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一個遊戲家和他的遊戲帝國!

說到遊戲生態圈領域,Razer是一個怎麼都繞不開的品牌。無論是十多年來早已成為經典的煉獄蝰蛇,還是遊戲機械鍵盤領域內的始祖級產品黑寡婦蜘蛛,多年來,Razer憑藉酷炫的外觀設計與貼心的遊戲功能創新,早已在玩家群體中享有盛譽。綠色的背光與三頭蛇的Logo更是Razer最為玩家熟悉和易於識別的標誌名片。而談到Razer,和這個品牌一起富有傳奇色彩的還有一位玩家出身,卻創造了一個龐大遊戲王國的青年企業家,他就是Razer聯合創始人兼CEO Min-Liang Tan(陳民亮)。

不管是對遊戲玩家,還是忠實的Razer冬粉來說,Min都應該是一位老熟人了。其標誌不僅僅是帥氣的男神范兒,更是那一句常常掛在口邊的「我是一個遊戲家」。前段時間,Razer更是在遊戲外設領域動作頻頻,不但推出了銳蝮蛇、戰錘狂鯊BT藍牙遊戲耳機等廣受關注的產品,更是在家用遊戲機市場推出了基於PS4平台的手柄與格鬥搖桿。面對這一款款關注度爆棚的產品,Min自己又是如何看待的呢?在這些產品的背後,Razer都有著怎樣自己的觀點與態度?2017年7月14日,我在上海出差時正好碰上Min來到了Razer上海公司總部,於是就拉著他一起聊了聊近期的產品。而一旦談到產品,Min可以說是滔滔不絕。

毫無疑問,Lancehead銳蝮蛇作為Razer近期推出的定位於旗艦級遊戲市場的滑鼠產品,可謂是在近期風頭十足,我首先就跟Min聊起了Lancehead銳蝮蛇這款產品,畢竟這款產品里的諸多「黑科技」也是玩家們急於想要知道的。

「一直以來我們都是以遊戲玩家為主,做玩家所需要的。」Min首先這樣陳述了Razer一直以來「For Gamers,By Gamers」的理念。「我們設計產品時,都會考慮怎樣將產品做得更好,更有科技含量。比如當年曼巴眼鏡蛇最初推出的時候,我們的目標就是要把無線遊戲滑鼠的無線連接穩定性做到極致。後來我們又把曼巴眼鏡蛇升級,將無線延遲做到了毫秒級。而到了銳蝮蛇推出之前,我們發現遊戲玩家的環境非常複雜,到處都有無線電波信號的雜聲,在這種情況下,喜歡無線遊戲模式的玩家到底需要什麼?所以我們就開發出了自適應跳頻的技術,這樣讓銳蝮蛇在各種複雜的環境下,都能自動選擇信號最好的頻率去實現無線連接,從而完全避免的周圍雜波信號的干擾。」

很顯然,Lancehead銳蝮蛇的無線自適應跳頻技術就是其身上的最大黑科技,而Min則表示,Razer早在四年半之前就已經開始研發這一無線遊戲科技,經過了四年半的時間,這一技術才趨於成熟並最終帶到了終端玩家的面前。「我們希望玩家們在銳蝮蛇上所得到的無線遊戲體驗是最好的。當周圍環境中的無線信號越來越多,玩家們都感到了干擾。Razer的產品是真正從玩家的角度出發的,像銳蝮蛇這款產品,它已經真正達到了可以在嘈雜的廣場上開啟無線模式使用而絲毫不會感到延遲。」

做玩家需要和想要的產品,才是Razer的產品策略指導方針。Min在採訪過程中也表示,早在幾年前就有不少人曾建議過他生產支持無線充電的遊戲滑鼠和墊子,但他考慮再三,認為這樣的產品並不是玩家所真正的需要的,而且無線充電的遊戲滑鼠也拋不開內置的電池束縛,所以最終還是放棄了這個計劃。「Razer不做Wireless充電遊戲滑鼠,因為我覺得這東西對遊戲玩家沒有太大的實質性意義,最終放棄了這個計劃。」

Razer Hammerhead BT戰錘狂鯊藍牙版耳機的確是一款非常酷炫的「出街」品,包括我周圍許多的朋友也在看到我發的圖片之後購買了這款產品用於手游或跑步運動。那麼,在Razer看來,這款產品對於遊戲耳機市場和玩家們的意義在哪兒呢?和市面上的諸多藍牙遊戲/運動耳機相比,戰錘狂鯊BT藍牙版耳機的優勢又在什麼地方呢?在我把這個問題拋給Min之後,他是這樣答覆我的。

「這款產品在國外被譽為非常棒的藍牙耳機,長期賣斷貨。」首先Min解釋了一下這款產品目前在市場上的熱銷程度,然後又給我談到了Razer推出這款產品的意義以及這款產品相對於其他同類產品所獨有的優勢與特點。「在以前,我們可能簡單地把遊戲玩家分為家用遊戲主機玩家、PC遊戲玩家以及掌上遊戲玩家這樣幾大類。但是現在不一樣了,現在我們發現絕大多數的遊戲玩家,他們在家裡玩PC遊戲,去朋友家裡玩遊戲主機,而在上下班或出差的路途上則是玩手游。所以,現在的遊戲玩家是一個綜合性的遊戲玩家,而Hammerhead BT則是專門為手游遊戲市場推出的一款產品。我們希望玩家們在進行手游時,能有一個最佳的視聽體驗。」

而對於戰錘狂鯊BT藍牙版的優勢與特色,Min給我講了三個最主要的優勢:第一是這款產品的音頻效應是世界頂級的,在收購了THX之後,Razer在音質的優化設計上有天然優勢,相比其他藍牙遊戲耳機而言,音質可以做得更好;第二是在藍牙連接性能上做了非常多的優化設計工作,這些都是雷蛇的設計人員自己自創優化的;第三則是在電池續航方面的優勢,相信很多人都很驚訝為什麼戰錘狂鯊BT藍牙版的續航能力為何能維持這麼久,就是因為Razer在電池優化這一方面做了非常多的工作。當然,雖然Razer的所有產品設計都是從遊戲性出發,但Razer同樣也會考慮到其他的一些應用場合而做一些適應性的設計,比如對戰錘狂鯊BT藍牙版來說,你將它作為跑步運動時的裝備或設計出街時的音樂欣賞配置,也是非常不錯的。

Razer新推出的靜音黃軸可以說是不但滿足了部分遊戲玩家的需要,而且還滿足了許多辦公人士的需求。可以看出Razer在機械鍵盤市場上仍然具備了呼風喚雨的強勢能量,那麼對於機械鍵盤以及機械軸的產品,Razer又是怎樣看待的呢?

「談到軸的時候,我會比較直接。基本上,Razer應該是世界上首先把機械鍵盤帶到遊戲市場的廠商。大家都知道,之前我們是做Cherry原廠MX軸鍵盤最大的廠商。但是我們覺得後來MX軸不太適用遊戲市場了,而且更新的頻率也相對較慢,所以我們覺得Razer應該將機械鍵盤的鍵軸進行再優化的設計,使其真正的能為遊戲玩家更好地服務。於是我們決定自己研發真正為遊戲優化設計的機械軸。就像我們最開始做遊戲滑鼠時,大家都問我們為什麼要做遊戲滑鼠,不相信我們做得好,做筆記本的時候也是這樣。Razer最開始做機械軸的時候,業界內的反對聲音也是非常多的。甚至網上也有很多水軍都說我們只是噱頭,不過是代工生產而已。其實,Razer做軸一直以來都是使用的自己的生產線、自己的質量管控人員和設計人員。的確,Razer的軸是在代工廠內生產,但是生產線、品控人員、設計人員都是Razer自己的,所以我們可以說Razer的機械軸是我們自己設計、自己生產、自己管理品質的,和真正的純第三方代工是完全不一樣的。和MX軸相比,我們覺得我們的品質和技術都相對來說是比較好的。其實Cherry MX軸這幾年的更新比較慢,而Razer的軸以科技和遊戲玩家為核心,靠Razer工程師的設計實力來實現更優化的產品。比如我們的軸現在能做到8000萬次的使用壽命,這在整個業界都是領先的,反饋評論都是非常好的。」

顯然,經過了兩年的市場考驗,Razer的機械軸產品技術已經趨於成熟和完善,而且還在持續改進中,相比MX機械軸也毫不遜色,Min對此也是很有底氣。

「其實我一直都想說,包括蘋果手機在內的諸多世界頂尖電子產品都是在生產製造,如果一個人都說Made in China的東西不好,我覺得這是無法理解的。的設計製造能力是世界頂尖的,其他國家為什麼會比人好?在製造方面,我們自己的生產線在品質控制上是很強的,其實無論是鍵軸還是機械鍵盤,我們都是行業領先的,這是毋庸置疑的。當然,你也會發現,Cherry在近年來也開始關注遊戲市場了,我覺得這是一件好事。也希望Cherry能把鍵軸做得越來越好,這樣市場才會更加有競爭力。」

在最後,《微型計算機》還就幾個玩家們都比較關心的問題,諮詢了Min的觀點。

MC:Razer一直都致力於打造一個完整的遊戲解決方案,我們看到除了優秀的硬體產品之外,更方便玩家選購和優化加速遊戲的Cortex以及線上支付系統zGold等軟體解決方案也都已經漸露頭角。Razer是出於怎樣的考慮要為玩家推出這些便捷的軟體解決方案的?雷蛇有哪些動作來增加用戶對Cortex和zGold等平台的粘性?和其他的在線支付功能相比,帶有虛擬貨幣體制的zGold的優勢和意義是什麼?未來雷蛇會不會把所有軟體解決方案整合在一起,為玩家提供一個比Steam更強大的遊戲生態平台?

Min:目前在我們的軟體平台上已經有了幾千萬的用戶,畢竟Razer的根就在玩家。我們的一直理念就是「做最好的遊戲體驗」,只要做好了,用戶就會來,酒好不怕巷子深嘛。目前Cortex在國外已經做得非常好了,但是實話說目前在國內的本土化還沒做得很好,我們後續也會投入更多的精力來推進Cortex的本土化。Razer本身就是遊戲玩家,我們做的事情也是為遊戲玩家而優化服務。目前我們要在國內做得更好,投入更大的精力,在成都、深圳的分公司和事業部都會投入更多的資源,最終我們將為遊戲玩家而設計產品,因為我們自己是遊戲玩家,才知道玩家需要什麼。目前zGold相關的平台上已經有包括《坦克世界》和暴雪遊戲等諸多廠商在內的遊戲在售,超過2500多個,還在持續壯大。但是我們的目的不是要取代Steam這樣的平台,而是想和Steam、騰訊等大平台合作,打造一個為玩家服務的更大的一個遊戲平台。

MC:我們看到雷蛇面向家用遊戲主機市場已經有了相關的計劃和產品,但那麼對於目前大火的移動遊戲市場,雷蛇有什麼計劃與產品策略?比如Razer牌王者榮耀手柄?或者乾脆就是一塊Razer牌的遊戲平板或遊戲手機?

Min:我非常看好手游市場,而且我自己也玩手游,像《王者榮耀》和《皇室戰爭》。Razer不能說是每個市場都做到第一,但是我們想在每個市場都做到更好。所以我們在手遊方面肯定有一些計劃,像這些年來我們的一些動作,包括跟內地以及香港的一些團隊一起合作。其實,我們在這4、5年間一直都在籌備手游的相關產品,不過最終的產品形態目前無法透露,但是請玩家們拭目以待,Razer肯定不會讓大家失望。

MC:線上與線下的渠道之爭是目前很多廠商都感到頭痛的問題,Razer對線上和線下的渠道重要性與比重是如何看待的?Razer在產品設計上是如何採集玩家的數據與信息反饋的呢?

Min:Razer在線上線下都做得非常好,所以我覺得我們的銷售量是沒有壓力的。而要說壓力的話,我覺得目前對Razer來說,壓力是如何把最好的遊戲體驗帶給遊戲玩家,所以我們就開始做線下體驗旗艦店。目前我們在上海和香港都開啟了線下的旗艦店,我們在線下的目的就是要把最好的遊戲體驗帶給玩家們。

坦白講,Razer跟其他公司不一樣的是,我們很少走出去問玩家的需要,而是依靠大數據來收集遊戲玩家的資料。大家都知道,我們有非常強大的雷雲,很多東西都連上了我們的雷雲服務,通過雷雲我們可以收集到玩家的遊戲狀態,甚至於遊戲外設的一些狀態,比如滑鼠的採樣率設置多少。而且我們也發現歐美國家的玩家與國內玩家是不一樣的,我們有雲端服務,可以採集到大數據。第二,Razer的工程師和設計師都是遊戲玩家,所以我們能輕易設計出真正滿足遊戲玩家需要的產品。相對而言,其他廠商在這一方面就會欠缺一點,而Razer從早到晚都是專註於為遊戲玩家服務。所以,你可以看到,Razer一直以來在行業中都會引導一些市場和產品的潮流,比如像CES展會上,每一年Razer在行業中都是領頭羊。

MC觀點

從鍵盤、滑鼠的外設廠商到如今具備完整遊戲解決方案的遊戲生態公司,Razer在這幾年裡的頻頻動作已經使其完成了從點到面的進化與突破。無論是Blade、NABU還是Hammerhead BT以及Cortex、zGold等軟體服務,Razer在遊戲生態圈內的產品擴展速度非常快,而且在不知不覺間就形成了自己獨有的遊戲生態系統。「始於玩家、賦予玩家」,Razer的每一款產品都是在基於遊戲性的優化設計而推出,其產品在玩家圈裡廣受推崇自然也毫不令人意外。

事實上,不管你是不是「燈廠」Razer的冬粉,都無法阻擋對Lancehead、Hammerhead BT這類產品的喜愛,尤其是對於遊戲發燒友來說,為遊戲而生的利器更能博得他們的青睞,而Razer的產品毫無疑問就具備這樣的特質。紮根遊戲,服務玩家,所有產品的設計理念都是從遊戲出發,或許正是這樣的執著於遊戲市場,才會造就Razer如今在遊戲生態圈領域內的領先地位。



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