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【透視】虛火背後的VR,怎樣才能艱難的活下去?

2014、15年,虛擬現實(VR)開始進入國人的視野當中,像國外的Facebook等互聯網巨頭也開始收購一些VR廠商;2016年成為虛擬現實產業爆發的元年,各大廠商紛紛推出VR產品,大朋推出的大朋VR頭盔,諾亦騰面向B端的產品以及解決方案,只要生產出一個頭盔掛上VR的名頭就可以贏得資本的青睞;隨著年初凜冬的到來,進入2017年,許多VR廠商也像過山車似的,陷入了融資難的困境,在生存與毀滅之間掙扎。

其實在上個世紀80年代,美國就興起了一陣VR熱,當時也主要應用在航天領域。隨著時間的推移,在國內外的科技圈裡,VR像是一炮走紅,進入普通群眾的視野當中。在VR發展的四年時間裡,前有Facebook宣布20億美元收購VR公司—Oculus,後有暴風魔鏡近乎腰斬的裁員。人們看到了以VR為代表的虛擬現實技術的爆發,成為繼平板、手機后廠商們又中意的一塊蛋糕,也明確的意識到,在科技洪流當中想要不翻船,資金、技術、人才各方面都不容出現短板。

面對巨頭施以的壓力,倒閉對於國內VR公司來說可能每一天都會到來,許多VR創業公司都想大展拳腳,但是現實很殘酷,一個個巨頭橫在路中間。目前VR的主要玩家有Google、Facebook、三星、暴風、HTC以及索尼等等,都擁有著眾多的用戶資源與技術基礎,但像暴風魔鏡這樣的公司都沒有逃過裁員的厄運,初創公司想要在以百萬級用戶為起點的行業中競爭,壓力可想而知。

缺少核心技術,在前兩年的各種會展上面我們很容易看到各個廠商展示的VR眼鏡、VR頭盔,但是那些價格不要1999,不要998的VR產品就像是在頭上套了一個360°全景的幻燈片。存在各種低解析度、互動性差、眩暈感等技術問題,另外許多公司的迭代產品僅僅是讓佩戴舒適一些、畫質高一點,並沒有實質性的產品技術突破與革新,說白了就是沒有自己的核心技術。

如何讓自己「獨特」

細分市場。通過細分,將特定的用戶分離出來,這批高級用戶對產品有著很強的粘度,以及更高的付費率。針對特定的用戶群體,生產針對性更強的優質內容,從而在在一領域建立自己的優勢,步步為營。焰火工坊推出的焰火影院、以動作捕捉為主的諾亦騰、贊那度式的VR旅遊、避開主流手機應用商店鋒芒的TapTap,不管是產品還是技術,都可以不必局限於俗套,尋找創新突破點,抓住特定玩家的痛點。

核心技術。不管VR產品多種多樣,產品如何迭代,核心技術仍然是立足的根本,也是推動行業健康發展的前提。在2016年末2017年初這段時間,沒有核心技術的VR廠商已經死去大半,對行業來說這也許是件好事,那些沒有核心技術的公司可以發展的空間越來越小,很難再有可持續發展的前景。VR核心技術仍然是沉浸感與交互感,這是VR的本質,隨著技術的成熟,單一VR產品的技術門檻越來越高,對於畫面質量、遊戲渲染度、舒適度的要求也更高;在多人互動的VR場景中,更是需要VR與AR等多項技術的整合,對於空間定位、行為感知、動作捕捉也尤為重要。總而言之,不管VR技術如何變化,不變的仍是技術的本質。

雖說2016年是VR元年,但對於VR技術仍處於探索階段,消費級、大型VR多人互動場景的產品仍未大規模推廣。只有擁有核心技術,在細分領域站穩自己的腳跟,整合各項技術,全方位解決問題,未來VR廠商或許才可以持續健康的發展下去。

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