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《中國高校電競市場藍皮書》:或將迎來手游電競爆發?

2016年,「電競」是一個熱點辭彙,吸引了大批創業者和投資人關注。作為萬億人力資源市場的一個切入點,電競同時屬於傳統網吧、電競玩家、遊戲公司等多個熱門領域,據統計,僅在2015年下半年到2016年上半年間,全國範圍內就湧現了近百個「互聯網+電競」創業團隊,行業異常火熱。隨著大浪淘沙和優勝劣汰,洗牌現象初現,由此可以推導,2017年將是電競領域至關重要的決勝之年。在這樣一個時刻,對於電競行業的從業者、投資人以及關注者來說,回歸用戶本身、充分的認識電競的本質以及各個群體的現狀是非常有意義的。

電競C站作為高校電競的領軍團隊,不久前聯合河南省電子競技協會進行了一次歷時 2個月的摸底調研,涉及學校53所。其中大學部類院校35所,專科類院校18所。涉及專業調查專業涉及法學、中文、環境設計、化工、信息工程、外語等73個專業。本次調查人數共計14750人次。最終匯總形成了《高校電競市場藍皮書》。

在這份藍皮書里,根據調查數據我們不難發現,隨著移動設備的普及(智能手機、IPAD、筆記本電腦等),大學生們在遊戲上花費的時間也越來越長。不管是精彩刺激的電腦端游還是打發時間的手機小遊戲,每個人似乎都有熱愛的1-2款遊戲。

而眾所周知,遊戲在許多年間一直是以男性視角為主導,主要影響的是男性消費者。市場上有一句話:「得女性玩家者得天下」,這主要指的是美女玩家可以帶來大量男性玩家在遊戲里進行娛樂、消費及留存,似乎從來沒有專門女性向的遊戲。

直到近兩年,以休閑娛樂的消除類遊戲《糖果傳奇》、以變裝為主題的《奇迹暖暖》、以二次元畫風取勝的《陰陽師》這些女性玩家大於男性玩家的主流遊戲出現,說明著女性玩家已進入主流遊戲市場。

而手機硬體的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對遊戲的消費力。因此在未來的時間裡,也會有越來越多的女性視角遊戲加入到戰局中。

同樣是因為手機硬體的提升、移動數據網路的提速、WIFI無線網路的普及,人們對電腦遊戲的依賴逐漸減小。在調查的過程中,發現男性用戶也逐漸從電腦端游專項移動端的手游,例如從英雄聯盟變成王者榮耀。相較於一動不動的PC端游,手游有著更明顯的便捷性,課間可以玩、坐公車可以玩、吃飯可以玩,甚至去廁所也會帶上手機打一局。這也使得手游消費市場日漸過熱。

可以預見,除了傳統的大型端游賽事,手游類的比賽也會逐漸吸引著受眾的眼球並形成規模。

隨著近年電競熱度的提升,電競相關平台也逐漸增多,一部分是互聯網老兵轉型,另一部分是新兵加入。遊戲公司的賽事品牌、賽事平台、高校周邊網吧、定位於高校市場的O2O平台等百花齊放,紛紛入局。這其中除了遊戲官網賽事(例騰訊的英雄聯盟高校挑戰賽)在賽制組織、公平、獎金按時發放上比較有保證外,其他主辦方也出現了各種各樣的問題。拖欠學生獎金、比賽進程無故中斷、獎品不兌換、找職業戰隊冒充在校生等問題層出不窮,不但傷害了對電競有熱情的學生,也破壞了剛剛熱起來的電競市場。

要定製電競市場規則,任道而重遠。

新浪聲明:新浪網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述。


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