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拿獎拿到手抽筋:獲IGN滿分評價的冒險解謎遊戲《Inside》

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在剛剛結束的北歐遊戲大會上,一款名叫《Inside》的獨立遊戲成了最大的贏家,斬獲了年度遊戲、最佳音效、最佳遊戲設計乙級最佳美術等大獎。實際上,這款由《地獄邊境》開發商Playdead製作的冒險解謎遊戲自2016年發布之後獲得過GDC以及FAFTA的多個獎項,可以說是拿獎拿到手抽筋。

這個視覺風格獨特、劇情發人深省和神秘感十足的獨立大作還得到了IGN的滿分評價,在Steam平台也獲得了95%的好評。

長的和前作一樣,但各方面都有突破

2010年發布的《Limbo》算得上是獨立遊戲早期的成功者之一,它是一個美術風格出色、設計精良、令人愉悅而且優化做的非常好的冒險解謎遊戲,黑白風格以及沒有語言的敘述方式給了玩家們足夠多的空間加入自己的理解。

第一眼看上去,你可能覺得兩款遊戲太像了,它們都屬於2D平台遊戲,陰沉的遊戲環境和黑白色調的整體風格都讓人很自然地想起《地獄邊境》,但《Inside》比這款遊戲在所有方面都做的更好。

在《Inside》里,你操作的是一個身處神秘、危險而且通常讓人不安的環境中的小男孩。大多數的時間裡,你都是從左跑到右,進入下一個章節之前偶爾需要解謎。前十分鐘遊戲里,《Inside》給人的感覺始終在美麗、難忘和恐怖之間徘徊,有時候這三種感受會同時出現,從來都不會讓人覺得枯燥。雖然是2D平台遊戲,但《Inside》的視覺表現力非常豐富,不管是灰塵粒子還是落下的雨滴,讓人看上去都是經過了多次優化之後的效果。

從遊戲一開始到通關,你都看不到一個字,因為《Inside》根本沒有加入文本或者對話。《地獄邊境》里的小男孩是拯救自己的妹妹,而這款遊戲里,你可以了解很多特定角色的故事,而且很多設定方面也做的更怪異、更迷人。

遊戲場景大多數時候都是灰色調的,偶爾出現的彩色主要是設計師希望吸引你的注意力。遊戲攝像頭設定非常出色,雖然遊戲里並沒有告訴你怎麼做,但你總能按照設計師的意圖探索下去,每一次鏡頭拉近或者改變角度的時候,仔細觀察都會有不錯的收穫。

和《地獄邊境》類似的是,《Inside》的故事背景也是發生在一個荒涼破舊、反烏托邦的世界,很多時候,你會覺得有些遊戲畫面是手繪的,而且經常會有很多讓你印象深刻的場景,甚至通關之後都可以清楚的記得。

為了不劇透,筆者這裡不會講述具體的遊戲故事,但一開始的時候,你的角色會很容易死亡,有時候甚至讓人覺得不公平。不過,通過這些挫敗感,你可以學到很多玩法方面的東西。遊戲里僅有的按鍵就是跳躍和互動,方向鍵則控制角色移動

從核心上來講,它是一個解謎遊戲,而且在各方面做的都非常好的。和《地獄邊境》比起來難度可能沒有那麼大,有些需要你移動特定的物體,有些需要你激活特定機關,而且你還可以嘗試每個解謎的元素,探索和測試不同的方法,如果你不理解一些背景設定的話,是很難通關的。

遊戲給人的感覺是經過充分打磨和優化過的,每一種玩法的使用都只為增加體驗的樂趣,這種簡潔、有效而且近乎完全不重複的體驗讓人回味無窮,而且每個謎題都讓人學到新的東西,對於解謎遊戲愛好者們來說,《Inside》是不可錯過的經典。

六年研發背後:兩名創始人內訌爭權

2010年下半年的時候,Playdead就已經公布了代號「項目2」的遊戲,會使用《地獄邊境》的一些資源,並且表示兩款遊戲有些類似,但《Inside》「更瘋狂、奇葩」而且使用3D畫風。當時丹麥電影學院還提供了100萬美元的資助,但隨後便很少放出消息。

2014年E3期間,微軟宣布了《Inside》項目的消息,拿下這個原本不打算髮布到微軟平台的作品,意味著微軟對獨立遊戲投入了越來越多的重視。

實際上,遊戲研發耗時比較長的另一個原因是兩名創始人之間的內鬥,去年7月,工作室創始人之一Dino Patti在自己的Twitter上宣布將離開Playdead尋找新的挑戰。丹麥當地財經媒體就曝光了相關的細節。

工作室內部鬥爭最早開始於2015年,Dino Patti當時認為工作室4到6年的開發節奏過慢,不過內訌最重要的原因是對遊戲的所有權控制。當時兩位創始人就已經鬧翻,通過各自的律師試圖奪取公司的控制權。同年另一位創始人Arnt Jensen表示他將尋找另一種渠道繼續開發遊戲。Dino Patti隨後表示將開除Arnt Jensen。隨後丹麥商業管理機構介入,並要求不同意調解協議的Dino Patti離開Playdead。Dino Patti離開團隊以後用49%的公司股份換得約720萬美元的解約費,但覺得這份補償依舊太少。

經過了內訌之後,該工作室的研發回到了正常狀態,年初的時候還宣布了新項目,不過當時只有一張圖片,描繪的是一位宇航員拖著某種物體在某個外星球地表上行走,遠處的天空被某個墜落的物體照亮。



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