的規模,形成了一股聯結年輕熱情的玩家的紐帶,也因此網易與暴雪將會在高校電競賽事上做出更多回報社會的積極舉動,電競賽事不斷壯大的未來,將有更多深刻的意義與責任等待著這個產業。

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