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「鎂客·請講」七鑫易維黃通兵:追求更自然的人機交互,眼球追蹤技術正在路上

最近,微軟在win 10 的最新版本中,加入了「眼球追蹤」功能,通過凝視來完成一些基本的文本輸入操作,而之所以會增加這個功能,微軟表示想要幫助那些患有神經肌肉疾病的人,比如漸凍症患者,讓他們直接用眼神和系統中各種元素交互。

眼球追蹤技術似乎正在一點點侵入到我們的生活。去年,七鑫易維推出了全球首款VR眼球追蹤模組aGlass,展現了他們的注視點渲染、眼控交互和眼動數據分析三大「黑科技」。

從最早的醫療輔具到PC上的輔助再到虛擬現實體驗,今天我們就和七鑫易維的創始人黃通兵聊聊眼球追蹤技術。

被收購or自己成長壯大,一切皆有可能

黃通兵是在2009年創建的七鑫易維,最初的時候他也沒想到自己會出來創業。

在瀋陽航空航天大學任職期間,黃通兵搗鼓了一些項目,然後無心插柳柳成蔭,他成功地將自己做的軟體賣給了一家軍工企業。

(七鑫易維創始人&CEO黃通兵)

而黃通兵最先研究的是偏戰鬥機飛行器相關的眼控技術,「當時眼球追蹤是飛行員軍用瞄準頭盔上一個在研的技術。」

卸下老師的身份后,黃通兵在工作上也遇到不少坑,但也正是那些路上的荊棘,有了今天的七鑫易維。

「其實公司成立之初,就是從這種穿戴式的頭顯出發,當時主要用於醫療輔具上,後來包括普通的台式一體機這些」,七鑫易維創建后不久,他們就成功地把眼控儀銷售給ALS人群(漸凍人),並且與相關的殘疾人協會進行合作。

而隨著近幾年VR/AR突然竄頭,眼球追蹤技術也看到走向消費級應用的曙光,七鑫易維自然不會錯過這次機會。所以他們也順勢推出了首款VR眼球追蹤模組aGlass。

2017年6月,蘋果收購了專註於眼球追蹤技術的德國公司SensoMotoric Instruments;

2016年12月,Facebook收購了眼球追蹤公司The Eye Tribe;

2016年10月,谷歌收購了眼球追蹤技術公司Eyefluence。

科技巨頭們在收購的同時,與眼球追蹤相關的一系列專利也悉數收入囊中,由此可見眼球追蹤的技術門檻也非常高。

當問到七鑫易維之後會不會委身於大公司,黃通兵打了個『馬虎眼』,「行業內的公司既有被收購的,也有自己獨立上市的,所以一切皆有可能吧。」

千人有千眼,先從基礎的數據採集開始

眼球追蹤技術的門檻高,直到現在技術本身也沒有一個完整的解決方案,而眼球的數學模型目前也不完備。

如黃通兵所說,「千人有千眼,每個人的眼睛都是獨一無二的,有的眼睛斜視,有的眼睛近視或者遠視,甚至還有一些眼部的疾病。同時戴眼鏡的情況也特別多。在這種情況下,要做全眼球相關的數據也是一個難度大,且需要長期積累的事情。」

以數據採集為例,七鑫易維最初將眼球追蹤技術應用到醫療領域的時候,就已經有計劃地採集一些數據,尤其是比較特殊的一些眼球方面,「這麼多年,我們一直在積累這方面的數據。」

當然,這也是七鑫易維和其他競爭對手相比所保有的優勢。

從2014年到2016年,七鑫易維相繼得到高通、中興合創、國科等知名機構的投資,所以在晶元以及核心感測器方面,他們都會有全面的資源和國際巨頭公司的背書。

基於此,七鑫易維的眼球追蹤模組aGlass的DK1版本很快得到HTC Vive的官方認可,「作為首款眼球追蹤配件,我們推出市場后更多的是起到教育市場和培育開發者的作用。」黃通兵介紹,他們正在準備DK2的版本。相比較之前主要面向開發者的版本,新的追蹤模組推出的同時會附帶相關的內容體驗,包括一些基於眼動數據的個性化服務。

其實從鎂客君的體驗來看,很少能看到帶有眼球追蹤的VR內容,黃通兵也是心有戚戚,「內容體驗方面目前還沒有特別面向大眾的應用推出,推出眼球追蹤模塊也是為了讓開發者更快熟悉技術,只有不斷出現新的內容支持眼球追蹤技術,才可能讓消費者真正去接受並且把這個東西玩起來。」

等待眼球追蹤技術來改寫更自然的人機交互

雖然現階段用眼球追蹤交互的內容還比較少,但不可否認眼球追蹤帶來的是更加自然的人機交互體驗,從這個角度來看,它非常適合於一些VR場景。

(眼控交互)

「在現有的一些VR遊戲中,瞄準都是一個大難題,你得拿著方向鍵或者晃頭,這些都沒有隻用眼球直接瞄準來的爽。」黃通兵認為,對於VR/AR來說,眼球追蹤是最好的人機交互之一,而且相比語音、手勢識別以及帶有外設的其他交互方式,它也更加適合穿戴式的環境。

黃通兵說了幾個實際應用的例子:比如體驗一些VR遊戲,眼睛看著目標就可以鎖定,而在一些驚悚類的遊戲中,可以設計出這樣一種機制,當出現恐怖情節的時候,玩家閉上眼不敢看,就會觸發掉血的機制。

問題來了,如果僅僅依靠眼球的運動來完成所有的交互,造成視覺疲勞會怎麼辦?

黃通兵表示,基於眼球追蹤的交互更多是一種「弱交互」,它不是讓玩家一直「拚命」地盯著目標物體。「我們把眼球追蹤定義成用戶在潛意識中就可以進行的操作,我們會在後台分析大量的眼動數據,當觸發相應的操作,其實他們並不一定可以察覺到。而且在具體的應用中,眼球追蹤只是起瞄準作用,射擊之類的操作還是要通過手柄來完成。」

(注視點渲染技術)

眼球追蹤技術之於VR,不僅僅交互方式上的創新,其中涉及到的注視點渲染技術,也能從底層去減少GPU資源的消耗。黃通兵介紹,「通過注視點渲染技術,我們直接把渲染量減少,在提升性能的同時,減少GPU的載荷。以VRFunhouse為例,本來需要雙1080顯卡才能流暢運行的場景,應用注視點渲染技術后,使用單1070顯卡就可以讓場景流暢運行,渲染幀率從45幀左右提升到將近90幀,延遲則由23ms左右降低到11ms左右。這樣的表現在GTC大會上也得到了NVIDIA CEO黃仁勛的肯定與支持」

從整個行業來看,眼球追蹤技術還處在一個成長期,相比較手勢識別這些交互方式,發展的步伐可能會稍慢一些。黃通兵深諳此理,所以七鑫易維的下一步計劃是將眼球追蹤技術推廣到消費級的VR/AR設備上,鼓勵開發者圍繞它做出更多的應用,從而推動眼球追蹤技術地不斷成熟。

結語:

在鎂客君採訪的諸多技術創企中,七鑫易維的眼球追蹤技術應該是離消費者最遠的VR/AR技術之一,所以它的發展以及成長空間非常大。但是另一方面,我們也看到隨著VR這樣新興產業的到來,也正在讓更多黑科技一點點揭開神秘的面紗,朝著平民化、消費級方向發展。

當然,技術的推廣和應用也需要找到一個合適的場景,然後不斷去磨合。關於這個問題在鎂客網9月8日協辦的虛擬現實發展大會上也會深入地探討,感興趣的不妨來現場聽聽像七鑫易維這樣的技術創企現身說法。

【鎂客·請講】專註於報道科技創新項目;我們敞開心扉面對每一位創業者,力求為您呈現一群鮮活、有性格的品牌和人物;我們傾聽創業故事和人生經歷、探討商業模式和行業趨勢、對接資本市場和供需雙方,以期為產業發展注入新的活力。

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