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龍爭虎鬥 如日中天的絕地求生與CS:GO有何異同

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今年的暑期檔真是熱鬧不已,先是《戰狼2》連戰連捷,一舉創造了國產片歷史最高票房。緊接著遊戲圈也不甘示弱,三月份剛剛登陸steam的《絕地求生:大逃殺》展現了其橫掃天下的豪氣:二十七周連冠,銷量突破1000萬份,半年時間,竟然沒有任何遊戲能與之爭鋒。真可謂是所向披靡,千軍萬馬避白袍。

日益火爆的絕地求生

而正當人們還在猜測這款遊戲還要制霸銷量榜多久的時候,《絕地求生:大逃殺》已經不滿足目前取得的成就,劍走偏鋒,在另一個領域開疆擴土----遊戲在線峰值突破130萬人,超越V社祖傳看家寶物CS:GO和DOTA2,並打破了steam的記錄。其中趕超這兩款遊戲的時間距離,僅僅只用了11天而已。徹徹底底成了2017年遊戲圈的大贏家。

銷量突破1000萬

就目前而言,過去各種遊戲記錄在《絕地求生:大逃殺》面前皆為浮雲,或許只有天空才是這款遊戲的高度。但同時也不禁讓越來越多的人,對它產生了興趣。究竟是因為什麼,使得《絕地求生:大逃殺》超過了FPS的王者CS:GO?

師出同門的絕代雙驕

不知道是巧合還是緣分,無論是絕地求生還是CS:GO,誕生之初都是來源於其他遊戲MOD。想當年G胖還沒有雙下巴的時候,非常痴迷玩《雷神之錘》。這款始祖級別的FPS讓G胖給自己定了個很簡單也很直接的小目標:彼可取而代也!

G胖和他的半條命

於是乎購買了《雷神之錘2》明星同款引擎的G胖很快開發出了FPS里程碑的作品---《半條命》。或許是用了其他遊戲引擎的關係,使得G胖對mod格外重視,不僅免費奉送出新資料片《半條命:軍團要塞》后,將該遊戲的源代碼和盤托出,甚至還組織了關於《半條命》的「MOD展覽會」,邀請民間高手參觀交流。唔~這種做法跟某些動不動就給冬粉發律師函的妖艷公司就是不一樣啊。

也正因為這樣良性的氣氛,使得後來的反恐精英誕生了。在G胖的支持下,原本mod級別的CS,逐漸脫胎換骨,發展成了自己的系列遊戲,最後更是成了V社看家護院,祖傳鎮宅的重量級遊戲。

而《絕地求生:大逃殺》同樣也是遊戲mod起家,該作品的靈魂人物布倫丹·格林過去曾為《武裝突襲2》(ARMA 2)製作了大逃殺式的MOD《DayZ:Battle Royale》。只不過相比被G胖收於旗下的《反恐精英》製作者而言,布倫丹·格林那個時候的生活可謂窮困潦倒,既沒有正式的遊戲設計師職稱,也沒有五險一金,不得不四處輾轉流浪。後來好不容易引起《H1Z1》的發行商索尼在線娛樂的注意,招至麾下繼續負責開發此遊戲相關的MOD。

Dayz 絕地求生的前身

但正如班超投筆從戎一般,布倫丹·格林顯然不願意只做一個為遊戲增加花色的MOD製作者,隨著《H1Z1:King of the Kill》和《H1Z1:Just Survive》的大熱,他就越發渴望專門製作一款大逃殺風格超級大作。恰好慧眼識珠的藍洞工作室找上門來,三顧茅廬外加促膝夜談,終於把布倫丹·格林拐去了韓國,經過一年的工作,誕生了這款2017年現象級的遊戲《絕地求生:大逃殺》。

H1Z1已經初具吃雞的雛形了

既然都是從MOD出生,那麼本身就必須有讓人眼前一亮的趣味性,否則沒有人會捨棄好端端的原著跑來玩mod。比如最開始的《半條命》,雖然劇情內容非常龐大優秀,但開頭坐纜車慢悠悠晃到黑山基地,有點漫長,就好像一道前戲頗長的大餐,需要你先閉著氣咽下些難吃的青椒,才能享受之後的美味。反觀《反恐精英》,沒有爾虞我詐的人物關係,沒有毀天滅地的陰謀論,乾淨簡潔的風格。開局就是一把槍,裝備全靠打,相比《半條命》而言可謂直接多了。而《絕地求生:大逃殺》則更為厲害,集合了收集,生存,射擊,載具等各種因素,打造了一個不像末世,卻又隨時感到生命受到威脅的遊戲世界。

簡單來說,因為這款遊戲包含了太多的東西,涉及面相當之廣。使得幾乎所有的玩家都能在裡面找到自己熟悉的歸屬感。CS玩家可以體驗「槍在手,天下有」的暴力美學,H1Z1的玩家似乎在《絕地求生》的場子里聞到LYB熟悉的味道,《腐爛國度》等末世類玩家可以在裡面翻箱倒櫃搜尋補給,哪怕是《輻射4》廢土上的垃圾佬,一樣可以在《絕地求生》里歡天喜地的撿盒子。正因為集合了諸多遊戲有趣的因素,造就了這款遊戲超高的受眾群體。君不見,根據SteamSpy的統計,《絕地求生:大逃殺》55%的玩家同時也是《CS:GO》的玩家。真是好奇聽到這件事的G胖,會不會仰天長嘆----我們中出了一群叛徒?

同時在線遊戲人數超越CS:GO和DOTA2

與眾不同的遊戲體驗

但就如齊白石所說得那樣「學我者生,似我者死」。如果僅僅是是因為和《CS:GO》一樣都有射擊元素的話,《絕地求生》不可能火到這種程度。想想看,自打1999年反恐問世以來,模仿者不知凡幾,如今18年過去了,依舊沒有誰能撼動反恐的至尊地位。於是這就引出了《絕地求生》成功的另一項關鍵詞,極富創意的遊戲性和娛樂性。

想想看,這款遊戲雖然一樣開槍殺人,但卻不是獲得勝利的最有效手段。遊戲中一樣有高級裝備神器,但它們帶給你的安全感並不比信春哥來的多一些。雖然沒有遍地的喪屍和暴徒,卻完美的演繹了黑暗森林法則,看似安詳寧靜的平原,卻暗藏殺機,任何不謹慎的動作都可能引來致命的殺機,這裡比《輻射》更充滿爾虞我詐,比《This War of Mine》更缺乏人與人的信任。每個沾滿灰塵的窗口,破敗的門后,不起眼的樹蔭下,似乎都藏著一個狡猾的獵人,他們安靜的藏在那裡等待獵物上鉤,即使再漫長的等待也不會顯得枯燥。逐漸縮小的致命電流圈子,將僅存的人們驅趕到預設的地方進行最後的決戰,只有活下來的那個才是遊戲的勝利者。不需要過人的槍法,也不需要氪金的神裝,所有的一切,只需要比你的對手多活一分鐘就夠了.....這正是大逃殺的浪漫,猶如投入壇中的毒蟲,不斷吞噬撕咬,最後剩下的那隻,才是最終的蠱王。

乍一看很像狙擊精英,又或者合金裝備,豐富的遊戲性讓吃雞魅力無窮

創造了二十七周銷量榜連冠的成績,擁有在線人數破百萬的成果。《絕地求生》自然不會停滯不前。正如日本戰國戰國第一兵法家武田信玄,歷經三十年將甲斐武田家從從一個積貧積弱的窮鄉僻壤,建設成了當時天下首屈一指的大國,在軍事經濟都取得驕人成績之後,已經風燭殘年的武田信玄,心中最後的野望,就是追求諸侯至高無上的榮耀----上洛京都。徹底威震日本,傲視群雄!可惜事業未成就中道崩殂,成為了永遠的遺憾。而《絕地求生》的上洛目標,似乎也應該是每一款遊戲都夢寐以求的東西,組織自己的電競大賽,讓全世界的玩家都在自己的舞台上享受膜拜和光榮。

PUBG比賽冠軍得到的黃金平底鍋

那麼《絕地求生》的電競之路究竟是一片坦途,還是布滿荊棘?

任重道遠的電競化

不可否認,作為超高人氣的現象級遊戲,《絕地求生》龐大的受眾和高漲的人氣,完全足夠撐起電競大賽需要的關注度了。但正如修仙似得,光有元嬰內丹是不夠的,若無機緣巧合,外加天時地利,即使費再大的力氣,也難位列仙班。同樣的《絕地求生》雖然滿足競技遊戲的一些基本要素,但原先豐富的遊戲性,從某種意義上來說,卻制約了其成為電競遊戲的最大短板。

首先就是遊戲公平,作為一款成熟的電競遊戲,其本身的平衡性是必不可少的存在。畢竟沒有人希望打比賽的時候,自己這邊手拿石器,而對面則人手一把加特林。但《絕地求生》的情況則是,開局啥沒有,東西全靠撿,很有幾分敵後游擊隊的味道。但問題就來了,既然東西都靠搜集撿起為主,這裡面的隨機性就一定程度上破壞了競技性。也許有人會說,什麼遊戲沒有隨機性?看看《爐石傳說》都有自己的電競大賽了,憑什麼不說它們抽牌破壞了公平呢?唔....運氣確實是實力的一部分,但問題是爐石它首先是一款以智力為主的競技遊戲。選手在線下為比賽卡組做了多少整改和測試,為比賽做了多少戰術設計,為可能遇到的卡組做了多少針對和練習。換而言之,其中的隨機因素,很大程度是選手可控範圍之內。而《絕地求生》每間屋子裡的裝備武器猶如阿甘盒子里的朱古力,你永遠猜不到下一顆是什麼。

你永遠猜不到下一顆是什麼

其次的問題是對抗性不足,姑妄言之,遊戲製作組似乎就不怎麼打算鼓勵玩家高強度對抗,在整個遊戲過程里,最常見的就是一群LYB躲在暗處窺視著四周,尋找可能的目標或獵物。要不是還有電圈會不斷縮小,相信這些傢伙可以蹲在那裡直到天荒地老也不會挪窩。更糟糕的是,開槍的瞬間,你同樣暴露出了自己的位置,吸引了其他玩家對你的圍剿或是提防。在我看來,擊殺與戰鬥收益的性價比稍微有那麼一點點低。這和傳統電競遊戲體驗相違背,最典型的例子莫過於Gamescom 2017遊戲展上,ESL聯合藍洞工作室舉辦了《絕地求生》首屆電競聯賽,韓國選手Evermore憑藉戰術贏得了solo賽冠軍,但他的遊戲方式卻頗為令人詬病。比如第三局中,Evermore就一直躲在非安全區的岩石縫中養膘,依靠吃藥給自己續一秒,等到其他人自相殘殺的差不多了,再出來坐收漁翁之利,自然而然奪得總冠軍和5萬美元獎金。哎,猶記得2015年拳王梅瑟威在和帕奎奧的世紀之戰上過於頻繁的躲避遊走,沒有正面硬幹。就被人吐槽為勝之不武的梅跑跑。如今這種躲在暗處的悶聲發大財的競技方式,顯然會極大的影響觀看體驗的。

Evermore

於是這就引出了下一個問題,比賽觀感不足。說來也是無語,《絕地求生》這款遊戲在大火,很大程度上是因為各個平台上主播的大肆宣傳,才引發的全民熱潮。可是正如古語說的那樣,橘生淮南則為橘 生於淮北則為枳。單個主播演繹的吃雞遊戲輕鬆寫意,娛樂性十足,非常適合居家旅行,茶餘飯後消遣解悶。但若是放在競技比賽的大舞台上,解說們就會有一種分分鐘切腹自盡的衝動。遊戲參與者眾多,活動區域極大,很可能在多個地點上演衝突。放在其他MOBA競技遊戲里,這種情況基本都在解說的掌握之中,但對於《絕地求生》這種體量的遊戲就很難駕馭了。就像之前說的那樣,製造者並不鼓勵玩家彼此對抗,同樣的OB視角也遠不如選手視角適合這款遊戲。在我眼裡,競技比賽要想出彩,解說可以說是肩負一半的作用。眼前的問題是,上百人的吃雞比賽,無論線上還是線下組織起來都很困難,加上解說的因素,至少目前傳統的電競模式,並不適合《絕地求生》。

與之相對的《CS:GO》競技比賽,則成熟的多。簡單講經過這些年的發展,這款遊戲的競技性娛樂性已經高度統一。猶記得諾蘭導演在討論《蝙蝠俠之黑暗騎士》的時候,曾有分析說過,他儘可能多的讓劇情緊湊,每隔幾分鐘就要產生戲劇衝突,讓觀眾始終沉浸在故事中無法自拔。而《CS:GO》的競技比賽,也深得諾蘭的經驗。每次比賽都彷彿是電影剪輯的精華,儘可能多的將裡面刺激的東西呈現出來,高強度的對抗,步步緊逼遊戲節奏,兩隻隊伍在狹小且不失複雜的地圖上,演繹著各種精彩的戰術。而一場比賽兩隻隊伍,參賽人數就那麼多,解說也很比較容易掌控比賽的觀感。加上高昂的獎金,使得這款比賽擁有讓人趨之若鶩的魔力。

而且V社很聰明的一點就是,將半條命時代對MOD的友好態度,搬到了《CS:GO》的比賽中來。允許第三方舉辦CSGO的相關比賽。這種利益均沾的做法,很大程度上讓其他遊戲組織樂於開展相關的遊戲比賽,大大延長了遊戲的鮮活度和火熱度,僅2017年而言,幾乎每個月都有csgo的大型比賽,但凡主辦方可以從這款遊戲獲得金錢和人氣,那麼他們也樂得推廣這款遊戲讓更多人參與進來。總之,V社在競技化上已經走在了前面,用電影娛樂的角度詮釋內容,用利益均沾的方式吸引盟友,與之相對《絕地求生》要走的路還很長。

但俗話說的好,「只要思想不滑坡,辦法總比困難多」。上述的問題相信隨著時間的流逝都有解決的辦法,無論是修改OB機制或者降低隨機性,甚至ban掉某些武器都是可行之道。不過《絕境求生》真正應該面臨的挑戰,其實遠不止這些。

懸在吃雞遊戲頭上的達摩克利斯之劍

眼下這款遊戲確實非常火爆,但其中很大一部分原因,是缺少相同題材的競爭者。縱觀市場上大逃殺類型的遊戲,《H1Z1》用戶體驗極差,一邊鎖區一邊還在賣遊戲,實在無語。《DayZ》更新緩慢,畫質老舊,對《絕地求生》可以說是毫無威脅。但這樣的日子會持續多久呢?確切的說,這款遊戲之所以火爆,很大程度是因為其新穎的題材,豐富的娛樂性為主,然而這些東西,理論上都是可以借鑒和複製的。任何一家可以出3A級別遊戲的公司,都能製作一款類似風格題材的遊戲,哪怕只增加幾塊地圖,優化下畫面,也足夠分流出去一大部分玩家。君不見同樣第三視角的《GTA Online》,在八月底一個名為「Smuggler's Run」(載具戰爭)的大型更新中,加入了一個新模式:Motor Wars。在這個模式中將有2~4隊玩家(4~28人)將會空降至一個戰區中,最開始每人只有一把手槍。但這個區域里有各種散落的武器,裝備和載具等等,並且玩家可生存的區域將會越來越小,在這樣的條件下你和隊友要攜手合作,尋找載具,然後在不斷縮小的生存圈中用一切方法擊敗對手,並活到最後。

聽起來是不是和吃雞遊戲非常類似?

GTA OL已經推出類似大逃殺的MOD

或許這也是為什麼頻頻傳出騰訊要收購或者投資藍洞工作室的消息,卻始終沒有下文。想來作為借鑒別人遊戲的高手,騰訊不會看不出來《絕地求生》的可複製性,因此一直保持觀望曖昧態度。若是藍洞工作室的要價過高,騰訊大不了去投資其他相同類型卻還在開發的遊戲做替代品,進可攻退可守。就像CF和槍神紀一樣,都是當時熱門遊戲的翻版。

按照製作人布倫丹·格林的說法,這款遊戲做了大概一年時間。換而言之,最遲一年以後,同類型題材的遊戲將會逐漸出現。到那個時候,《絕地大逃殺》想保持現在的霸主地位就很困難了。畢竟從這款遊戲的製作公司來看,藍洞工作室並不算是業內高大上的存在。從過去營運《TERA》的歷史來看,這家公司更喜歡趁著遊戲熱度高的時候撈一把快錢,而不是繼續認真打磨遊戲的質量。猶記得當年《TERA》出來的時候,聽到的新聞大都是和錢有關,什麼史上最貴投入網游,國內天價代理遊戲(4億人民幣代理費),日服超高收費創紀錄(激活需7000日元,摺合583人民幣,每月月費2700日元,摺合225人民幣)。負面新聞一堆,更新緩慢,外掛猖獗,以至於藍洞工作室的金洛亨都承認說「內容開發速度沒趕上玩家消耗速度」。

更新慢,外掛,希望這些問題不要在吃雞上演

因此現在《絕地求生》當務之急應並不是風風火火把精力投入到競技化的路子或者開發新的遊戲。因為競技化這種東西,其實從某種意義上來說,給遊戲帶來的就是聲望和話題上的提高。然而這兩種東西目前對《絕地求生》都不怎麼缺乏,畢竟沒有什麼比二十七周連冠的新聞更能吸引眼球了。充其量算錦上添花,而不是雪中送炭。而且打造一條專屬大逃殺類型的電競模式,不僅費時費力,關鍵等到這種模式的電競成熟之後,所有同類型的遊戲都能夠受惠,用春秋時期楊朱的話來說,就是惠天下而不利己。對於本身實力相對不強的藍洞工作室而言,並不是什麼好事情。

事實上《絕地大逃殺》最應該參考的對象,就是不久前被它超越了的遊戲《CS:GO》。作為一款2012年發行的遊戲,它已經創造了太多的輝煌,如果在加上過去的系列,那麼整個CS系列的歷史足有18年之久了。能保持如此強勁的生命力,究其根本就是因為CS系列找准了自己的核心玩法,並始終堅定的保持不變。無論是早期的Counter-Strike 1.0 Beta版,還是之後的《CS:GO》,核心玩法始終沒有改變。與之相對的《守望先鋒》,剛開始出現的時候,技能結合射擊的模式頗為讓人眼前一亮,可是隨著後來天梯的出現,越來越強調團隊競技化的做法,消弱了遊戲的娛樂性。哪怕是普通的快速遊戲里,團戰用處偏小的英雄變成了不受待見的存在,當初遇神殺神的獨行俠路霸,如今更是削弱成了移動充電寶,只能跟在大部隊後面撿東西吃。

娛樂性屈服於競技性

陰魂不散的外掛幽靈

更嚴重的是,隨著《絕地求生》的火爆,外掛開始逐漸抬頭,並成為這款遊戲驅之不散的幽靈。前不久電競毒奶黃旭東怒懟吃雞主播糯米開外掛,雖然事情的發展已經演變成一個笑話,但也折射出外掛問題的泛濫和嚴重。哪怕官方不斷打擊,甚至3個月時間封禁25000名外掛者的雷霆行動,但與之相對的,《絕地求生》的外掛已經形成一個新興的產業,兩千元至六千元不等,只要不是太高調被發現,那麼很難有什麼手段清查這些東西。而且外掛的橫行對這款遊戲可以說是毀滅性的,眾所周知吃雞玩家大多喜歡躲在隱蔽的地方埋伏好,小心翼翼架好槍,結果剛一探頭出去看看路,就被不知哪裡來的子彈打成了篩子。驚不驚喜?意不意外?刺不刺激?甚至都不需要自動瞄準,只要能透視目標,都足夠把那些躲在暗處的LYB伏地魔用平底鍋敲的生活不能自理,而被外掛這樣莫名其妙打死的玩家,用范偉的話來說「我不想知道我是怎麼來滴,我就想知道我是怎麼沒滴」,可想而知這些玩家的遊戲體驗在外掛的肆虐下是何等的糟糕。參考藍洞工作室之前的遊戲《TERA》和大逃殺親戚遊戲《H1Z1》,都是被外掛搞得烏煙瘴氣,死去活來。因此防止外掛其實是橫在《絕地求生》面前的當務之急。

《絕地求生》未來的補完計劃

就目前而言,《絕地求生》已經是大逃殺類型的標杆性遊戲,並且界定了整個類型遊戲的基本法則。甚至帶動一大堆莫名其妙的產業共同發展:比如渣優化帶動了顯卡業的更新,原本縫縫補補又用三年的GTX750ti算是難撐下去了,廣大吃雞愛好者最少需要準備GTX150ti級別的顯卡才能達到愉快遊戲的標準。糟糕的網路效果帶動了VPN加速器的普及,原本98買斷的遊戲,變得每個月還要月供30塊錢的翻牆費用,外掛產業前面說過了,甚至現在連新的比賽機制都準備給其他同類型遊戲鋪路,實在很懷疑藍洞工作室是不是混入了朝鮮的卧底,搞得簡直像社會主義專門利人似得。

壁紙的畫質和遊戲畫質是兩個世界

筆者看來,比賽可以辦,但不必一步到位做成競技比賽,暫時先主打娛樂比賽。既可以保持熱度,吸引關注,也可以不用費力勞神策劃新的競賽模式,一舉兩得,豈不美哉?而團隊的主要精力則放在對遊戲內容的升華上,這個題材還有很深的挖掘空間,無論是畫面還是模式都還需要繼續優化。在凜冬將至的前夕,最穩妥的做法就是進一步的強化自己,正如明朝皇帝朱元璋稱帝的路子:「高築牆,廣積糧,緩稱王」。這樣就算有新的競爭遊戲出現,《絕地求生》也能在畫面遊戲體驗上保持優勢,就如同《CS:GO》一樣,歷經那麼多年風雨,卻依然還是射擊遊戲標杆般的存在,不至於像第一款射擊遊戲《德軍總部3d》,除了頂著一個FPS祖師爺的名號外,其後續作品基本已經在遊戲市場上淪為二線了。

《絕地求生》的未來究竟是像製作人布倫丹·格林期許的那樣,能營運更新十年,從而成為《CS:GO》那樣同類型遊戲的常青樹。還是像《德軍總部3d》只能為人做嫁衣,最後淪為寫稿子時候拿出來點綴文案的吉祥物,就看未來這一年的時間內,這款遊戲做出的成績吧。最後祝各位看官,大吉大利,今晚吃雞!



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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