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《虛榮》SEMC全球發行總經理:電競不能只靠單一產品發聲

《虛榮》SEMC全球發行總經理:電競不能只靠單一產品發聲

「無論時代如何變遷,你大爺終歸是你大爺」。這或許就是在PC和移動雙端均能大殺四方的MOBA遊戲最好的寫照。其實早在移動電競概念剛被提出,《王者榮耀》躥紅之前,《虛榮》的登陸就已在移動MOBA的可行性上做出了嘗試。

《虛榮》2015年11月進入,由巨人網路代理,是巨人《球球大作戰》之外的重要電競戰線,在上線的20個月來,也在不斷適應玩家的喜好。「除了之前的式英雄,皮膚,以及更輕鬆的休閑電競模式,《虛榮》也會推出5V5模式。」SEMC全球發行總經理Taewon Yun分享到。 在如今的手游領域中,《王者榮耀》是任何一款MOBA遊戲都繞不開的話題,Taewon Yun也提到,《王者榮耀》及KPL為移動電競市場所提升的市場價值是有目共睹的,而且也很欣慰能夠看到除了《虛榮》之外,又出現了一款在市場上能夠取得大範圍影響的產品。但如果將目光放到全球或整個行業層面,他則認為還是需要更多項目的集體發聲。

「單品能夠發出的聲音畢竟有限,比如端游電競,之所以能夠發展至如今這般如火如荼,靠的也是多個品牌,多層影響的疊加。」Taewon Yun說道,「所以《虛榮》想要打造的,就是一個可以能夠影響電競領域的品牌IP。」 對此,他也表達了自己的觀點,在他看來,《虛榮》是一款比競品更注重競技性的產品,UI方面的優勢不僅可以展現選手在操作上面的優勢、差異,對於玩家的遊戲體驗也有很大的加成。這些在如今的市面上都比較少能見到,再參考當下手遊玩家對於體驗感與打擊感的追求,競技手游的重度化也會隨著移動電競的發展日益滲透到玩家群中。

然而,凡事都有兩面性,畫面與效果的精良也為移動流量造成了負擔。還有,根據玩家的反饋,《虛榮》產品的競技性卻也抬高了玩家的操作門檻。此外,產品初期在社交方面的匱乏也沒有為玩家與遊戲之間的粘性上給予積極的幫助。當談到這個問題時,Taewon Yun表示,會爭取兩方面的兼顧。即在彌補社交體系的同時,也不會在遊戲體驗上讓核心玩家產生不適。 與國內的方興未艾相比,國外的移動電競市場還並未得到真正意義上的帶動,這也讓很多競技遊戲瞄準了國外這片藍海。而作為一款北美團隊研發的產品,《虛榮》本身就具有歐美玩家比較偏愛的屬性。再加上巨人近兩年來的運營,這款遊戲在地區也有了一定的市場。所以從理論上來說,全球化的電競戰略更符合《虛榮》這款產品的市場定位。

根據Taewon Yun透露,在2017下半年,《虛榮》將會繼續將電競的布局放眼到全球,在全世界各個國家、地區進行區域選拔賽,然後選出來的隊伍將會在12月份參加最後的全球總決賽。除了戰略層面,他認為如今的移動電競也需要這樣輻射全球範圍內的賽事。

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