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《質量效應:仙女座》到底經歷了什麼?

2012年《質量效應3》的開發工作即將結束時,BioWare的一小批員工聚集在了一起開始商討這個史詩級的科幻系列的下一部計劃。他們的目標,是將前三部遊戲中未被重視但很有潛力的探索作為主打內容。當時他們設想,如果不是只有幾個星球,而是幾百個可探索的地區會如何?

五年之後的今天,很難有人對這一結果感到滿意。《質量效應:仙女座》(以下簡稱仙女座或MEA)在2017年3月發售了,卻成為了BioWare的名作中超失望的一部。雖然有些人很享受遊戲的樂趣,可大多數人對本作中的不夠好的劇情撰寫、頻出的Bug、以及成為了玩家們日常吐槽的面部動畫等並不買賬。PS4版的仙女座在MetaCritic的分數為71%,比BioWare以往的任何一部在案作品都低,甚至比他們的《索尼克年編史:暗次元的侵略者》都低。

我想大部分的玩家都會想知道到底發生了什麼。為什麼仙女座比系列前作差了那麼多?為什麼一個頂級的RPG工作室做了一款這麼差的遊戲?即便是網路上誇大的,非常為BioWare招恨的面部動畫問題是為哪樣?

Kotaku的記者傑森花了大約三個月的時間在尋求這些答案。無論是從和很多個參與過MEA開發的工作人員交流,包括一些因為不能正面談及而不得不隱去姓名的匿名人士們給與的信息,答案逐漸呈現在了眼前。仙女座的開發過程可謂是動蕩不安而且麻煩重重,這包括了領隊變更、多個構架問題、人手不足的動畫團隊、技術挑戰、溝通問題、公司政策、壓縮的時間線等等。

許多遊戲在開發過程中都會遭遇這些問題,但那些參與過MEA開發的人則表示他們遇到的問題是前所未有的難處理。本來這個遊戲有著偉大的目標和想法,卻因為資源限制等原因遭到了阻礙,甚至可以說BioWare能把這個遊戲做成這樣發售已經是個奇迹了(當然EA和BioWare都不會公開承認這些內容就是了)。

《質量效應:仙女座》的開發周期為五年,但根據所得到的消息來看,真正用於開發的時間也只有18個月而已。下面我們將為大家講述這期間都發生了什麼。

第一部《質量效應》遊戲在2007年發售,這個遊戲雖不完美但卻受到了很多讚譽。玩家們和評論家們都對遊戲的角色設計和劇情大加稱讚,不過普遍反映是那個名叫Mako的星球探索車非常招恨。於是BioWare在後來的作品中也針對了這個情況 —— 改善了劇情、對話和戰鬥 —— 同時削減了探索部分,於是在三部曲里後來的ME2(2010年)和ME3(2012年)中,Mako都不再露面了。除了最後的結局部分之外,這兩個遊戲廣泛地受到玩家們的喜愛。

而質量效應的第四部作品,BioWare想要重新開始。不過ME的第四部作品並非由開發三部曲的BioWare埃特蒙德總部擔當,而是由後來的BioWare蒙特利爾工作室承擔。

由於ME三部曲的執行製作人凱西·哈德森(Casey Hudson),在BioWare埃特蒙德率領一個全新的團隊開發代號為Dylan的作品(這個是新作的代號名,據稱是想要圍繞鮑勃·迪倫做一個電子遊戲,而這個遊戲可能還得做個幾年)。因此任務就落在了2009年成立並負責開發ME的DLC的BioWare蒙特利爾來作為下一部《質量效應》的開發團隊。

在2012年早些時候的會議中,位於蒙特利爾的開發團隊總監們開始了一場頭腦風暴,他們在尋找如何讓《質量效應》的下一部作品更加牛逼閃閃。這個團隊包括了哈德森在內的數個BioWare精英僱員,他們負責在這個項目孵化階段來協助指引,並給新的ME提供了很多不錯的歘女醫。在新作里將沒有Reaper的威脅,也沒有謝潑德。他們可以選擇一個全新的地點和時代開始。一名參與過開發工作的人說:「他們最初的目標是重拾在ME1里沒能完善的部分,也就是關於探索的要素。很多人都想『哎,我們好像都沒有發揮出ME1的潛力。我們知道怎麼做戰鬥,而且做得很好。我們知道如何描述劇情。那麼不如重搞探索吧。』」

開發團隊最初的射線是開發一個《質量效應》的前傳,時間設定在第一次接觸的劇情線之前,那個時候在ME世界中的人類剛剛在宇宙中第一次和外星人接觸。在2012年底,哈德森曾向玩家們問到他們希望新作是在三部曲發生之前還是之後。他得到的答案可以說是一邊倒:大多數人希望一個續作,而不是前傳…… 這名參與過遊戲開發的人說:「社區的反饋意見如此,關注團體和開發團隊也這麼想。我們希望是做一部三部曲之後的遊戲,而不是在之前或之間。」

於是BioWare馬上改變了方向,並廢棄了前傳的設想。「接觸」這個詞語不再被提及,雖然這成為了第四部ME的代號名。

在2013年之後,MEA開始進入了預開發階段,這個階段下團隊應該做的事情是設定好遊戲的規模、工作流程、以及各個團隊需要做的目標。BioWare雇傭了一個新的總監加入到其中,他就是之前在動視旗下的Beenox工作室擔當蜘蛛俠遊戲開發工作的傑拉德·雷希亞尼(Gérard Lehiany)。

《蜘蛛俠》的開發者傑拉德·雷希亞尼(右)曾加入MEA團隊,並提供了不少很厲害的想法

傑拉德希望能率領劇情團隊的工作,同時還給出了幾個很厲害的點子。其中之一是關於MEA的劇情設定,他的設計思路是在ME三部曲期間,作為銀河統治者的本部議會準備派遣一批殖民者前往新的宇宙去尋找可居住的星球,最初的計劃是讓指揮官謝潑德執行,但他的組員在途中遭遇到了Reaper的襲擊。而作為玩家的你將接替他尋路者的職位,並在仙女座星系重建一個文明。

傑拉德的另一個點子是,遊戲里有數以百計的可探索星球。BioWare將使用一種特殊的程序演算法來生成遊戲中的世界,使得遊戲中可探索的星球有著無限的可能性 —— 對,聽起來就和《無人深空》一樣(當然了,那個時候無人深空還沒正式公布,只不過思路可以說差不多)。

通過程序演算法生成的世界,將完全由程序設計星球的樣貌和環境,也不需要過多手動設計的元素在其中。而且這個技術還可以動態地拓展遊戲宇宙探索部分的規模。這在當時MEA團隊看來是個十分不得了的主意。匿名工作者說:「當時這個想法真是厲害,無人深空的構架和BioWare的圖像、劇情結合在一起,簡直強而有力。」

在2013年到2014年期間,MEA的開發團隊嘗試了很多在今天看來都很像《無人深空》的設計內容。他們建造了一個遊戲原型,你可以駕駛宇宙船在銀河中穿梭,並在一個星球上著陸。之後你就能進入你的「遊民」宇宙探索車,並探索這個全新的世界,並尋找可以居住的地區。之後你可以返回太空船再次開始新的探索。知情者說:「這個企劃的想法很大,我們想要給出一個真正的宇宙探索的感覺。」

然而這卻有一個非常現實的問題成為了阻礙。對於MEA團隊來說,他們要如何在一個完全隨機的世界中,來實現他們所擅長的犀利的劇情故事。有一些團隊認為他們人手不足,此外還有一些技術問題。當時BioWare的關卡設計師,使用了一個叫做「世界機器」的工具,這個工具可以用來模擬每個星球上的侵蝕和地殼運動之後所生成的山脈演變,然而其他團隊根本就搞不懂要如何不去人為參與的情況下,用這個工具生成一個真實的世界。知情人士說:「遺憾的是只有那個設計團隊知道怎麼用這玩意。」

MEA的團隊後來發現,無論他們是否採用這種生成演算法的機制,他們都有一個難以逾越的技術鴻溝。在過去的幾年了BioWare一直都玩不轉EA經常掛在嘴邊的寒霜引擎。這個引擎可以通過一系列的整合來重新使用或回收素材來開發信遊戲,而且有著所有應該有的功能:物理系統、圖像渲染、存檔系統等等。對於遊戲行業來說,寒霜引起是個現如今最強的遊戲引擎 —— 當然也是最難用的。

寒霜引擎由EA旗下的DICE工作室開發,寒霜引擎可以渲染出極富視覺衝擊力的絢麗畫面,但當2011年BioWare首次嘗試使用的時候,卻發現從來沒人用這個引擎開發過RPG遊戲。DICE用這個引擎做出了《戰地風雲》等射擊遊戲,而這個引擎甚至可以說是專門為這類遊戲制訂。BioWare第一次接觸寒霜引擎時,他們卻發現這個引擎根本無法承擔一個角色扮演遊戲所需的一切,比如團隊整合、玩家的物品欄監視等等。BioWare的程序員們不得不從頭開始搞起。

就在BioWare的MEA團隊進入預開發階段之後,《龍騰世紀:審判》的開發團隊製作了一些他們開發RPG用的工具,但這並不夠用。MEA團隊的軟體工程師們需要從頭設計很多他們需要在遊戲內實現某個功能的東西,其中包括了動畫骨骼系統。其中一名參與開發的人說:「寒霜引擎很適合渲染大量物體,但一旦涉及到動畫部分,這東西就很難搞了。因為這個引擎根本就沒有動畫系統。」(據說後來寒霜引擎加入了一個叫做ANT的動畫系統,但是問題依舊很多)

MEA團隊的一名設計師用汽車來描述各種遊戲引擎:「Epic的虛幻引擎就好像一輛SUV,能做很多的事情但就是跑不快。Unity引擎則是一輛小轎車,又小又貧弱但能在任何地方用。而寒霜引擎則好像一輛跑車,不,說不上是普通的跑車,而是一輛F1。在它的專業領域裡它能做到極致。當你嘗試去做一些適合這個引擎功的東西時,寒霜能做的非常好。但是當你嘗試做一些這個引擎沒有涉及到的方面時,就很難辦了。」

當時MEA團隊在寒霜引擎下碰了一鼻子灰的問題包括了最大地圖尺寸只有100x100公里,而MEA開發需要的地圖尺寸遠比這個要大很多。另外還有關於數據流系統、存檔系統、以及一大堆ARPG所需要涉及的東西,都需要重新搞。一名開發者說:「那真是痛苦無比,這個從《龍騰世紀:審判》就開始痛了,而且一直痛到了《仙女座》。」

《質量效應:仙女座》的預開發是兩個城市之間的故事。很多團隊成員表示2013年是他們職業生涯的巔峰,2014年卻是低谷。2013年剛開始著手仙女座時,有很多可能性。但是到了2014年之後面對的就是各種公司政策和條例了。BioWare在埃特蒙德和蒙特利爾的兩個工作室的成員也在此期間開始產生了分歧和衝突。埃特蒙德這邊認為預開發階段期間就磨洋工而且團隊缺乏足夠的前瞻,蒙特利爾這邊則認為埃特蒙德在找茬並將遊戲的設想和工作人員挖到他們自家的兩個項目 —— 《龍騰世紀:審判》和Dylan里。2014年底就有不少人離開了蒙特利爾去了其他工作室,而是否及時地有替補跟進就不得而知了。據說開發團隊的忍受特別匱乏,有消息稱有人離職之後,很長時間都沒有人接替他的職位。

更慘的還在後面,2014年八月凱西·哈德森離開了BioWare,不久之後傑拉德也走了。在埃特蒙德任職的《質量效應》系列的劇本寫手馬克·沃爾特斯(Mac Walters)被認為名為仙女座的新創意總監。對於這次人員變動很多人給出了不同的理由和看法,但對任何遊戲來說總監級的人物更換將對遊戲帶來極大的影響,因為之前都是傑拉德擔當的劇情團隊領班。馬克接班之後,他便將自己的點子帶入到了遊戲里。

這個時候MEA團隊發現,他們一年之前的想法變得不那麼有趣了。戰鬥系統很完善,遊民陸行車的操作部分也很不錯,至少比ME1里那輛破爛Mako高到不知哪裡去。但是問題出在了宇宙飛行和演算法生成的星球方面。知情人說:「他們創造了星球,也能登陸探索,這部分的機制就如同預想地那樣完成了。然而他們此時糾結的問題是,這並不好玩。他們無法以更有趣的方式呈現出來,也無法讓人產生出『嗯,這個探索挺有意思,再來個白來次我也不會膩』的想法。」

一名在據稱已經完成預開發階段時加入MEA團隊的人說,當時蒙特利爾那邊的工具和生產似乎沒達成應有的效率。通常來說,在預開發階段,設計師們要就和做一個原型出來,以證明團隊有達成目標的能力,之後進入正式開發階段才開始不停地加料加內容。而有兩個內幕人士表示,對於仙女座來說卻並沒有這樣。當時團隊有一個B計劃,就是當通過演算法生成的星球這個設計無法執行時,回到和ME系列之前那樣手工設計宇宙地圖和星球部分 —— 然而他們已經結束了與開發期,仍然沒有決定採用哪種方式。

參與開發的一名工作者說:「理想狀態下,大家在一個星球上完成設計目標,之後就是重複勞動了。但是我們當時還停留在要選哪種方案上。」

另外根據知情者說,有些團隊甚至沒有適當的開發工具來完成他們需要負責的部分。一名開發者說:「遊戲業經常會有這種事,他們說完成了預開發階段並開始正式開發,而很多團隊這個時候都還沒準備好乾活用的傢伙。」

另一個參與遊戲開發的人說:「一直到2015年西甲我們才發現,我們有一個很棒的技術原型,但我們都不確定這是否能做成一個好遊戲。當時開發遇到的實際問題很難搞,不得不做出削減。」仙女座開發團隊的人說他們做出了宇宙飛行和地面探索的部分,但不知道怎麼才能讓這兩個部分好玩。

直到2015年底,MEA的團隊領班們才意識到通過演算法預生成世界的路子是走不通的。雖然駕駛太空船在星際之間飛行和在隨機生成的星球上的這個Idea如今來看依舊很酷,很多人都注意到了《無人深空》,但是他們自己卻做不出來這樣的東西。所以他們不得不重新開始規劃。

首先他們將之前預計的一百個星球縮減到了30個。其中一部分他們依舊將使用「世界機器」和其他工具來生成,但是大部分內容將依靠人工完成。過了一段時間之後,又開始發生了許多變化,很多人證實了他們將星球數量從30個砍到了7個。對於團隊來說,從設計、劇本、過場電影等很多方面來帶的問題,一名MEA的開發者說:「有很多次的『這對開發團隊的我們來說意味著什麼?』以及很多等待時間中出現的『我們正在干』和『什麼東西要砍掉,什麼東西保留,誰又來負責這部分?』的情況」

幾乎所有的電子遊戲在開發過程中,都會在過程中經歷這種規劃改動,設計師和美工不得不犧牲一些來讓遊戲趕點發售,但仙女座有些不同。通常重大的規劃改動都會在預開發階段完成,這樣開發者們就有時間在開始開發之前就先把計劃和關注點安排好。匿名認識說:「如果他們能即時反應過來,很多內容的刪減可以更早地就完成。這樣他們的工作量能少一些,我認為開發團隊一直在嘗試完成一個不可能完成的遊戲。」

許多遊戲機制 —— 比如戰鬥、聯機和駕駛 —— 都準時完成並且完成度極高。因為無論規劃如何改動這些東西不會受到影響。但是內容方面 —— 比如劇情、關卡、過場等等 —— 是在仙女座亂糟糟的預開發周期結束之後很久才開始的。這是個很嚴重的問題。

自從2009年開始,BioWare是由三個工作室組成,分別位於加拿大的埃特蒙德、蒙特利爾和奧斯丁。《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》都有三家工作室共同協作完成,公司的企業精神可以理解為「一個BioWare」。

BioWare的員工說這種精神其實是很好的。三個工作室之間齊心協力工作,經常能帶來一些很不錯的思想融合,而且從地理位置來說蒙特利爾和奧斯丁招人比埃特蒙德更容易 —— 那個城市以惡劣的氣溫和巨大的購物中心而聞名。

然而在不同時區下進行合作就非常讓人抓狂了。MEA開發團隊有時候不得不花費額外的時間來解決一些最基礎的問題。當2個人在奧斯丁、4個人在蒙特利爾以及3個人在埃特蒙德的時候,你不得不花額外的時間讓所有人在網路視頻會議中季節。而外包工作室分別在南非和溫哥華就更是要命了。一名MEA的開發者說:「一群人在一個建築物里開發一個遊戲就很有難度了,而結合全球其他地方的人一起就更難了。」(相對比之下,隔壁家的育碧也在全球很多地方有工作室,然而育碧有一個龐大而且出色的製作人團隊,專門負責和不同工作室進行協調與溝通。BioWare並沒有體會過這種大規模的開發或擁有這樣的團隊來協調。)

但是為了按時完成《質量效應:仙女座》的開發,BioWare並無其他選擇。就在遊戲終於開始正式開發之後,領班們才意識到自己的進度已經落下如此之多了,BioWare安排了儘可能多的人參與MEA的開發工作,雖然有些團隊之間在很長時間內鬥缺乏溝通。有好幾個人說,這是由於創意團隊在預開發階段花了太多的時間討論關於一些後期的高端設計內容。這其中很多核心的思路都保留了下來,比如主要角色Ryder,和Ryder融合為一體的人工智慧SAM,以及梅迪安的最終事件等等。但是很多任務和對話都需要撰寫。一名遊戲的開發者說:「你在最終遊戲成品里看到的劇本,都是在最後兩年內完成的,而不是五年前就先寫好的。負責角色撰寫和其他所有東西的寫作團隊耽擱的太久了,因為他們總花費時間在討論高端設計方向里。」

不光是寫作方面有問題,每個仙女座的設計師都說了很多在2015年底到2017年三月之間的最後開發階段完成的,也就是說MEA的大部分內容都是在一年半之內完成的。一名開發者說:「馬克擔當領班之前其實都沒正式開工 —— 這也是工作可以有重大進展的時候 —— 在他任職並開始努力將遊戲塑造成型之前,都是一團糟。」當時蒙特利爾把埃特蒙德做出的重大決策改變看做是想要搶走他們項目的行為,而實際上埃特蒙德這邊則認為他們需要有人去救場。

一名開發者說遊戲在最後的18個月內都會結束工作並完成主要特徵,而大部分在初期所的設計都在最後比較好地保留了下來。

這種開發模式導致的就是開發者們不得不把很多夜晚和周末都花在辦公室加班上。很多人MEA最後的一年半真的是噩夢一樣的經歷。有人說:「這真的是太難了,比原本預計的還要難。」

有人說這段日子比之前任何一部ME都難,因為感覺開發進度一直在倒車。在通常的遊戲開發中,最後的幾個月都是用來「完善」遊戲質量的,這個階段下開發者們修復Bug、完善機制、並將已有的內容改進的儘可能的好。很多遊戲在經過最後幾個月的打磨之後都變得很棒,開發者們都表示在最後的這短暫的日子裡能讓遊戲更好。但是在仙女座這,所有的東西都在反反覆復。一名開發者說:「我們經常要一起折騰東西,比如測試Bug重現並修復,我們說『沒問題,現在可以去處理下一個了』,但是當我們轉過身去之,所有東西又一團糟了。」

這種「反覆」的情況很難追尋緣由,有時候是因為軟體工程師升級了一下核心繫統,有時候是角色模型師改進了一下NPC的模型。對於開發者們來說這段日子總能忙到精疲力竭,因為他們感覺在反覆去修復著他們已經完成的部分。一名開發者說:「這個情況在最後的一年半內持續發生著,直到最後遊戲發售前都這樣。」

2016年4月流出的一個仙女座的視頻和最終遊戲成品的對比就能說明這個問題。由於光影改變和減少動畫佔用的內存等多種原因,畫面的質量有所下降,可開發者說這只是問題的一部分。可是當我們看其他一些遊戲的成品比最初預告片縮水的時候(比如看門狗和巫師3),從來都不會想到居然是在開發階段這麼後期才發生的事情。

遊戲開發過程中「後期」團隊 —— 特效、過場、音頻 —— 在最後幾個月是最痛苦的。一名遊戲開發者說:「由於整個項目被拖延的太久,開發團隊不得在理想的預期之外的時間完成,而這對於開發後期團隊來說真是災難。」

開發者說在遊戲開發的最後幾個月給人一種毫無希望的無力感,MEA的很多開發團隊成員說這是他們這輩子做過最難的項目。「遊戲開發的最後幾個月,我們更努力地在所有東西都能融合在一起,而不是完善。在一切出現新問題之前幹勁完事。」

遊戲開發過程中,遊戲總監團隊需要將一系列可能遇到的嚴重問題和挑戰都羅列出來。而MEA團隊自然也羅列出了這些情況。比如遊戲的劇情。遊戲通過演算法預生成的世界,以及模型動畫。

MEA遊戲有很多地方都受到了批評,其中被網民們流傳最廣泛的,莫過於那些被做成GIF動圖的瞬間 —— 如同猩猩一樣走動,獃滯愚蠢的面部表情,以及角色的眼球不停地轉來轉去等等。對於這種情況的原因可謂是眾說紛紜,玩家們的評價從「EA買下了BioWare,他們現在都可以高枕無憂地划水了」到「BioWare故意把角色做的很醜是因為他們都是道衛士」。

實際上從遊戲開發的角度來說,以上都不是。MEA的動畫問題,完全是因為遊戲開發周期不足導致的結果。

就在2013年到2014年的預開發階段,遊戲的程序設計師和動畫技師們在研究如何處理仙女座的模型動畫問題,他們遇到了幾個難題。他們雇傭了一家叫做Snapper的埃及公司,這個公司的最拿手的專業領域就是創作出精美的面部表情動畫,但如何將這些動畫導入到他們現有的引擎和系統中則成了一個大問題。開發團隊為此在技術方面爭論了很久。有的團隊想要使用EA溫哥華的Capture Labs開發的FaceWare工具來處理,但有人認為這個工具不足以達成需求。MEA的大部分嘴型同步都是使用叫做FaceFX的軟體,來自動控制嘴部動畫能和聲音的同步。

前BioWare動畫師喬納塔·庫伯(他沒有參與MEA的工作,但是為ME三部曲擔當過動畫師)在Twiter上做出了技術解釋。另外一個原因則可能是由於MEA可以捏人導致的。當你看看《巫師3》或《地平線:零之曙光》等遊戲,由於使用了預先設計好的角色,所以對於動畫師們來說在任何情況下都更容易完成動畫設計。

一些參與開發的工作人員說在預開發階段遇到過一個情況,當時BioWare決定將製作動畫的程序從3D Studio Mac改為Maya時,就已經需要花費大量的時間來處理問題了。而BioWare的高層的一個抉擇造成了更嚴重的問題 —— 開發3DS Max和Maya的Autodesk公司,此時慫恿他們更換新的工具軟體 —— 這讓動畫師們大為光火,在預開發期而不是開發之前作出這種抉擇會讓他們的工作量進一步加大。一名開發者說:「所有的技術都沒用,就是因為突然給我們換了工具導致的。」並指出這導致了他們幾個月的工作成果全部泡湯(以至於最後有些動畫師乾脆又拿3DS Max來繼續做動畫)。

「這對於動畫團隊來說就是一場災難,」一名領班開發者說。「在開發那麼後期的階段突然將面部動畫技術集合在一起,從動畫師的角度來看這是非常不利的條件。」

所以當MEA正式進入開發階段之後,動畫團隊這邊就舉起了紅旗。一名開發者說:「在你開始預開發的時候,你就應該選擇好所有要用的技術和工具。而唯一沒有選擇好的就是面部動畫,在2014年的這個舉動給項目留下了重大隱患。」

除了這些技術問題之外,有內幕人士指出,動畫團隊更嚴重的問題是在開發階段缺人。其中一人說:「動畫團隊最大的問題就是人力,你在遊戲里可以使用動作捕捉,但是將動畫帶入到引擎中實際上是由你控制的,這不是動態捕捉就能搞定的東西。你需要人和時間去解決。他們的人太少了,雖然都是很有才華的傢伙,但如果安排一個過分的周期,他們也是無能為力。」

由於BioWare自己的動畫團隊非常小,於是就和大部分的3A遊戲開發一樣,他們將很多仙女座的動畫過場交給了在俄羅斯、、印度和其他國家的外包團隊。一名開發者說:「如果你在18個月之前就搞定了劇本和所有對話撰寫,而且你也知道劇情應該怎麼表達的話,你就可以把東西都打包送給外包團隊處理了,他們很快就能完成你想要的東西。但是都到了開發末期了,寫作和設計還沒有最終定下來,而且很多基礎部分還在有大調整,這樣就是依靠外包也很難完成。」

所以以上的這一切造成了我們所看到的那些在《質量效應:仙女座》中古怪的動畫問題。而且是多個參與遊戲開發的人都證實了這一點,並不是一人所說。

就在《質量效應:仙女座》發售前夕不就,BioWare就和其他3A工作室一樣,將遊戲的早些版本送到了那些「水軍評測者」手裡。這些評測者通常得到的一個遊戲早期的私人版本,他們專門負責找遊戲的優點和缺點,並預測在MetaCritic上能打多少分。許多公司都會根據MetaCritic的評分來做出戰略決定,因為只有高分作品才能更吸引人。

當這些評測者給MEA打分之後,BioWare的領隊總算鬆了一口氣。有兩人表示,當初他們預估MetaCritic的最低評分也能在80左右。MEA的團隊都知道遊戲不夠完美,但這個分數已經足夠了。如果他們能達到80到85之間,他們就可以用現在學到的東西把仙女座的續作做的更好,就如同當年凱西·哈德森為ME1和ME2做的那樣。

於是GIF狂潮開始了。EA在3月16日也就是《質量效應:仙女座》發售的五天前,為EA Access的會員們提前解禁了遊戲,接下來的一個周末網上爆出了大量的讓人覺得搞笑的,憤怒的和噁心的GIF圖和評論,這些GIF都是玩家們在遊戲中遭遇的各種Bug所致。外加在2017年3月有多個精品大作推出(《塞爾達傳說:荒野之息》,《地平線:零之曙光》和《尼爾:自動人形》),使得MEA的大多數評價都不怎麼高。就在MetaCritic最終為MEA定下71的分數(PS4版,PC版和Xbox版分別是72和77),這遠比那些水軍們給的分數要低。

這個結果對於BioWare蒙特利爾來說也是一個滅頂之災。儘管開發團隊努力在推出補丁修復Bug、增加更多的浪漫情節、完善動畫等等…… 他們的管理層依舊對蒙特利爾工作室下達了將縮小規模和將《質量效應》冷藏一陣的通知。就在這一刻,MEA續作馬上化為了粉塵。EA將很多BioWare蒙特利爾工作室的開發者轉移到了EA Motive工作室,讓他們負責擔當BioWare其他工作室的遊戲支援,這其中包括了Dylan和下一部《龍騰世紀》遊戲。對於一個未能將野心和計劃實現的工作室來說,這可以說是一個悲劇結局了。

一名參與開發的人說:「在某個很高的層面來說,即便這個遊戲能開發五年,MEA團隊做的事情也有些眼高手低,他們沒有足夠的資源。」BioWare曾計劃為玩家們帶來通過演算法生成的上百個星球的探索和旅行體驗,但是他們卻做不到。就如同Ryder在離開仙女座時一樣,工作室的前途除了失望,什麼也沒有留下。



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