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LOL設計師談坦克更新 滿意新紮克的彈射距離

LOL設計師談坦克更新,打算讓這個快樂的巨人變成史上進場距離最遠的衝鋒英雄,以下是詳細內容。

-他的彈射入場是我們非常滿意的,這不僅讓他有趣,也是他的核心玩法之一。而且通過撿起自己的碎片組織回復也是第一無二的。

-他是個隊伍的先鋒,主要的攻擊方式就是擊退與擊飛對手,這與他活潑的天性很吻合。

-他的被動可以讓他不顧危險殺入地方腹地甚至是犧牲自己。

那為啥我們要對這個可愛的大塊頭進行一番修改呢?我們覺得在戰略選擇上扎克是有趣的(如上文所說),但在戰術選擇上扎克卻不受歡迎(下面會說明)。因此我們覺得他有很大的進步空間,我們打算讓這個快樂的大個子變得更加有「彈性」。

改動方向:

我們希望他能快速的打出自己的全部技能,轟出全部傷害,而不是一直猶猶豫豫著要去干擾誰。

-扎克入場之後很難再有大動作,無法體現高端玩家的意識與技巧。往往扎克都是對準一個目標狂按QW。

-與我們這次坦克改版的目標一致,我們希望他的傷害能轉換成額外的控制。畢竟兩個被動已經給予了他很出色的防禦手段。

雖然他的一些技能已經符合我們的理想,但我們想讓他的組合技更符合他「黏糊糊彈跳人」的身份,也讓他在先鋒中更加獨特。

-Q與W的特點重疊,都是減緩對手方便靠近目標。

-R簡直就像吃錯藥的猴子大招,團戰穩定性太低,這很不扎克。

我們打算讓這個快樂的巨人變成史上進場距離最遠的衝鋒英雄。他還可以用技能把對手黏住,最重要的是他還得爽滑Q彈,啥也別說了,讓我們感受蹦跳彈珠吧!

設計師們說大樹與扎克不是特殊選擇,他們是打算對整個坦克組進行改造。但石頭人、阿木木與龍龜我們還需要一些摸索時間,努努我們打算讓他先在視覺上變得更加符合潮流一些。

最近不打算削弱傑斯,他們準備看看7.5夜刃等流被削弱後效果咋樣。

烏迪爾需要一個平衡,但優先順序不高。

測試服韋魯斯被削弱了,他們覺得這很正常,他真的要被削一下才行。



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