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日活超5000萬的王者榮耀,是如何火起來的?

數十萬互聯網從業者的共同關注!

作者:Levin。作者授權早讀課轉載。

運營大作戰(ID:gdpu2tw)。

編輯:Dva

在公車上,在捷運上,在公司飯後,在春節回家同學聚會的這些生活場景,隨處可見有人在玩王者榮耀。很顯然,王者榮耀超級火。 你有沒有想過,你是如何被王者榮耀圈粉的?你有沒有想過王者榮耀是如何流行起來的?

王者榮耀很火。

記得在春節回家的大巴上,我掏起手機打開了王者榮耀,正準備找些樂子。有趣的是,斷斷續續聽到身邊傳來騰訊遊戲熟悉的Timi聲,一看周邊有好幾個人也在玩王者榮耀。

於是,一句「原來你也玩王者啊」打開了彼此的話題,加了好友並一起玩了起來。

王者逐漸成為一種新的社交方式,成為2億年輕人的共同選擇,只要共同喜愛這款手游便可有話可聊。

從這半年來,每天我都能在微博朋友圈討論這款手游,這並不是曇花一現的熱度。從百度指數和Appstore的數據上看,王者榮耀這款手游簡直火爆。

那麼問題來了,王者榮耀為什麼能這麼火?本文將試圖從多角度討論騰訊是如何推動這款遊戲與值得推敲之處。下文中討論的亮點,同樣可作為其他遊戲的運營手段參考。

簡單來講,我認為,王者榮耀之所以這麼火,主要的原因有三點:好時機、好產品、好推廣。

隨著移動互聯網和智能硬體的發展,國內手遊行業從2014年的瘋狂成長,到2016年的理性成熟,市場由增量市場逐步轉入存量市場,人口紅利幾進消失,手遊行業的競爭更加激烈,產品的差異化其實不大。

遊戲經過粗製濫造后,快速上線圈錢的現象難以再現,取而代之的是精品化、重度化的手游將深受玩家喜愛,而這背後更深層的原因是玩家需求的不斷變化和對產品品質的要求越來越高。

王者榮耀這款Moba類手游剛好符合重度化、精品化的屬性,以多人在線競技為核心,強調社交性,又強調競技性。

1、核心Moba遊戲的四個點

一是玩法性:遊戲節奏快,具有高度的競技性,一局遊戲大概15-20分鐘,考驗了團隊的指揮、帶線的節奏、團戰的配合等,這些玩家行為都是基於對最終勝利的渴望,讓玩家深刻體會到電子競技的緊張和刺激。

另外,玩法也具備多樣性,不同英雄有不同玩法,每一局都是新鮮的陣容對戰,很難玩膩。官方不定時會更新新的英雄或皮膚,時刻維護著玩家的新鮮感

二是平衡性:Moba類玩家非常關心遊戲是否綠色,是否因為人民幣玩家花錢就會出現碾壓的現象。同時,匹配機制是否合適,能否匹配到水平相當的隊友和對手至關重要,讓所有玩家都能公平公正的競爭

三是用心打磨:團隊以工匠精神來不斷打磨遊戲,包括調控每個角色的基礎屬性,將遊戲的畫面,角色設計,配音都發揮到了極致,讓玩家感受到這是用心之作。

四是社交性:Moba是多人競技遊戲,是否有好友一起組隊玩決定了這款遊戲的走向,沒有好友很寂寞,有了好友才歡樂。

而好友關係鏈一直是騰訊最擅長把握的點。你不僅能跟微信好友、qq好友玩,你還能邀請基於LBS的附近玩家一起開黑。

2、引入傳播動機的設計

遊戲的傳播,除了營銷部門的大力支持之外,思考如何讓玩家自行推薦和分享,在遊戲內就引入傳播動機的設計就非常重要,以此來依靠口碑傳播和玩家互相安利。

而傳播動機的一個核心點就是讓用戶炫耀的機會,獲得成就感。

有些人先前沒玩過Moba類遊戲,所以成績不高,這批人很容易流失,怎麼讓這些人也獲得成就感?

王者榮耀這點做得的非常好,如果玩家在遊戲中打得最好或連勝或升段位,都有酷炫閃亮的截圖,讓玩家感覺特別爽!

同時,玩遊戲過程時不時會獲得各種成就標籤:最佳隊友、時尚達人、人生贏家、戰隊精英、全勝而歸...這些會顯示在玩家的基本資料里,給玩家帶來成就感和樂趣。

3、入門簡單化,參與門檻低

當時國內做Moba類遊戲的並非只有王者榮耀,還有全民超神、自由之戰、虛榮等。而國內的Moba類遊戲大多數是參考借鑒於LOL,不同於端游的複雜性,遊戲如何簡化改良才能適用於移動端?

相對於其他Moba手游,王者榮耀的優勢在於入門簡單化,哪怕你沒玩過Moba遊戲,剛開始玩王者榮耀的人都會覺得這遊戲太特么簡單了,對面是不是國小生。

這也意味著,我那家能在這個遊戲中感受到樂趣所在。我曾經同時在玩虛榮,但玩這個遊戲讓我覺得太難了,太需要技術了,我玩不來,老是被對面虐的不要不要的,所以後來我棄遊了。

1、王者的火爆,離不開直播的造勢。

在渠道曝光上,騰訊利用遊戲直播平台的巨大流量,快速精準的圈住了一批遊戲玩家。一方面,騰訊跟直播平台有深度的合作,比如為主播提供了豐厚的遊戲禮包獎勵,聯合直播了KPL聯賽、TGA、QGC等賽事。

另一方面,直播平台當時看到移動手游直播的潛力后,也在加強對手游直播的品類挖掘。通過高價簽約這個品類的主播以及舉辦直播活動的方式,大力推動了王者榮耀品類的發展。

比如,當時虎牙直播聯合了八大遊戲媒體,舉辦的《YSL王者榮耀聯賽》,超玩會、仙閣,Estar等王者知名戰隊也報名參賽,整個遊戲聯賽通過各大媒體、直播平台專題頁、知名主播直播解說等方式,曝光量達到千萬以上。

雙方共同發力后,這個品類的直播就火了起來。現目前,在各大直播平台的手游分類上,王者榮耀可以說是人氣最旺的品類。

高度的可玩性和觀賞性,讓這款手游成為了很多手游主播的熱門選擇。同時,其他品類的熱門主播偶爾也會開黑一局,為王者榮耀導了大量的玩家用戶。

2、騰訊的推廣商體系

2016年由官方打造的「王者城市賽」在上半年去往16座城市,還與榮耀V8合作舉辦了覆蓋18個省份的校園賽,吸引了大量愛好王者榮耀的玩家參與線下。

不僅產生了一大批實力雄厚的高校玩家,更引發了大範圍的高校參賽熱潮與城市熱點升華。那個時候,走進各大高校,無處不見這款遊戲的推廣,王者也逐漸被廣大大學生們接受和認可。

他們利用城市賽、校園賽等地推的手段進行線下的曝光普及,快速提高了品牌知名度,讓更多人知道《王者榮耀》這款遊戲。

2016年,《王者榮耀》首都發布以「嗨電競」為主題的電競發展計劃,致力於構建人人都可以參與進來的賽事體系。

除了舉辦城市賽和校園賽,下半年9月份還舉辦了首屆KPL職業聯賽,賽事獎金金額高達185萬獎金,遙遙領先與國內其他移動賽事。

整個賽事按照電子競技的思路和產業格局去做,電子競技整體產業鏈主要包括了3個核心點:賽事、明星、媒體。

從2016年上半年KOC賽區、QGC賽區、TGA賽區、WCG賽區脫穎而出的12支頂尖隊伍,經歷常規賽、季後賽和總決賽三部分。

耗時三個月為玩家呈現了頂尖的職業聯賽觀賞體驗。玩家可以在直播平台和遊戲內的賽事入口觀看直播,吸引了眾多玩家觀看賽事直播。

同時,官方將培養賽事的優質解說和明星包裝推廣,利用官方渠道、直播平台、媒體等渠道全方位曝光這些優質的選手,將其打造成明星,再通過明星選手的直播、輸出優質視頻到優酷騰訊等方式來拉升王者榮耀的熱度。

另外,賽事上前置性引入專業內容製作團隊,產出賽事綜合資訊、賽事策略教學、賽事基礎視頻豐富內容,高熱度的新聞也深受遊戲媒體的熱捧。在KPL賽事期間,各大遊戲媒體的專區紛紛參與曝光KPL賽事的進程。

4、話題營銷

微博用戶的多樣性,可以讓專業群體口碑向大眾口碑進行擴散,因此微博也作為線上營銷的主要運營陣地。

王者榮耀官方圍繞遊戲的微博話題能讓玩家直接在線上進行遊戲內容的互動,利用遊戲明星及KOL成為話題傳播的重要爆發點。例如,#王者榮耀攻略#話題高達1.1億的閱讀量,#王者榮耀智囊團#話題高達7200萬閱讀量。

王者榮耀憑藉過硬的質量在微博形成「自來水」群體,很多玩家和微博搞笑大V們針對玩家的痛點,自行製造了很多優質內容,比如王者榮耀段子和表情包,在微博傳播效果甚佳,用戶互動量驚人,形成了良好的口碑傳播。

總而言之,王者榮耀這款遊戲出現在了合適的時間窗口,憑藉極致的用戶體驗再加上騰訊爸爸強有力的推廣支持,才讓這款遊戲持續升溫,到達今天的DAU過5000萬。

但手游的遊戲周期一般較短,王者榮耀是否能跟LOL一樣繼續風靡下去呢?我們拭目以待!

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