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狼人殺那麼流行 桌遊行業這回是火了嗎?

「展會8000平米的場館里都是狼人殺嗎?」第三屆華人桌面遊戲大會(DICE CON 2017)發布會之後,有記者這樣發問。

「DICE桌游社」與華人桌面遊戲大會的創始人趙勇權說,2016年,第二屆DICE CON發布會時,他花了三分之一的時間給包括媒體在內的各路人馬講解到底什麼是桌游。而今年,雖然很多人已經知道了什麼是桌游,卻錯誤地把桌游和狼人殺劃上了等號。

《米勒山谷狼人》(俗稱:狼人殺)是時下最火爆的桌游

很多人將狼人殺誤認為是「桌游」的代名詞,是因為狼人殺是目前市面上最為火爆的桌面遊戲。2016年,《米勒山谷狼人》(俗稱:狼人殺)開始流行,被做成了綜藝節目,其中比較著名的有戰旗的《Lying Man》、熊貓的《Panda Kill》,還有米未和騰訊的《飯局的誘惑》,帶動了人們對桌游的熱情,也促使桌游吧的數目和收入激增。狼人殺一度在蘋果App Store社交免費排行榜第四,如今也排在前十。安卓市場上,一款「歡樂狼人殺」的遊戲,上線僅30天,顯示的日活躍人數就突破百萬。市面上的狼人殺類型手游已超過40款,據桌遊行業媒體「DICE桌游社」保守估計,在,光是桌游吧、狼人殺吧和相關主題館在去年的營業額收入就達到了50億人民幣。

過往:三國殺給行業的教訓

目前為止,國內的桌游市場上狼人殺依然一枝獨秀。在淘寶某正版桌游專營店,狼人殺的銷售量超出了排名第二的桌游接近一倍。客服人員介紹,狼人殺比其他桌游好賣,是由於「價格低,上手快,娛樂節目也在放。」

趙勇權告訴界面文化(公眾號ID:Booksandfun):「狼人殺火了,主要是對準人們娛樂社交的需求,受益者是綜藝節目和線下桌游吧,但和桌遊行業本身的發展關係不大。」界面文化進一步了解到,行業內部持有這種觀點的並非趙勇權一人。

面對活躍的市場,為何從業人士卻如此冷靜?要回答這個疑問,就不得不提到幾年前三國殺給行業帶來的慘痛教訓。

《三國殺》,風靡一時的智力卡牌桌游。

七八年前,三國殺開始火的時候,一些人覺得桌游有前景,跟風做起了殺類遊戲,一時間,紅樓殺、西遊殺、海賊殺、火影殺充斥了市場。與此同時,大大小小的低成本桌游吧在街頭巷尾開起來了。2010年在廣州,平均三天就有一家桌游吧開業。行業門檻很低,盜版也猖獗,趙勇權描述說:「買幾架摺疊桌,幾十把摺疊椅,幾十套盜版三國殺,在居民樓里掛個牌子,就叫桌游吧了。」人們對桌游的認識也不深,「大家認為玩了三國殺就是玩了桌游。三國殺三十多塊錢一盒,有誰一個遊戲賣兩百塊錢,大家就覺得他瘋了。」

2015年,「愛桌游」門戶網站的創辦人姚思全回憶這股由三國殺掀起的「桌游熱」,談到,三國殺火爆時,估計有上千萬的用戶,但是實際上對整個行業並沒有很多紅利,他感嘆:「當時北上廣,幾千家桌游吧,不知道的以為桌游有多火。但桌游吧能養活自己的太少了,多數在居民樓,一至周五,人影都沒有一個,周末零星有幾家爆棚的,一進店就三國殺。」這股風潮帶動了很多「以為自己會游水」的桌游吧老闆,「聽人說火就下海了。最後死一大片。」他估算,在泡沫之下,真正關注桌遊行業的僅有一兩百萬人,「連人家一款電子遊戲的用戶量都達不到」。

三國殺在2013年達到高峰后出現下降趨勢,根據杭州邊鋒公司的財報,三國殺實現的凈利潤由2013年的四千餘萬元下降到2014年的九百餘萬元。由於服務產品單一且同質化太高,三國殺式微后,很多桌游吧失去了競爭力,紛紛倒閉。那段時間,昆明桌游吧關門了七成,北京桌游吧倒閉了近一半,杭州桌游吧的存活率不到20%,行業前景堪憂,桌游公司連國外遊戲的代理髮行都不大敢做。

當下:狼人殺為代表的聚會類遊戲是國內最大的桌游市場

「現在基本上沒有人玩三國殺了。」接觸桌游8年時間的鞠先生說。他從殺人遊戲入門,經歷過三國殺的熱潮與衰退,現在只玩狼人殺,「玩桌游都是聚會的時候找事情做,消磨時間,交朋友。」

「出去玩無非是ktv、打遊戲、打牌,不想玩這些,那就只有玩桌遊了。」偶爾去桌游吧的在校生常同學說。

他們說出了目前國內大多數玩家的普遍觀點:玩桌游是一種聚會消遣。

「DICE桌游社」的聯合創始人高翔告訴界面文化,桌游可以粗略分為三類。一類是聚會類遊戲,以國內玩家最熟悉的《三國殺》《米勒山谷狼人》為代表;一類是德式遊戲,需要策略和計算進行運作,對象以家庭成員為主,代表遊戲有《波多黎各》《卡坦島》;一類是美式遊戲,大多圍繞一個故事(如戰爭)進行,一般通過扔骰子進行驅動和判定,如《星際爭霸》。

縱觀歐美的桌游市場,如今美式和德式遊戲的結合越來越受歡迎,目前流行的桌游通常會以一部小說或者漫畫為背景,以德式的計算為運作機制。而在國內,像鞠先生和常同學一樣,人們普遍把桌游當作是唱歌、打球之後的另一種聚會方式,因而對節奏快、策略性較低、語言依賴度高的聚會類桌游更加青睞。

這樣的差別是桌游傳統造成的。果動方塊文化發展有限公司CEO、原創桌游設計師何旻介紹:「歐美桌游起源早,玩桌游世代相傳,很多爸媽和小孩會玩同一個遊戲,比如《龍與地下城》,所以國外家庭類遊戲比較多。而桌游在國內沒有根基,大家只能和同齡人玩,因而也更看中桌游的社交屬性。」

美劇《生活大爆炸》中出現過很多款桌游,圖為主角們在玩《龍與地下城》

線上,狼人殺等類型 APP 出現在「社交」品類,而不是「遊戲」。線下,一些公司把桌游納入了員工活動的範圍,也是因為看中了它的社交屬性。界面新聞的桌游活動組織人葛春昊告訴界面文化,玩桌游「能夠增進同事間的認識」,尤其適合新同事的破冰,「有時候同事會帶友司的夥伴來玩,這樣談工作也會更好」。

「無論在哪個國家,核心桌游都是小眾的。聚會類遊戲的受眾大約是大型遊戲受眾群的十倍。」何旻說,目前在,雖然在聚會時玩桌游的人很多,但願意花好幾百塊錢購買一款大型遊戲的人還是非常少。

在三國殺沉寂之後,伴隨著打擊盜版力度的增強,經過一段時間的冷卻和洗牌,桌遊行業終於在2015年開始走上了正軌。據趙勇權觀察,這一年,「不少廠商開始代理遊戲、摸索原創,甚至簽了一些很新的遊戲。」他覺得,是時候做一次展會了。他和合伙人高翔經過兩個月的準備,辦起了第一屆華人桌面遊戲大會(DICE CON),「雖然當時只有15個參展商,但好歹把這件事做起來了。」

到了2016年,在三國殺之後蟄伏了一段時間的廠商基本上找到了自己的路線。「遊戲數量多了,遊戲品類多了,遊戲引進的速度也變快了。」趙勇權判斷桌遊行業是真正火起來了,「可以看到行業明顯的增長。2015年全年推出的中文遊戲不到三位數,但2016年這個數字達到了近400款。」 這一年舉辦的第二屆DICE CON,場地規模、參展商數量以及參與人數都是第一屆的4倍。

2016年年底,狼人殺開始流行,更加推動了桌遊行業在公眾層面的關注。雖然業內人士判斷這股熱潮與桌遊行業本身的發展關係不大,但他們同時也看到,正是由於狼人殺的風靡,桌游成為了不少媒體報道的焦點,更多的投資人開始關注桌遊行業的潛力,尤為重要的是,更多的玩家進入了桌游的世界。「雖然三國殺不再風靡,但很多當初玩三國殺的人成為了桌遊玩家甚至從業者。」趙勇權認為狼人殺也是這樣,雖然大多數玩家會停留在狼人殺等聚會類遊戲的層面,但是會有一些人通過它了解到桌游真正的魅力。他對這款桌游帶來的用戶基數的增長是樂於看到的:「如果說三國殺完成了1到10,狼人殺把10變成了100。」

另一方面,玩家鞠先生直觀地感受到,狼人殺的流行帶來了桌游吧環境的改善,他告訴記者:「與過去桌游吧不同的是,現在有專業的狼人殺吧,提供面具、手套這些道具,還配有音效。」

「與過去桌游吧不同的是,現在有專業的狼人殺吧,提供面具、手套這些道具,還配有音效。」

重金打造的狼人殺綜藝節目的出現,讓公眾對玩桌游的環境有了更高的期待,而過去三國殺時代風靡的低成本小作坊式的桌游吧逐漸失去了市場。2017年6月,《華西都市報》對成都300桌游吧進行了調研,得出的結論是「低端桌游吧入不敷出,高端的日進數千元」。趙勇權也捕捉到了這樣的趨勢:人們對桌面遊戲環境的要求變高,桌游吧的行業門檻也越來越高。時下最受歡迎的桌游吧大致走兩種路線:一種是以珍藏稀有桌游、憑藉遊戲種類豐富而取勝的「老炮兒」路線;另一種與目前狼人殺綜藝節目類似,將桌游與劇本故事、角色扮演等結合起來,輔之以聲光電等感官體驗,以獨一無二的豪華體驗征服顧客。

趙勇權預計,隨著行業本身的發展和狼人殺帶來的熱度,今年8月25日開展的第三屆DICE CON將超越東京桌游展,成為亞洲規模最大的桌面遊戲展會。

未來:桌游不會只停留在聚會社交的層面

過去,國內原創遊戲僅有三國殺獨佔鰲頭,而隨著眾籌平台的發展,「桌游設計的門檻變低了,更多的人投入到設計上來,原來的很多好點子都實現了。」高翔做了一個統計,2014年,全國僅有3個眾籌成功的桌游項目,共吸引投資4萬多元;而到了2016年,33個桌游眾籌項目吸引到300多萬人民幣,參與者近兩萬。由於這一年出現了很多口碑不錯的原創遊戲,而且得到了前所未有的積極市場反饋,桌遊行業的從業者們把2016年稱為「桌游設計元年」。

《十萬次相親》正是國內原創遊戲取得成功的一個案例。2016年,擁有豐富相親經驗的原創設計師水水根據自己的經歷設計了卡牌遊戲《十萬次相親》,其中暗藏了「表白和拒絕表白」這兩大主流社交功能,能夠幫助玩家在遊戲中表明心意。遊戲的英文版在德國埃森桌游展開展后僅僅1小時,便銷售一空。而遊戲中文版在眾籌平台摩點上也獲得了一萬兩千多人民幣的支持,超出了眾籌目標。同一年,何旻所在公司設計的科幻題材合作類遊戲《deep madness》在美國眾籌網站kickstarter上斬獲兩百三十多萬美元的眾籌金額,這款桌游從融資資金和支持者人數來看,都屬於國內歷史最高水平。

高翔認為,《十萬次相親》《deep madness》等原創遊戲的成功顯示出,雖然國內原創桌游起步晚、發展慢,並且一度過於急躁,但經過了熱潮的冷卻,在相對冷靜的市場氛圍中,行業正在不斷地走向成熟。而今年到目前為止,已經成功或正在進行的桌游眾籌金額早已超出了去年的總額。今年的DICE CON上,原創設計師展位為18個,幾乎是去年的兩倍,主辦方將這些設計師稱為「桌游界的希望之光」。

原創桌游《十萬次相親》,DICE CON主辦方將原創設計師稱為「桌游界的希望之光」。

在為原創桌遊行業的發展勢頭感到喜悅的同時,趙勇權也看到目前大陸原創桌游的問題:產品化做得還不夠好,「畫得很好,也經過了幾百次測試,但不知道用戶是誰。」

對於用戶在哪裡的問題,高翔在訪問過台灣桌遊行業的從業者之後,得出了一個答案,未來桌游不會停留在聚會社交的層面,而會越來越多地被用於教育培訓,甚至可以被定製。

在台灣考察時,高翔發現桌游已經成為學校里正式教學教具的一種,學校教師甚至要經過桌游吧的遊戲培訓。孩子的思維能力、專註力、數字邏輯、策略領導能力可以在玩遊戲時得到提高。「為了玩遊戲,原本自閉、過動的孩子,會很有意願和人互動合作,兩分鐘就選出組長。」一位從事桌游教學的台灣老師說,她發現在遊戲中,孩子自然而然學會許多複雜概念,例如五大洲的地理位置,颱風與龍捲風的差異等。

桌游還可以用於成人培訓。基辛格、約翰·肯尼迪等政治家鍾愛的遊戲《強權外交》是模擬七個國家進行外交談判,這個遊戲就曾經被改編成公司團隊的合作談判,用於員工培訓。而像《上市之路》這樣的商業策略桌游,在遊戲的過程里可以讓玩家遇到很多真實的商業經營問題,也常常被公司購買,用於企業培訓。

台灣曾經有過一款桌游,以上世紀70年代的台灣為遊戲背景,玩家擲骰子,移動蔣經國造型,處理蔣經國視察地方的事務,擔任十大建設的工程師,共同奠定長遠發展的基石。幾輪遊戲下來,玩家已經不知不覺對「十大建設」了如指掌了。

高翔在桌游中也學到了很多知識,除了歷史故事,「我還知道了很多地理知識,甚至學會了葡萄酒的釀造和汽車的製造流程。」像他一樣深度玩家目前還是少數。

隨著行業本身的發展和狼人殺帶來的熱度,今年8月25日開展的第三屆DICE CON將超越東京桌游展,成為亞洲規模最大的桌面遊戲展會。​​

在趙勇權和他的同事們看來,市場本身並沒有歐美那樣的桌游環境與文化的積澱,三國殺、狼人殺等遊戲的帶來熱度是一時的,真正的市場而應該慢慢耕耘。或許在未來,更多的人可以看到,在狼人殺之外,還有包括原創桌游在內的更多有趣的遊戲等待發現;而桌游不僅是社交聚會的一種方式,而且也可以走進學習和工作。

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