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10年獨立遊戲之路:三個月耗盡所有資金

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/隨著遊戲研發門檻的降低,競爭變得越來越激烈,尤其是對於沒有大量資金和資源的獨立開發者而言。不過,就在前不久,從事獨立遊戲研發10年的Byron AtkinsonJones在博客里宣布自己的所有遊戲以20%的價格促銷,並且回顧了他創業10年的經歷。

從大公司的程序員,到創辦自己的獨立公司,這個過程並不容易:三個月的時候就耗盡了所有資金,隨後的9年多時間裡,Byron不得不一邊做兼職一邊研發自己的遊戲。直到2014年《Blast Em》發布,他的Xiotex Studios才有了一個像樣的產品,終於不用再做兼職工作養活自己的遊戲,以下是Gamelook整理的博客內容:

從程序員到離職創業

直到2007年,我一直都在不同的遊戲工作室當程序員,我總覺得在遊戲行業工作並不是一個穩定的職業,在我工作過的公司里,總有些事情會出錯,項目做到一半停止研發的事情時有發生,比很多同事幸運的是,我從來沒有受到過裁員影響。

《Blast Em》遊戲截圖

作為程序員,我看待項目的角度是比較奇特的,尤其是當你不在管理層的時候,這時候你太容易看出問題,但又對此無能為力。我經常把這種情況比作是觀看面前的一列火車,你所做的就只能看著它前行,而無法決定它的方向,這種感覺讓人沮喪,最讓人受不了的是,你的命運掌控在別人手裡,我不喜歡失控,這也是我決定自己創業的主要原因。

如果看了上面的描述,你可能覺得遊戲業並不是一個好的行業,但實際上並非如此。我也有很多美好的經歷,比如和優秀的人一起做出色的項目。如果你是剛剛入行就想要做全職獨立遊戲研發,我還是建議先去工作室歷練,很大程度上你會對這個學習過程感到滿意。

在Lionhead Studios做主機版《The Movies》的時候,我遇到了Cliff Harris,他是PC版本的AI主程序,也做自己的獨立遊戲。在PC版完成之後,Cliff離開了Liohhead工作室進行全職業研發,我們一直都有保持聯繫,他也是我做獨立遊戲最主要的原因。

我沒有做好獨立創業的準備,但卻一直都有這個想法,始終有一個計劃,但想要達成這個計劃,我需要獲得第一手經驗,最好的方式,當然就是為獨立遊戲團隊工作。非常幸運的是遇到了獨立遊戲研發領域非常出色的團隊,分別是Introversion和Pom Pom。在Introversion我知道了創新和社區的重要性,而在Pom Pom的經歷讓我記住的是,最重要的不是引擎有多出色,而是遊戲有多好,完成研發和發布更為重要。

三個月就耗完了創業資金:做兼職撐起獨立遊戲研發

2007年3月,我最終決定做自己的遊戲並且獨立銷售。我知道如何做遊戲,但並不知道如何銷售遊戲。當時Steam綠燈還不存在,作為獨立遊戲想在主機平台發布遊戲幾乎是不可能的。但我並沒有退縮,Cliff就在自己的網站上售賣他做的獨立遊戲,我也同樣如此。接下來的兩個月里,我決定做一個遊戲引擎,這是新手最容易犯的錯誤之一。

另一個錯誤就是,在沒有足夠積蓄的情況下,我就直接開始做全職獨立遊戲研發,如果有機會重新開始,我應該攢更多資金再離職的,還應該節衣縮食,只不過,此前的待遇非常好,想要突然節約開支並沒那麼容易。到了創業第三個月的時候,我的資金就全部用光了,所以給新手開發者的建議是,如果要做全職,最好是有夠多的存款,否則你根本撐不到遊戲研發完成。

雖然資金沒了,但我的其他機會來了。隨後不斷有其他公司打電話讓我去上班,希望我當他們的兼職程序員,這對我而言十分理想,畢竟我不用被拴在一個全職項目上,同時還有了可以繼續自己項目的收入。我對與兼職工作盡心儘力,但仍然可以做自己的遊戲,成敗都是我自己的事。

開發者創作的VR遊戲《Caretaker Retribution》截圖

過去10年裡,我發布了14款遊戲,沒有一個可以跟榜單上的大作相提並論,但卻給我帶來了豐厚的收入。有時候我缺乏資金就會做一些兼職工作,這樣不僅可以保證我的公司持續運行,還能從這些工作中得到經驗,這種情況一直持續到2013年。

當時我坐在倫敦的咖啡廳里與記者Will Freeman談自己的新遊戲《So Hungry》,它的靈感主要是為了表達我參加GDC之後在舊金山無家可歸的體驗,後來任天堂還給我發過來Wii U的SDK,但我覺得時機並不成熟。隨後我做了PC遊戲《Blast Em》,這個遊戲我並沒有太大的期望,本來打算把源代碼公布,讓人們了解遊戲研發的一些事情,但意想不到的事情發生了。從SteamSpy統計的數字來看,當時該遊戲的用戶超過了10萬。

這個遊戲首次讓我有了足夠的資金可以在相當長一段時間裡不做外包工作,目前我在Steam發布了4款遊戲,而且未來還會推出更多。

回顧10年來的獨立遊戲研發歷程,雖然有挫折和失敗,但我認為是值得的,我並不富裕,但也經營自己的公司十年了,最重要的是,我仍然熱愛遊戲研發工作。



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