search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

為什麼中國遊戲只能窩裡橫?

本文由西山居美國分公司Seasun Inc.產品開發總監Mantin Lu撰寫,此外他還曾擔任騰訊、觸控等公司的美國分公司高管。此文由手游矩陣編譯。

已經是全球收入規模最大的遊戲市場,在國內,很多本土開發商製作的遊戲取得了巨大成功。但截止到目前,我還沒有看到有任何一款開發的遊戲在歐美市場獲得同樣程度的成功。

幾年前,當遊戲公司談論將某款作品從一個市場帶到另外一個市場時,他們更多地會談論遊戲的翻譯。但隨著時間推移和對玩家了解的深入,現在他們知道,跨國推出遊戲所需要的是本地化,而不僅僅是將遊戲的內容從一種語言翻譯成另一種語言。文本資源翻譯固然是本地化的一項重要工作,但我們同樣需要從美術風格、設計和貨幣化模式等角度對遊戲作品進行本地化。

| 美術風格

和歐美遊戲市場常見的美術風格大相徑庭,兩者之間的差異體現在對遊戲的使用、角色建模比例、髮型和服飾風格、臉型、飾品等等。雖然它們並不一定是整個遊戲研發過程中最關鍵的元素,但如果某款遊戲在進入國外市場時美術風格不討當代玩家喜歡,那將會成為它的一個重大缺陷。

這也是某些公司在面向歐美市場推出遊戲時對遊戲進行換皮的原因。但問題是美術風格的區別不僅在於遊戲採用2D抑或3D畫面,往往還體現在用戶界面之間的差異。舉個例子來說,亞洲遊戲的UI往往很複雜,歐美卻不是這樣;MMORPG是最流行的遊戲品類,它們的玩法往往相對複雜,而這會導致用戶界面看上去相當雜亂。不過在歐美市場,我們注意到在移動應用商店排名較高的作品中,用戶界面往往非常簡潔。在對UI進行本地化時,還需要考慮到不同語言文本長度之間的差別。

▼玩家歡迎的流行美術風格:

| 遊戲的世界觀

在,《三國演義》和《西遊記》為很多遊戲構築了世界觀和背景故事。然而在歐美,這些故事對玩家們來說非常陌生。此外,遊戲廠商還應當仔細地對遊戲中涉及到文化敏感性的內容進行把關,確保它們不會冒犯到目標市場的玩家群體。的一些遊戲將衣著暴露的女性角色作為賣點,但在歐美市場,這很有可能同時激怒女性和男性玩家。

▼一款以三國故事作為背景的休閒遊戲:

| 遊戲節奏

總的來說,玩家消耗內容的速度非常快,在同一時間段歐美玩家的遊戲節奏則要慢得多。因此,為了滿足目標市場玩家群體在遊戲節奏方面的需求,開發商需要對遊戲機制的平衡性進行調整,包括角色技能、屬性、冷卻時間和獎勵等等。這聽上去或許很容易,但我認為其難度甚至不低於開發一款全新的遊戲。

| 盈利模式

F2P貨幣化模式始於亞洲,在十分流行,玩家也已經對它習以為常。在的遊戲中,Pay-to-win的設定很常見,玩家們不會強烈反感這種設定,願意通過付費來擊敗Boss或者跳過某個高難度關卡——然而在歐美,玩家們更願意接受通過付費來解鎖新的關卡和內容。

| 開發者心態

除了前文提到的幾方面因素之外,我注意到在很多時候,遊戲本地化工作之所以以失敗收場,原因在於的開發者不願接受對遊戲的大範圍改動。如果一款遊戲在市場非常成功,那麼在嘗試將它面向海外市場推出時,開發者往往拒絕針對目標市場的玩家需求,對遊戲做出大量改動。他們也許會想:既然我的遊戲在本土市場非常成功,有什麼必要針對某個規模有限的市場重新創作內容?既然我的遊戲月流水達到數百萬美元,我為什麼還得聽取一支本地化團隊的建議?而在這種情況下,本地化工作就很難順暢地進行下去了。

| 結論

在本文中,我嘗試從東西方文化、玩家品位、貨幣化模式和開發者心態等幾個角度,分析了亞洲和歐美遊戲之間的差異。正是因為這些原因的存在,我認為要想將一款成功的遊戲帶到歐美市場,難度會非常大。不過,如果有開發商決心走這條路,我建議他們與在目標市場負有盛名,曾經成功地面向歐美市場推出亞洲遊戲作品的發行商合作。這些發行商會為開發團隊提供指導,確保讓他們的遊戲能夠滿足目標市場玩家的需求。



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦