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NVIDIA新研究:擺脫眩暈 讓你的VR體驗更真實

OFweek VR網訊 現在的VR頭顯努力讓消費者看到的虛擬世界更逼真,但事實上體驗方面還是有局限,難以模仿消費者看真實世界的方式。比如VAC現象就影響VR的體驗,現在NVIDIA的新研究想要解決這個問題。

VAC現象即vergence-accommodation conflict,也就是我們常說的調焦衝突,準確說法是視覺輻輳調節衝突。這一現象的成因是,當我們在看向一個點時,雙眼轉動使得視點落在視網膜上相應的位置,而當我們望向近處物體時,雙眼通常向內看,看遠處的物體視軸就會發散些,這就造成了調焦衝突。

目前的 VR 頭顯採取的方案是,使用透鏡讓使用者的眼睛和顯示屏保持一定距離,但當使用者看不同距離的物體時,晶狀體卻沒有產生相應變化,這樣你的眼睛就會產生衝突,造成眩暈。

據稱Magic Leap這樣的公司已經在研究完美模仿肉眼看世界的方式了,但其技術並未推向市場。而研究人員每年都會在SIGIGAPH(美國計算機協會計算機繪圖專業組)這樣的大會提出新的研究成果,或許能逐步推動這些技術在大眾市場上商用可行性的進展。

NVIDIA在SIGGRAPH展示了兩種解決方案。下面是對這兩項方案的介紹:

第一項名為Varifocal Virtuality,這是近眼顯示的新型光學設計。採用全新的透明全息反向投影屏幕,顯示與現實世界無縫融合的虛擬圖像。可以使VR/AR顯示屏比目前的頭顯更為輕薄。

這個演示運用了Martin Banks領導的加州大學伯克利分校Banks實驗室的全新研究成果。這項研究成果使得當用戶注視一個遠方物體時,遠方物體就會成為一個聚焦點,而近處的物體會變得模糊,而當用戶看近處的物體時,情況就相反。這就模擬了用戶在現實世界看物體的方式,避免了調焦衝突。

第二個項名為 Membrane VR,這是NVIDIA與北卡羅來納大學、薩爾蘭大學以及普朗克研究所合作的成果。這項方案為使用者雙眼各使用了一個可變形的膜基反射鏡,在使用過程中,凝視追蹤器會檢測用戶看向的位置,反射鏡就會進行相應調整。

這項成果是由David Dunn領銜的,他是北卡羅來納大學的在讀博士,也是英偉達的實習生。這項研究成果使得使用者可以聚焦於近處或遠處的現實物體,同時也能看清虛擬物體。

此外,NVIDIA還展示了一項與康奈爾大學合作的新的觸覺研究成果,這項成果能使得VR體驗中觸覺更具沉浸感。



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