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邊看邊買,這才是遊戲直播的正確掙錢方法

將時間倒回十七年前,一款叫做《大富翁4》的遊戲風靡了當時的大中國小生。回合制的設計和多人合作模式在網游還不算髮達的時代成為了「遊戲社交」的典範——一群好朋友聚在一起、搶滑鼠、對其他人的經營策略嘲諷或是誇獎、友誼的小船說翻就翻,是那個時代常見的場景。另一款同樣採取回合制設計,名為《英雄無敵》的遊戲與《大富翁4》一樣成為了「獨樂樂不如眾樂樂」的典範。

90年代回憶標配

而在如今,遊戲直播早已幫助玩家們解放了十七年前的空間限制(多人圍坐一台電腦)、技術限制(手殘)。不同遊戲的玩家,除了聯機對戰,還可以在直播間里找到志同道合的玩家,共同討論遊戲內涵,觀看技術超群的主播的精彩表演,通過QQ、微信群等社交渠道也可結識更多朋友。

國外一項調查表明,美國9-17歲的遊戲玩家中,有44%的遊戲玩家同時也是直播用戶,18%的人每天觀看一次,46%的玩家每周都會觀看一次,而每次觀看時長長達3小時。

「 遊戲直播用戶動機更為明顯 」

無論是國內的鬥魚、熊貓、虎牙還是國外的Twitch,遊戲直播用戶擁有最高的忠誠度和黏性,此類用戶往往大部分自身也是玩家。放在《大富翁4》的時代,我們了解一款遊戲的主要渠道是身邊的親朋好友,包括數量很少的遊戲雜誌。但是直播平台為玩家提供了觀賞頂級玩家表演的空間,以及更擅長輕鬆氛圍的娛樂遊戲主播,這對玩家的吸引力很大——畢竟這是了解一款遊戲最直觀的體驗。

Steam平台被玩家廣泛接納促成了數字版正版遊戲在全球的推廣,大型遊戲越來越多的更新補丁和DLC使越來越多的破解版玩家投向正版懷抱,但高昂的價格也讓玩家們的選擇變得更為謹慎。直播則成為了玩家了解一款遊戲的最有效率的渠道,龐大的用戶人群則間接帶動了遊戲廠商的效益。約有7成玩家因為遊戲直播而選擇購買遊戲,曾經火爆到掛代理也要玩的《H1Z1》、《黎明殺機》也都是遊戲直播中的熱門,繼而通過直播獲得了大量玩家的購買和加入。

大逃殺類型遊戲《黎明殺機》

很多單機玩家對於直播的導向性功能更為看重,他們的觀看動機便是了解這款遊戲是否值得購買,以幫助自己做出選擇,但往往會獲得更多的額外信息——以近期備受期待的熱門大作《質量效應:仙女座》為例,由於其人物丑的出奇(Bioware的人物一向很醜,只是這次丑出了天際)導致很多已經掏出錢包的玩家紛紛怒而聯名要求重改人物,不然退款。但相反的,年度遊戲大作《巫師3》和《輻射4》則是單機遊戲的直播寵兒,也因為直播中的驚艷表現促使遊戲銷量大為提升。

《質量效應:仙女座》臉模與角色對比,你確定是一個人?

「 線上購買模式——廠商與平台的初次結合 」

既然遊戲直播帶來的諸多好處——省卻誇張的宣傳費用、絞盡腦汁的推廣方案,通過直播可以最有效率的抵達玩家,那為何不讓玩家在觀看完后直接就能購買呢?

這無疑是能夠幫助遊戲廠商打開分銷渠道的一種有力模式,讓遊戲直播能夠與產商直接建立聯繫,擺脫遊戲直播大多只能依靠電競產業變現的尷尬處境。

Twitch的擁有者亞馬遜與Ubisoft、Telltale Games、Digital Extremes、Hi-Rez Studios、tinyBuild、Paradox Interactive、Trion Worlds、Vlambeer等著名遊戲廠商近期達成合作,廠商可以在Twitch上直接設置購買入口,而主播通過展示遊戲達成玩家購買還可以獲得分成。鬥魚此前也引進過椰島遊戲代理的《返校》和《歸家異途》兩款獨立遊戲,在平台上聯合多位主播,進行遊戲售賣領域的初嘗試。

鬥魚的售賣服務嘗試

由遊戲直播將遊戲線上零售引入的模式,真正的將直播與規模龐大遊戲產業聯結在一起。基於流量的運作,勢必將會有更多的玩法。但是真正能將遊戲直播與線上零售完美結合,卻並不是那麼容易。對於一些高人氣的恐怖懸疑向作品,在直播平台上人氣非常高,但偏偏直播卻是最破壞遊戲的懸疑體驗,很多玩家因為直播中謎底被揭開而採用「直播通關」而非購買的方式去體驗,對於廠商而言反而是個悲劇。看似共贏的線上營銷模式,事實上更需要平台、主播與廠商之間的密切合作,不過對遊戲直播而言,一個新的變現模式正在慢慢變得越來越清晰。

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