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王者榮耀大獲成功 竟然是靠騰訊自己「山寨」自己?

導讀:眼下國內手游市場得到了蓬勃發展,幾乎人人都成為了手遊玩家。而在眾多的手遊玩家中,許多人都玩過《王者榮耀》,這款手游令騰訊大獲成功。然而從這款遊戲的好成績背後,我們似乎看到了騰訊「山寨」了自己的以前獲得成功的方式。

遊戲觀察2月16日消息,眼下國內手游市場得到了蓬勃發展,幾乎人人都成為了手遊玩家。而在眾多的手遊玩家中,許多人都玩過《王者榮耀》,這款手游令騰訊大獲成功。然而從這款遊戲的好成績背後,我們似乎看到了騰訊「山寨」了自己的以前獲得成功的方式。

如果不是周末在央視元宵晚會上聽到主持人朱軍那句「我玩兒王者榮耀,人在塔在",我壓根不會想到,這句話竟然會從一位央視的主持人口中說出。事實上,《王者榮耀》的受眾可以說是全年齡的……前兩天新浪微博「雪姨"王琳玩《王者榮耀》的段子還成為了大家熱議的話題。而與此同時,讓人不可忽視的數據是,《王者榮耀》的用戶註冊數量達到了 2 億。

對於一款手機遊戲來說,既能坐擁有海量用戶,又能舉辦各種競技類比賽,吸引的人群從國小生覆蓋到中年人,從男性到女性,從進城務工的農民工到各路演藝明星,這是非常讓人驚奇的事情。但是《王者榮耀》做到了,而且僅僅是一年時間,日活躍用戶從 450 萬到 5000 萬。

狂飆突進的背後,《王者榮耀》現象是怎麼出現的?它還能持續多久?它會成為一款留名遊戲史的遊戲嗎?一系列讓人好奇的問題,或許都將在 2017 年得到答案。

兩個手游版《英雄聯盟》的爭奪

在《王者榮耀》出現之前,《英雄聯盟》已經在國內運營了 4 年多的時間,一直由騰訊遊戲代理,是持續幾年國內熱度最高的網路遊戲,同類型的遊戲中,即便《Dota2》這樣的作品,都沒有辦法和它正面抗衡,並且在 2011 年,嗅覺靈敏的騰訊就收購了發行商拳頭(Riot Games)公司,《英雄聯盟》成為了騰訊遊戲旗下最賺錢的三駕馬車之一(另外兩個是《穿越火線》以及《地下城與勇士》)。

從成立到現在,10 年多時間裡,拳頭(Riot Games)公司只推出了《英雄聯盟》這一款網路遊戲,在保證競技公平性的前提下做出了非常出色的收費項目嘗試,全球玩家數量不斷增長。擁有時間跨度如此之長的成功經驗,任誰也不會放過把它做成手游的機會,騰訊當然也不例外。

所以,與其說《王者榮耀》是騰訊「山寨"《英雄聯盟》,倒不如說,經過 4 年的運營,騰訊已經深諳 MOBA 遊戲的精髓,知道在手游上面做出什麼樣的內容才能讓玩家「玩的上癮",因此恰如其分的,一款在玩法和具體設計上還原了《英雄聯盟》的遊戲——《全民超神》誕生了(2015 年 8 月在 App Store 上架)。

而幾乎是同一時期,騰訊還上架了另一款 MOBA 類遊戲《英雄戰跡》(2015 年 10 月在 App Store 上架,就是後來的《王者榮耀》),兩款分別由騰訊遊戲旗下的天美工作室和光速工作室開發,不過這其中,還有一段插曲。

遊戲市場競爭是殘酷的,在騰訊遊戲的內部,也是一片戰場,同樣類型的遊戲,或許有不同的工作室都在研發,就看在內部誰的反響好,數據優秀,再進行後續的資源安排。比如同樣是騰訊遊戲旗下的產品,大家熟知的《天天愛消除》和《糖果傳奇》就由不同的工作室製作,它們都是消除類手游,在遊戲類型和玩法上大同小異,差別主要在於畫風以及各自細節上的調整,不過由於這種遊戲都比較簡單,玩的就是放鬆殺時間,所以各自都能圈起不少用戶。

但《全民超神》和《英雄戰跡》(後來的《王者榮耀》)就不一樣了,同樣都是 MOBA 類遊戲,核心均以「推塔"為主。最早《全民超神》上線,光速工作室在畫面精細度和風格還原上更接近《英雄聯盟》,所以騰訊遊戲投入了大量資源對遊戲進行過推廣,但是為何僅僅在 2015 年 App Store Top 10 榜單上存在了三個月,就被《王者榮耀》後來居上,徹底反超?最重要的原因就是,這兩款遊戲選擇了不同的策略,但《王者榮耀》越來越像《英雄聯盟》,而《全民超神》並沒有找到《英雄聯盟》的核心 。

當年 11 月,《全民超神》就跌出了 App Store 榜單,取而代之的是《王者榮耀》

《全民超神》的收費策略是需要玩家通過人民幣來購買英雄,而且人民幣玩家擁有的英雄相對免費玩家會更厲害一些,如果玩家選擇不花錢,是很難獲得這樣的英雄的,這在一定程度上傷害到了遊戲的平衡性,但這不是最主要的,最主要的是,對於 MOBA 類遊戲來說,PVP 才是核心玩法,《全民超神》添加了不少玩家團隊對抗電腦的 PVE 內容,同時選擇了手游上常見的「英雄養成"模式作為遊戲基礎,這些元素的添加雖然是手游中再普通不過的玩法,但卻失去了 MOBA 遊戲的風味。

後來居上的《王者榮耀》

《王者榮耀》最早叫《英雄戰跡》(期間還叫過《王者聯盟》),它最初選擇了和《全民超神》一樣的「英雄養成"與 PVE 方式作為遊戲重點,但效果並不理想,如果你去比拼畫面和細節調教的話,那麼《全民超神》製作無疑更有優勢,這也是光速工作室起初的優勢所在。

但《王者榮耀》非常早的意識到了自己的問題,畫面風格上比拼不過《全民超神》,就想一條與眾不同的策略,他們選擇最終回爐重做,讓遊戲的玩法和收費方式最大程度上趨近於《英雄聯盟》,玩家既可以用遊戲中獲得的金幣購買英雄,也可以用人民幣購買,真正想要花錢的人民幣玩家,可以有「皮膚+符文"的消費場景,並且將核心從 PVE 轉向了 PVP,在原來 3V3 的基礎上又增加了 5V5,不論是玩法還是收費策略,都幾乎照搬了《英雄聯盟》,英雄更新速度也非常快,這在相當程度上吸引了最早的一批玩家從《全民超神》轉移到了《王者榮耀》,新星就此升起。

所以,儘管被戲稱是自己「山寨"自己,但《王者榮耀》其實已經和《全民超神》在當年年末分出了高下,騰訊遊戲在《王者榮耀》上取得的成功來的如此迅速也就不足為奇。2015 年,《英雄聯盟》官方公布的日活躍人數是 2700 萬,距離遊戲剛剛發布已經過去 4 年時間。而《王者榮耀》在去年 10 月份公布的日活躍人數就超過了 5000 萬,《英雄聯盟》用了 4 年時間達到的成績,《王者榮耀》用不到 1 年時間就輕鬆超越,不能不說是一種「奇迹"。

在我看來,如此之快的成績證明了這款遊戲不僅僅是單純模仿《英雄聯盟》,它的成功有自己的一套策略,在借鑒《英雄聯盟》的成功經驗之上,《王者榮耀》的成功有四個不可忽略的特性:

首先,《王者榮耀》始於《英雄聯盟》,但又更接地氣。 一方面,《英雄聯盟》的經驗讓《王者榮耀》能夠在遊戲的競技性和平衡性上做到足夠出色,在簡化了大量端游上面的複雜操作之後,它成為手游中不可多得的 MOBA 遊戲。讓很多即便是操作技巧不高的玩家,也能繼續玩下去,這成為了這款遊戲通吃各種玩家的重要原因。

另一方面,《王者榮耀》在遊戲中給所有角色賦予了不同的故事背景,遊戲中既有歷史人物(諸葛亮、趙雲等),也有神話傳說人物(後裔、妲己等),有動漫角色(不知火舞等),又添加了影視作品的因子(大話西遊中的至尊寶和紫霞仙子),儘管聽起來雜亂,但卻很好的吸引了不同的群體(非常像暴雪在《風暴英雄》上所做的嘗試),同時也是相比《全民超神》來說在國內的優勢。春節回家,當我看到身邊的弟弟妹妹一邊沉迷在召喚師峽谷中,一邊念著李白的詩歌,或者諸葛亮的台詞,確實非常「接地氣"。

其次,是基於QQ和微信用戶的強關聯性。 《王者榮耀》的註冊能直接關聯 QQ 或者微信用戶,不僅僅極大簡化了用戶進入遊戲的流程,更重要的地方在於,每當有一個用戶加入這款遊戲,那麼潛在的,這個用戶就能通過 QQ 或者微信邀請新的好友直接「入坑"。

和微信的《遊戲中心》直接關聯

這種優勢體現在騰訊的任何遊戲當中,但它最大的好處在於,在現今,一二線城市用戶已經達到天花板之後,想要下沉到三四五線城市用戶中,這種方式是最簡單不過的了。今年 1 月的 QQJOY 大會,騰訊社交網路事業群增值產品部總經理劉憲凱曾提到,《王者榮耀》的活躍用戶有 75% 以上都是通過 QQ 賬號登錄的,可以說,這既是拉動用戶的方法,也是增強遊戲社交和黏性的最好做法。

第三點,在手機平台進行的微創新,讓這款遊戲更符合玩家期待 。不得不說去年的《精靈寶可夢 GO》讓國內的眾多應用學到了基於 LBS 的新玩法,《王者榮耀》也不例外的加入了基於地理位置的匹配玩法,「誰是朝陽區第一李白",「誰是海淀區第一諸葛亮",這種新玩法在增加趣味的同時,無疑還帶動了遊戲中的社交活動,比如春節回家的火車上面,匹配到身邊的陌生人一塊「開黑"就成了樂趣所在。以此為例,《王者榮耀》按照移動平台的思路所做的新嘗試,都是《英雄聯盟》從沒有過,讓玩家總是期待每一次新內容的更新。

最後,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者榮耀可以說是騰訊遊戲「不花錢就能玩"的典範。 這是最重要的一點,前面已經提到,一款手游,玩家可以幾乎沒有「非酋"和「歐皇"的區別,憑藉實力和與隊友的配合獲得勝利,在收費上採取了「皮膚+符文"收費,不得不說是一次大膽而且激進的舉動,因為對於手游來說,一般生命周期也就是半年到 1 年左右,選擇這樣的收費策略,風險可想而知,天美工作室壓下的賭注很大,但這,也恰恰是其能成為移動電競遊戲的執牛耳者的重要原因。

從一開始被詬病照搬自家的端游《英雄聯盟》開始,騰訊有意識的在《王者榮耀》上尋找和端游的不同玩法,按照一個月一次大更新的可怕速度,《王者榮耀》在內容上其實在逐漸擺脫《英雄聯盟》的影子,推出的新內容的速度和反應在手游當中都是少有的,難怪它的熱度從去年持續到了現在。

但令人疑惑的是,騰訊並沒有將這款遊戲命名為《英雄聯盟》手游版,而是推出了這個換湯不換藥的《王者榮耀》,這不僅僅是一種行動上的激進,更明確意味著,作為《英雄聯盟》的製作公司 Riot Games,可能會在將來推出真正的《英雄聯盟》手游版,到時候,可能就又是另一場好戲上演了。

《全民超神》和《王者榮耀》,一款走了手游的正常策略,一款不按套路出牌,一款走了手游的日常路線,一款從《英雄聯盟》中獲得經驗,最終,獲勝的是後者。失敗者漸漸被遺忘,但是最初選擇嘗試用網游的思路來完善產品時,《王者榮耀》恐怕也是心驚膽戰的吧!誰學的像,誰就是贏家,這一場對局看上去焦灼,其實最開始,就顯露了結果。

移動遊戲電競化,騰訊的挑戰和野心

在和《全民超神》的競爭中,《王者榮耀》選擇了和《英雄聯盟》同樣的路線,這讓它也借著《英雄聯盟》的勢頭,引來的一批又一批《英雄聯盟》「老用戶",當這樣一款恰到好處的遊戲出現在他們的手機里,儘管被調侃「山寨",但毫無疑問的是,玩家的接受度是很高的,而當他們再拉身邊的人入坑時,效果自然會非常明顯。

但是,對於《王者榮耀》來說,先「龐大"起來之後,怎樣要變得「偉大",要考慮的就不僅僅是這些方面了,廠商不僅要在遊戲內容開發上進一步尋求新的突破,更重要的是,讓它能不斷影響到更多人,所以,「移動電競"這條路勢在必行。

去年的遊戲產業年會上,國家廣電總局副局長孫壽山先生講到一組數字:2016 年全年,電子競技遊戲市場全年銷售收入 504.6 億元,佔市場銷售總額的 30.5%;遊戲直播用戶則突破 1 億人次關口。遊戲細分則出現明顯分化。客戶端遊戲營銷收入 582.5 億元,同比下降 4.8%;網頁遊戲營銷收入 187.1 億元,同比下降 14.8%。

上面的數據一增一減很有意思,一方面,電子競技遊戲市場已經具有相當規模,另一方面,由於智能手機在國內的普及,端游和網頁遊戲下降非常明顯。

對遊戲公司來說,移動平台的盈利顯得更加重要,收割你在手游的時間是多還是少,成為了收入的晴雨表。對《王者榮耀》來說,捏著一手好牌能否打出「王炸",2017 年會很有看點。毫無疑問,《英雄聯盟》的成功一方面為《王者榮耀》提供了手游 MOBA 遊戲的設計思路,讓這款遊戲成為可以隨時開始的大眾競技遊戲。另一方面,舉辦各種賽事,讓競技遊戲具有良好的競技規模,成為職業化賽事,這些都是《英雄聯盟》走過的路,為《王者榮耀》做出了很好的示範,看上去,《王者榮耀》似乎可以高枕無憂,但事實真的如此嗎?

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