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55億收益的王者榮耀如何成為移動電競「半壁江山」 ?

「來把農藥嗎?」不知從何時起,無論是等咖啡、排捷運、還是擼串的時間,你都能隨時接收到來自朋友和陌生人的「關愛」,「農藥」風潮正以驚人的渲染力漫延開來。而這款最初借《英雄聯盟》「東風」起勢、並迅速落地紮根的電競手游,也在今年用2億用戶規模的數字穩坐移動電競市場的半壁江山,並迅速竄升為國產手游電競市場的現象級之作。

截至5月底,《王者榮耀》註冊用戶突破2億,滲透率達到22.3%。而據iOS&Google Play收入榜顯示,《王者榮耀》已成為全球最賺錢的手游。另一方面,這股空前的「農藥」風潮也讓移動電競市場中的亂象加速發酵。

「少年狂打40小時險喪命」、「低齡玩家為購皮膚盜取父母銀行卡」、「因玩王者榮耀被父親教訓隨即跳下四樓」……就算是王者榮耀的客戶端雛形《英雄聯盟》,也未能催生併發酵出年齡跨度如此之廣、網路影響巨大的社會效應。

騰訊遊戲也在近日推出了尤為嚴苛的防沉迷措施:7月4日起,以《王者榮耀》為試點,正式實施健康遊戲防沉迷系統。其中12周歲以下未成年人每天限玩1小時,12周歲以上未成年人每天限玩2小時。除此之外,還將陸續增加「未成年人消費限額」、設備綁定功能、升級成長守護平台、強化實名認證體系等一系列功能。

一款移動端遊戲能夠催生出如此巨大的影響,除了產品與背景結合的「天時地利」,與研發公司的天然社交優勢,還有伴隨著這款最賺錢手游接踵而來的衍生產業鏈。無論是代練、直播、還是電競小鎮,這款見證了移動電競成為電競市場增量的手游,在這一次果決的規避了易形成社會輿論與隱患的未成年用戶,這是騰訊的一次「自斷財路」、還是為了成就更大野心的「厲兵秣馬」?

55億收益,王者榮耀如何成為移動電競「半壁江山」 ?

儘管被稱作時間「毒藥」,被貼著英雄設定毫無歷史根據可循、誤導青少年、抄襲等標籤,也並未能阻止這款手游成為輻射大片用戶群體的「農藥」。

60多歲的老藝術家、網路紅人張雙利自今年4月起便深深的沉浸在王者榮耀的召喚師峽谷中,並不時的在微博上發出自己的遊戲截圖。「我都60多歲了,玩個遊戲還被人說是國小生……」、「今天打遊戲時碰到一個大喬」 ……用戶基數大、粘性高、年齡跨度廣,在《王者榮耀》的帶動下,移動電競端完成了對客戶端的首次「追尾」,並成為電競市場不可小覷的增量。

2017年5月,《王者榮耀》日均活躍用戶約為5412.8萬。據英國《金融時報》援引遊戲業諮詢機構伽馬數據(CNG)稱:《王者榮耀》今年一季度的收入約為55億到60億元。此外也有媒體報道:參照騰訊控股整體29.34%的銷售凈利潤,《王者榮耀》對騰訊凈利潤的貢獻為17.6億元。

巨大的流量背後,王者榮耀成為現象級的原因,也成為各大媒體不厭其煩探討分析的關注點。娛樂獨角獸大致將原因歸結為以下三點。

1.環境與產品因素:競技遊戲在互聯網時代下碎片化時間的切割利用。易上手與快節奏是《王者榮耀》被公認的爆款潛質之一。借LOL東風而起的《王者榮耀》,與一盤半個小時以上、耗時整塊大段時間的客戶端前身相比,無疑為一款「輕裝」版《英雄聯盟》。

在Chinajoy上,《王者榮耀》之父姚曉光也曾公開表示:「大部分玩家對戰一局《LOL》通暢需要30-40分鐘,在此期間因為團戰、Gank等玩法內容,情緒已經離了數次起伏,身心疲憊。當他們拿起手機的時候,手機MOBA不應該再消耗他們這麼多精力與時間。」

2.明星及頭部主播效應與線下場景的宣傳。電競主播、明星電競賽事的曝光,與捷運站隨處可見的平面宣傳,都是這款手游在發酵成為爆款的渠道中不容忽視的一股力量。

3.社交屬性。當一款遊戲從移動端遊戲平台演變成用戶基數巨大的電競賽事,社交屬性成為他的必然趨勢。而《王者榮耀》自然也繞不開騰訊用戶基數巨大的社交圈,擁有微信和QQ兩個超過8億用戶群體,騰訊系遊戲埠與巨大的用戶基數的對接,無疑成為在互動性上給用戶的絕佳體驗。

根據極光大數據顯示,2017年5月《王者榮耀》的用戶規模超過2億,日活躍用戶達5412.8萬人,月活躍用戶達1.63億,而這個數字較去年12月增長了一倍。在過去的半年裡,《王者榮耀》日新增用戶量均值為174.8萬。

種種跡象顯示,《王者榮耀》正在從一款手游逐漸衍生成交互屬性更加強烈的社交方式。另一方面,相比於網易《陰陽師》的「肝」與「非洲人宿命論」,《王者榮耀》的競技元素更加強烈。

據《王者榮耀》官網顯示,在即將到來的S8賽季,騰訊對內容更新中的社交板塊進行了很大調整:隊友開展送紅包模式、在遊戲界面可直接添加對方為qq好友等優化,讓這款遊戲向「社交化」轉型的意圖尤為明顯。

一位沉浸幾個月的《王者榮耀》玩家表示,在榮耀之風如火如荼之際,無論是見客戶、談生意還是網友面基,基本上最快捷的熟絡方式便是邀請對方來「農藥」開黑幾把,因為「沒有什麼是開一把黑交不到的朋友,有的話就擼個串,再開把黑。」這款移動電競遊戲已然衍生成為一種社交方式。

從代練、直播到電競小鎮,衍生產業如何為榮耀風潮保鮮?

一款移動端遊戲想要將影響力持續保鮮,除了產品與背景結合的「天時地利」,還有以遊戲IP孵化出的一整條衍生產業鏈。

根據騰訊遊戲最新財報顯示,今年一季度,騰訊網路遊戲的收入增長34%至228.11億元,而在此之中,來自智能手機遊戲的收入為129億元,同比增速為57%。以《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》及《龍之谷》為代表的智能手機遊戲自是功不可沒。

作為一款最賺錢的手游,《王者榮耀》的主要盈利來源來自於玩家對英雄皮膚的購買。據newseed報道:王者榮耀最高日收入可達2億,光憑一款新出的趙雲皮膚,騰訊便可日入1.5億元。「王者榮耀之父」斥資9800萬元香港買樓,一季度每月流水30億,3212家上市公司凈利潤不及《王者榮耀》等報道也早已在互聯網頁面刷屏。

目前《王者榮耀》S7賽季剛剛結束,有人認為,想要在S8賽季持續「農藥」的現象級風潮,便要利用天時地利人和,在衍生開發中下足功夫。隨《王者榮耀》接踵而來的不僅是巨大的用戶流水與收益,還有以這款電競手游為核心發散開的衍生產業鏈。

其一便是直播產業,伴隨著由《王者榮耀》帶動的電競手游風口的到來,首先是各大直播平台接踵而至的加碼下注。今年年初,以映客為代表的直播平台便宣布將在手游直播領域投資上億。除此之外,代練月入5萬、遊戲主播年薪2000萬等伴隨著《王者榮耀》隨即而來的一系列衍生產業也在各自的埠進行的如火如荼。

除此之外,電競小鎮、網咖俱樂部等線下產業園項目也被預測將成為移動電競端的未來趨勢。今年5月,安徽蕪湖市政府與騰訊公司簽訂框架協議,二者共同打造騰訊電競小鎮。不僅集結了ACG主題的一系列特色社區,還將引進並舉辦ACG為代表的一系列品牌賽事。有人認為,儘管目前電競線下產業過於分散,但是一旦電競小鎮真正迎來爆發期,將會成為全民電競時代下一大用戶集聚地。

事實上,隨著電競產業發展步履漸穩,電競小鎮也逐漸於全國各地面世,蘇州太倉天鏡湖、重慶市三峽庫、貴陽等地的電競小鎮皆已悄然而至。而隨著移動電競的興起與傳統電競項目的大眾化,電競的用戶群基礎正在不斷擴大。而在以《王者榮耀》為代表的移動電競的輻射下,「全民電競「時代似乎不再遙遠,而一條越發清晰的電競產業鏈也正在逐漸形成。

(本文為娛樂獨角獸原創獨家稿件,未經授權禁止轉載!)



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