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如何從情感體驗的角度進行遊戲空間設計的策略

導讀:遊戲空間環境對於游戲劇情的表達至關重要,它可以幫助傳遞遊戲劇情,使玩家沉浸在遊戲劇情當中。那麼如何設計把這種情感體驗在遊戲空間設計中體現出來呢?你需要掌握一些策略方法。下面我們就來通過兩位遊戲製作人的介紹來了解詳情。

遊戲觀察5月6日消息,遊戲空間環境對於遊戲劇情的表達至關重要,它可以幫助傳遞遊戲劇情,使玩家沉浸在遊戲劇情當中。那麼如何設計把這種情感體驗在遊戲空間設計中體現出來呢?你需要掌握一些策略方法。下面我們就來通過兩位遊戲製作人的介紹來了解詳情。

(陳小柏和魯西西為本文聯合作者)

遊戲中的情感體驗

在與電子遊戲接觸的過程中,設計師和玩家都在關注什麼?我們不可否認的是,較遊戲本身,人們更注重遊戲所能引發的情感體驗。《風之旅人》的創作者之一陳星漢曾說,「當人們感到飢餓的時候,他們會出自本能地尋找食物。不過,和生理的飢餓類似,人們的情感也會感受到飢餓,此時他們將尋找精神食糧,從音樂到電影,從小說到遊戲。我們意識到遊戲實際上能夠幫助玩家激發很多種情感體驗。」《遊戲設計藝術》的作者也曾說,「在進行遊戲的過程中,人們便擁有了遊戲帶來的體驗,這就是遊戲設計師所關注的遊戲體驗。如果喪失了這種體驗,那麼遊戲便一文不值了。」和設計師類似,眾多的玩家群體對情感體驗的關注也超過了遊戲本身,他們為了遊戲過程中產生的種種體驗而玩遊戲,不論是戰勝了遊戲挑戰的踏實和成就感,還是想明白一個問題的單純的快樂,不過大多數玩家自身並未意識到是為了情感體驗而進行遊戲。

人們擁有的情感可以通過言語,或者音樂、電影、文學、戲劇等種種藝術傳達給其他人,藝術作品此時扮演了情感媒介的作用,不過,遊戲也能夠成為這種傳達情感的媒介。胡伊青加在《遊戲的人》中所說,「大量確定的遊戲生物學功能的嘗試顯出驚人的差異。遊戲的起源和原因被某些研究描述為過剩的生命能量的轉換,另一些研究則說是某種『模擬本能』的釋放,或再簡化為放鬆的一種『需要』……等等。……但遊戲的愉悅實際是什麼呢?……生物學的分析對遊戲的這種激動和專註一無所解。而在這種激動、這種專註,這種生氣勃勃的力量中,存在的正是本質,遊戲的原初品質。……大自然給我們的是遊戲,是有激情、有歡笑、有愉悅的遊戲。」遊戲並非一個為了解決實際問題的工具,玩家進行遊戲的過程實則是體驗一系列情感的過程,若遊戲不能夠提供他們所需的情感,玩家也極易放棄遊戲。

文學家通過跌宕起伏的劇情傳達情感,電影創作者通過鏡頭藝術感染觀眾,那麼遊戲通過什麼傳達情感呢?答案是「事件」(events)。事件在玩家與遊戲機制交互的過程中生成,這些事件的內容、生成順序在每次玩的過程中均有所不同。曾經有一次我在玩一款二維遊戲《勇敢的心:偉大戰爭》,我趁著敵人給機槍裝上彈藥的時間快速地向前方的戰壕移動,但是由於操作失誤,導致還未到達戰壕之時,敵人已經開槍了,此時我只能控制虛擬角色快速向後撤退。我所陳述的這些均是遊戲事件,它們是與物理機制、角色控制機制、敵人規律性射擊的機制等交互的過程中生成的。這些事件引發了我們的情感,「還未達到戰壕時敵人已經開槍了」激發了強烈的緊張感和危機感,「控制虛擬角色往後撤退,並且保證了安全」則引發了短暫的鬆弛感,我在經歷屏住呼吸瞪大雙眼並瘋狂地按電腦鍵盤的數秒后終於長舒一口氣。

遊戲事件能夠引發情感體驗,而展現遊戲事件的方式卻未必是通過與遊戲機制的交互,有的遊戲會直接使用文字、動畫等形式來展現某一段故事,例如《三位一體》在最初進入遊戲時,採用的旁白來敘述情節;《鬼泣4》在展現關鍵劇情時多次採用了動畫的形式。因此,如果說遊戲事件能夠引發情感體驗,那麼通過遊戲機制生成的事件也不是唯一引發情感體驗的方式,遊戲中設計師制定好的類似於動畫片段展現的事件亦能夠激發玩家的情感。但是,通過遊戲機制來引發事件卻能夠代表遊戲的獨特性,這能夠將遊戲和其他媒介相區分,因此設計師們需要重點控制的亦是這一點,將情感引發因子隱藏在機制和系統當中,當玩家觸發機制、與遊戲系統交互之時,這些因子將被釋放出來。

遊戲機制本身是抽象的,但我們卻能夠看見、聽見它們,我們所感受的是一個有皮有肉的整體,而不是抽象的概念性的遊戲機制。遊戲機制是支撐這個有皮有肉的整體的骨架,但我們所感知的附加在這個骨架表層的聲音、圖像、動畫、特效等等全部的元素的交互規律。因此遊戲當中的任何一個可見的或可聽的、可感的元素都不僅僅是這個元素本身,和畫在紙上的、單純用耳機收聽的不一樣了,它們是附加在遊戲機制上,具備了被遊戲機制所操縱的規律的特殊的遊戲元素,當它在遊戲當中,才具備了更重要的特殊意義。

遊戲事件有成千上萬種,每一個事件的內容均不同,每一個事件在不同的上下文環境中,其影響的情感亦不同。情感體驗也有成千上萬種,某一種情感的激發方式數不勝數。因此,本文並不針對特定的情感,或者特定的遊戲事件去研究它們的關係,而是針對通過遊戲機制所產生的事件來引發情感體驗的這種規律,來尋找強化遊戲情感體驗的方法。

空間和情感體驗

空間形態本身即可影響觀者的情感,即便任何事件並未發生,我們僅僅是站在空間當中,或者在空間中隨意漫遊,也能夠感受到空間帶來的特定體驗。正如普通情況下,當我們看見紅色和綠色,就能夠體會到不同的情感一樣,大型空間和小型空間給人們帶來的體驗亦有所不同。

最為典型的三種空間形態,包括狹小空間(Narrow Space)、中等規模空間(Intimate Space)和開闊性空間(Prospect Space)。狹小空間通常能夠引發人們的幽閉感、壓抑感或緊張感,由於它限制了人們的行動,能夠讓我們產生自己能力受限、不能夠給自己帶來足夠自由和安全的感受;中等規模空間即非過度狹小亦非過度開闊,尺寸合適,能夠讓我們感受到舒適感和輕鬆感,因為我們可以自由觀察空間中的任何事物,自如移動到任何希望到達的地點;開闊性空間則通常能夠讓人們體驗到自由、釋放,但同時包括無助、孤獨和恐懼(廣場恐怖症)。

空間的形態多種多樣,除此三種以外,還有眾多形態複雜的空間,而相同形態和結構的空間,在不同的光照、色彩及其他環境因素的影響下,也會引發不同的情感體驗。

虛擬空間和情感體驗

電子遊戲提供的是虛擬空間,雖然在現實生活當中,我們只是坐在電腦面前而已,但依舊能被替身(avatar)在一個虛構空間中的運動激發情感。這是因為我們大腦中具備鏡像神經元,當我們觀察其他個體在進行某些活動時,鏡像神經元則會被觸發,人類能夠理解其他個體的情感,包括模仿其他人的動作,和鏡像神經元的作用息息相關。當人類觀察另一個個體在某個三維場景中移動時,空間定向鏡像神經元將會被激活,從而想象真實的自己在這樣的環境總將會是什麼情景,由此相關的情感則被激發,因此我們能被所操控的虛擬個體所影響,被虛擬的三維空間所影響。例如在《寂靜嶺》遊戲系列中,在某個場景,玩家需要控制替身將手伸進牆上的一個小洞或馬桶中獲得一件事物時,會感受到焦慮和噁心。即便我們坐在一個寬敞明亮的房間中玩著一款恐怖求生類遊戲,虛擬場景的陰暗狹小也能夠將緊張和壓抑傳達給我們。

虛擬空間在「遊戲」這種媒介語境下,影響情感體驗的幾種方式

遊戲空間對情感體驗的影響主要存在三個方面:

1.空間作為一種視覺元素影響觀者的情感雖然空間形態多種多樣,這些空間被用在什麼位置,它們是如何組接的,光線如何,是否被陰影、迷霧等籠罩,眾多因素均可使得空間對人的情感作用大有不同,但我們能夠確定的是,空間本身即可影響我們的情感,即使我們在空間當中並未經歷任何特殊事件。這一點可以被稱作「空間的基礎體驗」。

2.空間作為視覺元素傳遞的情感和遊戲事件內容傳遞的情感的融合我們曾陳述過,遊戲通過事件引發玩家的情感,事件內容本身是能夠影響玩家的情感的,例如當我們「尋找到了打開房間門的鑰匙」,這個事件內容在某些情況下能夠引發某些正面情感,例如愉悅、滿足、輕鬆或者成就感等等。同時,空間本身即可引發人們的一些情感,作為「基礎體驗」。事件是發生在某個空間當中的,空間是事件的環境背景,我們在遊戲中經歷的事件,並不是和小說或睡前故事那般被敘述出來的沒有具體視聽信號的事件,而是發生在一定空間中的事件,是具體而獨特的事件。由事件引發的情感是一種綜合的情感,它是由事件本身內容所產生的情感和空間基礎體驗、背景音樂、遊戲外設的反饋等等因素融合在一起的。針對同一個內容的事件,比如還是「找到打開房門的鑰匙」,而設計師創造了兩個房間,一個是能夠為玩家帶來極度壓抑情感的空間,另一個能夠引發舒適情感的空間,結合第一點所述,玩家能夠感受到空間本身帶來的情感,並經歷著「找到鑰匙並打開房門」這個事件,那麼在極度壓抑情感的狀態下經歷打開房門事件,和在舒適狀態下經歷的打開房門事件,這兩種內容相同但發生在不同空間下的事件所引發的綜合情感是不同的,一般而言,前者的事件能夠為玩家帶來更強的鬆弛感,因為打開房門的瞬間抒發了長期積累的壓抑感。

3.空間在遊戲挑戰的難度方面改變了事件的結果,從而影響玩家情感空間不僅僅是作為視覺元素影響玩家的情感,它還能夠從遊戲挑戰方面直接影響事件的結果。空間的形態和結構能夠影響玩家的視線,視線的無阻意味著玩家擁有更多可行的策略性選擇,因為他們有更充裕的時間制定計劃,並且對環境形勢也更為了解;另一方面,削弱玩家視線將使其處於不利形勢,因為他們對周圍環境所知甚少,也沒有足夠時間應對特定問題。這能夠影響遊戲的難度,因為遊戲挑戰發生在當前的空間中,敵人從什麼位置出現,敵人出現時玩家應該會在什麼地點,玩家的處境是具備優勢還是劣勢,都是設計師需要考慮的因素,「居高臨下」就形容了空間和挑戰的關係。在《生化危機》系列的很多場景中,玩家需要和殭屍進行對戰,對於同一個種類的殭屍(相同體型、移動速度、攻擊能力和生命值),如果玩家在一個十分狹窄的廊道中和它對抗,那麼玩家的逃生方向只有一種,就是背對著殭屍的方向;而如果這種挑戰發生在開闊性空間中,玩家的逃生方向則有除面對殭屍外的所有方向。後者的逃生方向大幅多於前者,因而後者的遊戲挑戰難度也大大低於前者。這兩種空間中發生的挑戰實際上是兩種事件,一個是高難度的挑戰事件,另一個是低難度的挑戰事件,在同樣是挑戰事件這種類別下,這兩種不同等級的事件引發玩家產生的情感體驗是不同的。

通過遊戲空間強化玩家的情感體驗

遊戲能夠通過與遊戲機制交互過程中引發的事件來激發玩家的情感,事件的發生有一個過程,完整的遊戲會讓玩家經歷一系列的事件,它們分別處於時間軸的不同位置,有些事件同時發生,有些事件依次發生。下面將從事件發生的前中后,來分析利用遊戲空間來強化情感體驗的幾種方式,從而提煉出設計空間的理念。

1.事件發生前

雖然遊戲事件引發玩家的情感,不過並不是必須在事件的發生過程中和結束時才能引發情感,實際上,在事件發生之前,我們就應該並且就能夠引導玩家產生情感體驗。我們應該讓遊戲事件發生前,僅僅在空間當中的探索就變得十分有趣。和小說和電影不同,遊戲中的事件不會一個一個呈現出來讓玩家體驗,而是需要玩家自己去尋找事件,而這是在玩家探索空間的過程中發生的,如果把遊戲的全過程表現在一個時間進度條上,那麼當玩家有效地進行探索並和遊戲對象交互時,進度條會逐步前進,如果玩家被困於空間中迷惑而不知所措,那麼這個進度條是停止的,這意味著在一段真實的時間當中,玩家未能體驗到來自遊戲事件的情感,甚至會因更多的理性分析,「我應該向何處探尋」這種問題而喪失沉浸。

引發沉浸的條件之一為明確的目標,遊戲空間能夠幫助我們解決的,是為玩家建立探索目標。當然並非是直接地告訴玩家該往何處探索,而是創造暗示性的空間從而聚焦玩家視線,如同形成了「空間的引力」,促使他們在潛意識當中生成要去往某處的動機。由此我們得出第一條空間設計理念——空間的引導性。

空間的引導性

設計師Scott Rogers曾引用沃爾特迪斯尼在構建迪斯尼樂園時使用的「小香腸」技法,正如利用一系列香腸等食物誘導動物按照規定路線行走一般,設計師可通過較為突出的空間元素引導玩家前進。在《俠盜獵車4》的自由之城中,幸運神像和鹿特丹大廈等標誌性建築即起著類似「小香腸」的作用——在這些建築周圍探索,玩家將更易掌握當前方位。

《風之旅人》在正式進入遊戲的第一幕,就將攝像機定位於能夠清晰地看見並確定遊戲目標的位置,如下圖。遊戲目標使用了和其他場景呈現較大區分的高聳山峰,並使用高亮度光源將其標記。隨後遊戲的絕大多數場景都在廣袤的大漠中,但玩家時刻都能通過此標記來確認自己的方位。

獨立遊戲節獲獎作品《色慾與傲慢》利用狹長隧道形成的透視構築空間引力。根據透視,兩條平行線將於視線盡頭聚焦於一點,這將暗示畫面的重心。這種技法很早便出現在各種古典藝術設計當中,拉裴爾就曾在《雅典學院》中運用透視原理將觀眾視線引向柏拉圖和亞里士多德的位置。《色慾與傲慢》關卡運用透視將玩家視線聚焦於隧道盡頭,突出了玩家的目標,激發他們駛出隧道的動機,如下圖。

引導性的空間能夠將玩家有效地引導至發生事件的位置,從而高效地通過遊戲事件來激發情感。不過這種空間的引導性通常較為直接,也時常被運用於大場景當中,使得玩家探索的大方向保持正確,其目的本身不在引發玩家的情感,而在於引導玩家至能夠引發情感的地方。那麼在規模較小的區域當中,我們是否能夠直接通過空間來引導玩家,並同時激發他們的情感呢,答案是肯定的。由此得出空間設計的第二條理念——空間的懸念性。

空間的懸念性

並不是已經發生的事情才能產生情感,重要的是讓玩家感受到事情發生的可能性。事件引發玩家的情感,如果玩家經歷過某個事件,而後又預計該事件即將發生時,和事件相關的情感體驗即將被激發。此時玩家還未經歷這種事件,但當他們在空間中探索時,我們可以提前透露一些未來發生事件的信息,這將是玩家分析未來可能發生事件的機會。

《超級瑪麗奧64》的部分關卡通過向玩家展現後續空間的局部信息達到營造懸念的目的,如下圖。當玩家沿著自下而上環繞了整個虛擬環境的道路進行探索時,遠處場景中包含的少量信息提示玩家未來可能發生的事件,例如其中包含的獎勵元素、敵人元素分別預示了未來的獎勵事件和挑戰事件,這些預期將分別激發玩家的愉悅情感和緊張或興奮的情感,隨後玩家在探索場景和行進的過程中將能夠保持著這些情感,相較於單純的探索,在懸念性空間中的探索將帶給玩家更多的情感體驗,從而提升遊戲的樂趣。

2.事件發生過程中

在論述空間和事件的關係時,我們已經討論過空間本身為玩家帶來的「基礎情感」和事件內容為玩家帶來的情感將融合在一起,最終他們體驗到的是綜合情感。設計師在進行設計時,應充分分析事件為玩家帶來的情感,和自己希望通過事件帶給玩家的情感。而所設計的空間應和這種由事件引發的情感相關聯,這種關聯可以是相似、對應、互相導向等等。如此,空間則和事件更加緊密地結合在了一起,從而充分地體現出事件在當前空間中發生的特殊性,此為第三項空間設計理念——空間和事件的關聯性。空間和事件的關聯性

在《生化危機》系列當中,與殭屍戰鬥本身為玩家帶來了恐怖、緊張的情感,而眾多的戰鬥背景是光線幽暗的狹窄性空間,如下圖。此類空間本身即可為玩家帶來壓抑和幽閉的情感。由事件內容引發的情感和由空間引發的情感均屬於負面情感,兩種負面情感相融合,使玩家體驗到的綜合情感強於任何單獨由事件引發的或者由空間引發的情感。

在《塞爾達傳說:時之笛》的時之神殿關卡中,玩家最終將獲得一件十分重要的道具劍,該寶劍在一個拜占庭式教堂當中,高聳而寬闊的空間強調了劍的重要性。「收穫重要道具」事件內容本身代表著遊戲一個階段的完成,是對前一個階段玩家努力戰鬥和探索的獎勵和肯定;而教堂般的開闊和挺拔展現莊嚴的氛圍,正如歐洲眾多哥特式建築採用此種風格的建築,使教徒們在充滿著神聖氛圍的空間中更好地感知上帝一般。莊嚴感的空間結合收穫重要道具的事件,兩種較為接近的情感進行融合併傳達給玩家,這種融合甚至能夠傳達出榮耀制勝的情感

《風之旅人》的設計師們希望傳達未知、彷徨而畏懼的情感,因此他們將遊戲空間設計為一片廣袤的沙漠,使得在這樣的空間中,玩家感受到自己是困惑的、渺小的。在遊戲中,整個場景最多只有兩名玩家同時在線,並且這兩名玩家之間不能使用語音或文字通訊,但他們能夠互相釋放能量鼓勵對方前進。這種交互機制的設定,使得玩家不斷經歷著關注著另一位玩家、幫助和鼓勵另一位玩家的事件,而大漠作為開闊性空間本身即可為玩家帶來孤獨、無助等類似的情感,這種由空間引發的情感和事件內容存在著由前者導向後者的關聯,在此,空間即很好地強化了設計師所希望表達的情感。

3. 介於兩個事件之間

在遊戲過程中玩家將經歷一系列的事件,這些事件如果類型過於相同或者密度過大,則較易使玩家產生疲倦的體驗。一般情況下,設計師為了調整遊戲的節奏,會將不同程度的難度的挑戰依次排列在一起,使玩家的經歷跌宕起伏,能夠在高強度挑戰和低強度的冷卻狀態間交替。結合上述的第二點「空間和事件的關聯性」,如果設計師已經設計好了調整遊戲節奏的低強度挑戰區域,那麼只要使得空間的視覺表現能夠配合低強度挑戰即可;而即使設計師並沒有設計不同難度的挑戰,我們也可以直接通過空間來調整玩家的情感節奏。由此引出又一個空間設計理念,即空間的對比性。空間的對比性

有的設計師採用調整遊戲事件的方法來掌控遊戲節奏,比如說我。但即便不安排任何用來調整節奏的事件,僅僅發揮空間形態為玩家帶來的情感的這種特點,我們也能夠調整玩家的情感節奏。如下圖所示,玩家從低矮的洞穴中進入一個開闊性空間,前者空間為玩家帶來的情感和後者空間不同,即使玩家在進入開闊性空間后並未發生任何事件,僅僅由開闊性空間為玩家引發的自由、釋懷的情感也使得此前在洞穴中的緊張作戰狀態得以調整。

Smash Hit的核心玩法為「打碎玻璃」,這些玻璃作為障礙物,會不斷出現在玩家面前,玩家須在行進過程中不斷將其擊碎從而通過障礙。在很多片段中,遊戲使用狹小空間作為挑戰區域,如下左圖,狹小空間本身為玩家帶來的幽閉感使得玻璃障礙物的威脅性被再次放大,由此強化了玩家的緊張和壓力。而在緊接著挑戰區域后的冷卻區域,遊戲多次採用了開闊性空間,如下右圖,從狹小空間進入開發空間的瞬間使玩家感受到開闊性空間帶來的輕鬆、自由與釋懷,僅僅是在對比性較強的空間中遊覽的過程即能夠影響玩家的情感,這種情感的交替調整了玩家的情感體驗節奏,避免玩家因高密度的挑戰而損失沉浸。

結語

《紀念碑谷》的設計師曾說,在很多遊戲中,空間僅僅是事件發生的環境,是玩家無需關注的,但是如果恰恰相反,將空間作為探索的主要目的,是否會更有趣呢?《紀念碑谷》已經用實踐結果證實了這一點。我的一位高中同學曾和我討論密室逃脫遊戲,她說道一次讓她難忘的密室逃脫體驗,那家體驗館和其他的體驗館截然不同,後者通常是一件件普通的屋子,裡面擺放了一系列鑰匙和鎖,然而那家讓她難忘體驗館的空間卻本身便是一種值得被探索的環境,空間和物品結合得十分完美,不論經過多少年,那次體驗的興奮感依舊能夠清晰地浮現。由此可見,遊戲空間為體驗者營造的情感體驗具備多麼重要的價值。雖然文章的作者之一傾向於認為遊戲不需要扛著「藝術」的擔子,很多時候觸發遊戲機制與遊戲系統的交互僅僅在為玩家帶來簡單的快樂便已足夠,但在這些明顯且需要玩家主動交互的系統之外,遊戲空間,以及除空間外的音樂、動效、色調、燈光效果等等因素都在暗處發揮著至關重要的作用,除敘事之外,將這些因素與遊戲機制、系統的調和便已然是一件藝術創作的活動了,為了使遊戲更好地服務玩家,我們需要將其當做一件藝術品一般研究、品味和雕琢。

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