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使用商業畫布分析WeGame商業模式設計

作為WeGame團隊的一顆螺絲釘,在WeGame全量上線之際,和大家分享分享在這大半年時間裡我們都在做一個什麼樣的WeGame,WeGame在一個UI開發同學眼中又是什麼樣子呢?

我們爬山,除了興趣、健身、社交,可能更多的是為了登高而望遠,看得遠了,見得多了,我們的掌握的信息和優勢自然而然就會更豐富和明顯。

山底站久了,那我們就快快爬到山頂看看WeGame到底都在做什麼?

一、關於WeGame

WeGame並不是一個從零慢慢起步的小寶寶,而由一個已經積累了2億多註冊玩家、日活3000萬的TGP產品(騰訊遊戲平台)轉型升級而來。

TGP為什麼要轉型為WeGame?為什麼要升級為WeGame?這可能是我們最想知道的。

當年TGP對標的是多玩遊戲盒子,如今兩者已經不是一個級別,如今WeGame對標Steam,以後它將會以什麼樣的量級和口碑存在,這個需要時間來證明。

TGP最初的定位就是專註為騰訊頭部遊戲LOL/DNF/CF提供遊戲助手輔助功能,順帶為其他內部和外部遊戲提供遊戲視頻、直播、資訊、社交、社區等相關的服務。當2016年網易遊戲異軍突起之時,便成了騰訊遊戲在風口浪尖之日,迫於外部各種輿論壓力和內部各種擔憂,騰訊遊戲平台轉型升級迫在眉睫,騰訊遊戲在玩家和開發商心目中的口碑需要重新進行塑造,為騰訊遊戲接下來的發展做好鋪墊。

了解了WeGame的由來,清楚了TGP的定位,明白了騰訊遊戲未來的使命,產品和服務的重構便如火如荼的開始了。

在了解TGP和WeGame商業模式之前,我們需要大概了解一下什麼是商業畫布,文中三張圖手繪圖均使用商業畫布進行梳理。

二、什麼是商業畫布

那什麼是商業畫布呢?

商業畫布是企業組織或者個人用來分析創造價值、傳遞價值、獲得價值的一套分析工具和思維方法。

它能夠幫助自己和團隊進行創意型的思考和探討,避免團隊或者個人走更多的找不著邊際的彎路,它能夠幫助我們多人使用統一化的語言進行系統性的分析和思考問題,進而幫助我們降低猜測,提升思考深度,完善思考緯度,最終輸出成熟的解決方案幫助我們解決遇到的問題。

商業畫布看似是分析商業分析模式的,但它最核心的作用就是幫助我們去的系統性的分析問題和解決問題的。

商業畫布九宮格

商業畫布主要包括九個模塊:

  • 價值主張:我能給別人提供什麼服務?
  • 核心資源:我是誰?我擁有什麼?
  • 客戶細分:我能幫助誰?
  • 關鍵活動:我需要做什麼?
  • 渠道通路:我怎麼傳播自己和自己的服務
  • 客戶關係:我需要和我幫助的人保持什麼關係?
  • 合作夥伴:誰可以幫我?
  • 固定成本:我要付出什麼?
  • 收入來源:我將獲得什麼?

三、TGP商業模式

在了解WeGame商業模式之前,我們有必要一起使用商業畫布來分析一下TGP的商業模式,這樣我們就能夠清晰地看到為什麼在2016這麼一個關鍵的節點,TGP需要進行轉型和升級。

TGP海報

TGP商業模式畫布

TGP商業模式畫布主要包括以下九個模塊:

1.價值主張:為用戶提供什麼產品和服務,創造什麼價值?

  • 為玩家提供LOL、DNF、CF以及其他騰訊遊戲和外部遊戲的數據統計、輔助功能、視頻、直播、資訊相關優質內容

2.核心資源:我是誰?我擁有什麼?

  • 騰訊內部流量資源
  • TGP團隊
  • 優質頭部遊戲
  • 遊戲數據介面
  • 對外商務談判
  • 穩定的運維能力
  • QQ用戶關係鏈
  • 微信用戶關係鏈

3.客戶細分:我能幫助誰?

  • LOL、CF、DNF重度玩家
  • 騰訊主流網遊玩家
  • 大型網游、頁游、手游玩家
  • 遊戲主播
  • 意見領袖
  • 遊戲媒體、自媒體
  • 遊戲廠商
  • 內部兄弟部門
  • 網吧
  • 直播平台

4.關鍵活動:我需要做什麼?

  • 研發平台、助手
  • 頭部遊戲合作
  • 推廣宣傳
  • 主流遊戲引入
  • 商務談判合作

5.渠道通路:我怎麼傳播自己和自己的服務?

  • 騰訊內部流量
  • 官網
  • 遊戲媒體
  • 公眾號
  • 平台本身
  • 網吧
  • 用戶口碑
  • 直播平台
  • 視頻網站
  • 發布會
  • 遊戲內廣告位

6.客戶關係:我需要和我幫助的人保持什麼關係?

  • 低價折扣
  • 用戶成長體系
  • 特權系統
  • 合作分成:遊戲廠商
  • 資源互換:網吧、直播平台、視頻平台

7.合作夥伴:誰可以幫我?

  • 遊戲內部合作部門
  • 遊戲廠商
  • 直播平台
  • 視頻網站
  • QQ、微信
  • 網吧

8.固定成本:我要付出什麼?

  • 人力、運維、推廣宣傳、遊戲分成

9.收入來源:我將獲得什麼?

  • 顯性:木有
  • 隱形:用戶量、遊戲數據、用戶口碑、品牌價值

羅列梳理完TGP的商業模式,我們明顯的發現,TGP基本上是沒有顯性收入的,原因就在於客戶關係模塊裡邊,基本上沒有一個客戶關係類型是和收入有關係的,不過這個也許並不太重要,TGP的定位就是服務頭部遊戲,積累用戶量,打造產品品牌價值和用戶口碑,幾年下來2個億的用戶註冊量和3000W的日活算是最有價值的收入了。

從TGP商業畫布中可以看到,TGP是一個擁有強大資源的團隊,包括騰訊流量、LOL/DNF/CF的合作機會、QQ用戶關係鏈和登陸體系、包括團隊本身,這足以支撐TGP發展到目前的量級。

但是TGP也有比較被動的一面,即是它強烈依賴於LOL遊戲,當LOL整體的活躍由於受到王者榮耀的影響趨於下降的同時,也同時影響到了依賴於它的TGP平台,再加上上文所說,迫於外部各種輿論壓力和內部各種擔憂,騰訊遊戲平台轉型升級迫在眉睫,騰訊遊戲在玩家和開發商心目中的口碑需要重新進行塑造,為騰訊遊戲接下來的發展做好鋪墊。

於是,WeGame便應運而生。

四、WeGame商業模式

WeGame商業模式畫布

WeGame商業模式畫布主要包括以下九個模塊:

  • 針對玩家:幫助玩家輕鬆快速地找到好玩優質的單機遊戲和網路遊戲
  • 針對廠商:幫助遊戲廠商更容易發行遊戲

為玩家和遊戲廠商搭建一個互相交流互相反饋互動的遊戲體驗環境

  • 騰訊內部流量資源
  • WeGame團隊
  • 優質頭部遊戲
  • 遊戲數據介面
  • TGP用戶數據
  • TGP遊戲數據
  • TGP品牌
  • QQ用戶關係鏈
  • 微信用戶關係鏈

3.客戶細分:我能幫助誰?

  • LOL、CF、DNF重度玩家
  • 騰訊主流網遊玩家
  • 單機遊戲重度玩家
  • 遊戲獨立製作人
  • 意見領袖
  • 遊戲愛好者
  • 遊戲主播
  • 視遊戲頻製作者
  • 直播平台
  • 遊戲廠商
  • 內部兄弟部門
  • 網吧

4.關鍵活動:我需要做什麼?

  • 研發平台、商城、助手
  • 頭部遊戲合作
  • 主流遊戲引入
  • 商務談判合作
  • 品牌建設
  • 置頂遊戲售價策略
  • 媒體推廣宣傳
  • 遊戲買賣
  • 會員增值
  • 合作分成
  • 資源互換

7.合作夥伴:誰可以幫我?

8.固定成本:我要付出什麼?

  • 人力、運維、推廣宣傳、遊戲分成

9.收入來源:我將獲得什麼?

  • 顯性:遊戲售賣
  • 隱形:用戶量、遊戲數據、用戶口碑、品牌價值

相比於TGP商業模式,WeGame商業模式最大的區別在於幫助玩家和眾多優質遊戲廠商搭建良好的溝通橋樑和環境,以及幫助遊戲廠商更容易進駐WeGame平台提供更完善的孵化機制,幫助遊戲廠商更快速的獲得遊戲發行前期的種子玩家積累以及良好的玩家反饋評測機制,幫助玩家更快速地地從商城找到好玩高品質的單機(聯機)遊戲,同時反過來幫助遊戲廠商進行更精準更針對性的遊戲策略調整。

所以WeGame的整體策略調整主要是偏向於優質遊戲廠商,通過專業的專家評審團幫助遊戲廠商和獨立製作人快速審核遊戲,快速上線,使得優質的遊戲製作團隊能夠通過平台快速成長和曝光。除了幫助遊戲廠商,WeGame將會不惜重金投資超牛逼超牛逼有潛力的遊戲開發團隊,這個可能是最值得業內期待的。

重點我們再看一下WeGame商業模式畫布中九個模塊彼此之間的關係以及相互作用。

一個商業模式當中包含四大塊:資源、渠道、成本、收入。

判斷一個商業模式成與不成的最基本的標準就是:成本和收入彼此之間的關係。

成本>收入,模式不成立

成本

成本和收入裡邊都包含顯性成本和隱形成本,比如收入、分成就是顯性收入,用戶量、品牌價值、用戶口碑、遊戲數量、遊戲數據是隱性收入。產品在不同的發展階段,面對的收入類型是不太一樣的,尤其對於互聯網產品來說,前期過於商業化注重金錢的收入,就會嚴重影響到用戶體驗,所以前期一般都是打造高品質的產品用戶體驗和服務,積累用戶數量和產品口碑,等用戶到了一定的量級,逐步去設計增值服務,通過增值服務實現產品的商業化發展,最終實現團隊的終極目標,財務上達到平衡甚至擁有較強的盈利能力。

從WeGame商業模式畫布圖中可以看到,九個模塊彼此時間的關係是:

  • 影響固定成本的模塊包括:合作夥伴、核心資源、關鍵活動、渠道通路
  • 影響收入來源的模塊包括:客戶關係、客戶細分、渠道通路

價值主張通過渠道通路觸達給客戶細分,進而通過客戶關係幫助平台和用戶進行利益捆綁,提高留存和活躍。

通過核心資源和合作夥伴幫助團隊執行關鍵活動,最終服務於價值主張。

商業畫布建議閱讀順序為:

Step1、價值主張——利他

我們的明白我們存在的價值和意義

Step2、核心資源——定位

(我們得知道我們有幾斤幾兩)

Step3、客戶細分——他人

(我們能幫助哪些人解決問題)

Step4、關鍵活動——執行

(我們需要執行什麼)

Step5、渠道通路——傳播

(我們需要通過什麼方式傳播我們的價值)

Step6、客戶關係——維繫

(我們需要和我們幫助個人維持什麼關係)

Step7、合作夥伴——共贏

(在整個過程當中誰可以幫助我們)

Step8、固定成本——付出

(我們需要付出什麼)

Step9、收入來源——收穫

(我們可以獲得什麼)

這恰恰比較符合我們常規的做一件事情之前分析問題的先後邏輯順序,加上九個模塊彼此之間的關聯和影響,這樣就可以幫助我們輕輕鬆鬆讀懂這張看起來密密麻麻的WeGame商業模式畫布圖了。

五、Steam商業模式

Steam商業模式

Steam商業模式畫布主要包括以下九個模塊:

  • 針對玩家:為玩家提供優質單機遊戲以及有遊戲輔助功能、硬體設備、軟體、直播、社區
  • 針對廠商:幫助遊戲廠商快速發行遊戲,微遊戲昌盛提供發行前預熱、發行中促銷、發行后收集玩家反饋整套服務。
  • 牛逼閃閃的核心團隊
  • 海量優質重度遊戲玩家
  • 上萬套優質遊戲資源
  • 強大跨國運營能力
  • 商務談判能力

3.客戶細分:我能幫助誰?

  • 單機遊戲玩家
  • 遊戲廠商
  • Facebook
  • youtube

4.關鍵活動:我需要做什麼?

  • 研發平台、商城、助手
  • 主流遊戲引入
  • 平台本身
  • 遊戲媒體
  • 用戶口碑
  • facebook
  • youtube
  • 低價折扣
  • 用戶成長體系
  • 合作分成

7.合作夥伴:誰可以幫我?

  • 遊戲廠商
  • Facebook
  • youtube

8.固定成本:我要付出什麼?

  • 人力、運維、推廣宣傳、遊戲分成

9.收入來源:我將獲得什麼?

從Steam商業模式畫布和WeGame商業模式畫布的兩張圖比較來看,基本上兩個平台的定位和設計重合度很高,這也就意味著未來將會面臨激烈的競爭。

六、WeGame和Steam商業模式對比

為了對比明顯,我們就Steam和WeGame的商業模式進行相同緯度的對比,可能會更容易看出他們的優勢和劣勢在哪裡。

Steam和WeGame的商業模式對比圖

兩者最大的區別就在於遊戲數量和流量資源的對比上,Steam的遊戲數量高達16000多款,WeGame只有87款,流量上騰訊有疊加起來十幾億的穩定的用戶流量和對WeGame開放的QQ和微信用戶關係鏈,這是Steam所無法企及的。

除此之外,WeGame將會為玩家提供更加穩定的遊戲伺服器、更優惠的遊戲售價折扣、優質直播視頻內容、玩家專屬個人主頁(類似Qzone空間)、給意見領袖/主播/媒體更多的曝光機會(Feeds)、更符合國內玩家的UI設計和流程交互操作體驗等等。

整體來看,兩者各有所長,至於將來鹿死誰手,那我們就只能翹首期盼了。

七、敲代碼去了

知道怎麼做很重要,知道為什麼做也同樣重要。

記得2016年年會上,老大跟我們說:

作為團隊當中的一員,我們要學會在團隊努力拚搏的過程中學會思考,跟著團隊一起成長。

以上內容純屬綠賊瞎扯,如有不合理,還求指正和吐槽。

題圖來自 Pexels ,基於 CC0 協議

本文由 @任寒韜 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載



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