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玩轉線上社交的《球球大作戰》 正在打開線下場景社交的大門

線下一直是互聯網行業很好的流量入口,從共享腳踏車到電商軟體再到支付渠道,越來越多依託線下場景支撐的互聯網產品站上風口,遊戲也不例外。

以線上社交和口碑傳播成為傳奇的《球球大作戰》,如今正在打開線下社交場景的大門。無論是今年年初在遊戲內推出的LBS獵魔玩法,還是近期在校園、電競館、動漫展中不斷密集出現的《球球大作戰》身影,都看出巨人網路的這款旗艦產品,已經不滿足於線上社交的傳播,同時也把目光投向了連接線下的遊戲社交場景。

擁抱線下場景 巨人正大面積鋪開落地活動

在最近,巨人攜手阿里電競通過「城市獵魔趴」活動將《球球大作戰》帶進了城市電競館與網咖。這不由讓人想起每到世界盃開打時,總會有大量酒吧順勢招攬球迷來一同觀看比賽,客人得到了他們所需要的氛圍與儀式感,酒吧則得到了更多回頭客的可能。

本質上而言,城市獵魔趴是巨人另一個維度的落地布局。通過具有競技地標性的場所,讓用戶容易很自然的對活動產生共鳴。當網咖、電競館、電競遊戲、賽事等等關鍵辭彙聚在一起時,很自然的便組成了一個具有垂直度與粘性的主題活動。

馬斯洛曾將人類需求分為五個層次,當人們依次滿足了生理需求與安全需求時,社交需求、尊重需求與自我實現需求便是現代社會所必須去正視的問題。早些時候的遊戲玩家,通過網吧滿足了玩家娛樂上的生理需求,同時因為網吧的共調性,多數的玩家也能在網吧滿足一定的社交需求。

不過,PC與互聯網的家庭普及逐漸擊碎了玩家從網吧尋找需求的必要性,這也讓網吧一度走向了蕭條。然而,線上的便捷也始終無法打破橫亘在人與人之間空間上的障礙,當遊戲越來越強調社交時,玩家也會愈發的渴望找到同好,參加人以群分的聚會。於是,新式的網咖與電競館拔地而起,他們通過提供更為舒適與具備社交屬性的環境,成為玩家聚會的不二場所。

而且,網咖等場所通過與巨人這般類似的合作,很容易強化自身的垂直屬性。通過冬粉向的改造與運作,網吧有機會傾斜成為品牌向玩家的聚集地。還是以《球球大作戰》為例,當龐大的人群基數認識到主題網咖魅力之後,那麼無限的想象空間也就隨之而來。

城市獵魔趴所瞄準的,就是玩家對線下社交以及尋找同好的需求。就像電影院總是讓年輕人為之著迷,這種充滿著儀式感與同好聚集的所在,正是一種心之所向。

巨人正在以加強參與感的方式讓大眾玩家融入進線下遊戲的社交體系中。他們並不崇尚高大上帶來的炫目感,反而刻意的讓活動方式與地點下沉。剛剛過去的廣州螢火蟲動漫展上,《球球大作戰》就和王尼瑪一同出現在了漫迷面前。而之前落地全國36所高校的統一冰紅茶CEST《球球大作戰》校園賽事同樣也打開了玩家線下參與的大門。

巨人與統一冰紅茶的合作,可以說是一場關乎於青春的旅行。後者曾伴隨著兩代人的成長,在無數的後起之秀試圖借著年齡時代的更迭去攻破壁壘時,統一恰逢其時的打出了「青春無極限,吃出異次元」的口號。這種帶有二次元屬性的slogan,明顯是在討好95后乃至於00后的用戶,這也與《球球大作戰》目前的屬性不謀而合。

至少在示好年輕用戶上,統一冰紅茶做出了正確的選擇,通過《球球大作戰》,統一讓年輕人感到格外的親切。

休閑競技—年輕用戶的心之所向

事實上,當下越年輕的用戶也越發的難以理解工匠精神的可貴,他們從小就生活的娛樂信息過剩以及互聯網極度發達的環境下。所以,娛樂對他們而言不是空閑時間的奢侈品,而是徹底融入生活的必需品。

可以這麼說,誰能讓年輕用戶時刻感受到娛樂,誰就能在年輕人心中佔據重要的位置。《球球大作戰》所瞄準的,就是碎片時間中的休閑競技,讓消磨時間變為一種能讓人短暫享受荷爾蒙分泌刺激的存在。

《球球大作戰》的崛起並不讓人意外。移動遊戲在起步階段,休閒遊戲一度擁有著絕對的市場控制度,用戶碎片時間的剛需最先被敏感的遊戲廠商注意到,設計出讓用戶能夠忙裡偷閒體驗娛樂的產品是當時的一大主流。但經過不斷的產品教育以及4G網路的到來,用戶由輕轉重,休閒遊戲不再是暢銷榜上的常客,大IP製作漸成商業寵兒。

然而,即便受到各方面的衝擊,休閒遊戲本身的進化並沒有陷入停滯。《球球大作戰》這樣兼具著休閑性、競技性、交互性的休閒遊戲,反而在當下脫穎而出,扛著休閑競技的大旗發足狂奔。

嚴格意義上而言,休閑競技本身強調的並不是遊戲的強競技性,而是從一個綜合的方面最大化的平衡了用戶對競技的需求與對手游休閑的渴望的遊戲類型。它比強競技遊戲少了一些激烈,卻多了一份悠閑自得。

另一邊,巨人因為不具備如騰訊這般有平台所帶來的社交福利,《球球大作戰》的社交更看中於遊戲本身所營造的氛圍屬性以及賽事體系。對於競技遊戲而言,賽事所帶來的絕不僅僅只是吆喝性質的附帶品,更是能強化線下社交的粘合劑。

惠及全民的賽事 打破職業俱樂部的壟斷

線下賽事在一定程度上打破了互聯網天然存在的交互壁壘,以更為娛樂導向與群體化的方式讓玩家主動的走到一起。就像星羅棋布固然讓人覺得震撼,但一旦他們匯聚在一起,則能照亮整個天空。

於是,巨人在今年以極為密集的方式安排了一場又一場線下賽事。這種在往年絕難見到的情景說明了巨人對線下賽事愈發的看中性。在當下競技與社交漸漸結合為一時,賽事作為當中最好的載體,愈發的承擔起連接彼此的任務。

有意思的是,巨人選擇了許多高校作為賽事的舉辦地,而這些賽事的主要參賽者無疑就是學生群體。

早年間,電競賽事以網吧為個體曾在互聯網春風拂過的地方相繼迸發,這種草根賽事實際上就是小眾群體的狂歡。缺乏組織與正規化的操作模式,讓參賽者很難享受到賽事所帶類的參賽榮譽,而那些大型比賽,又被專業俱樂部所壟斷。

可以這麼說,儘管電競從來都是一種全民性的遊戲,但賽事卻從未真正的惠澤全民。即便是到了現在,各大賽事也近乎是以俱樂部為單位的群體持續的壟斷。

巨人所做的,是通過校園這個未被職業化的地方,提供了一個相對而言同水準的賽事平台。讓草根玩家能夠真正的去享受賽事所帶來的拼搏,讓自己感受一次被稱呼為「大神」的誇讚。

這種貼近於草根玩家的賽事在當下的移動電競市場呈現著緊缺之勢,多數的賽事力求精彩,總是希望能邀請到頂尖的職業選手參與。這樣固然能讓賽事看過去更加的高大上,但也讓多數的受眾用戶成為了吶喊者,而無法成為參與者。

還有一點重要的是,這些落地於高校以及各大城市的賽事潛在的在培育職業選手。就像是傳統電視節目的選秀,將有條件的人士匯聚在一起,從而讓對方認識到自己身上存在的潛力,也讓更多的人看到這條未必不可能的路。

巨人正試圖通過這些賽事,進一步的加強遊戲的深度,讓《球球大作戰》變為一個遊戲內核是休閑競技,遊戲外在變成娛樂品牌的存在。

(shouyoushouce),定時推送,遊戲行業乾貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。



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