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中國電競產業市場規模持續增長 賽事經濟如火如荼

在廣西南寧舉辦的首屆—東盟博覽會動漫遊戲展現場,職業電子競技俱樂部TEAMWE青訓隊經理「PENCIL」告訴記者,電子競技業呈現出強大的吸引力,線下賽事成為電競愛好者切磋交流的重要平台。業內人士認為,藉助遊戲競技平台和網路直播對青少年的強大吸引力,電子競技產業成為近年來體育行業發展中的佼佼者。

市場規模持續增長

音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會、伽馬數據於今年2月發布的《2016年電競產業報告》顯示,2016年電競遊戲獲得持續增長,市場規模高達504.6億元。《英雄聯盟》《DOTA2》等老牌產品營收小幅增加。移動電競遊戲表現強勁,市場突破百億級別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。

出席此次展會的有關部門負責人認為,當前電競行業市場化程度高,發展迅速,政府為其發展提供了良好的環境。

2016年4月,國家發改委聯合多部門發布《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中教育文化信息消費創新行動中包含了「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動」。同年9月,文化部發布《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,提出支持以遊戲遊藝競技賽事帶動行業發展;教育部將「電子競技運動與管理」專業增補進《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。

賽事經濟如火如荼

「的電競賽事經濟發展已經是如火如荼了,廣西電競產業正處於起步階段,應該加緊跟上全國步伐。」廣西仟目文化投資有限公司電競部總監陳冠辛說。

阿里體育電競事業部總經理王冠介紹,阿里體育在2016年創辦了世界頂級綜合性賽會制電競大賽「世界電子競技運動會」(WESG),目前WESG2017亞洲區預選賽報名已啟動。王冠說,在阿里的計劃里,電競大賽WESG會成為一個IP(知識產權)的接入口。

「我們正在搭建平台和線下場館的雛形。將來大家可以在APP上看到所有WESG相關的內容,包括全球選手的數據,以及電競館地址、國內外近期賽事安排、門票等賽事相關信息。」王冠說,阿里還將以IP切入平台,和線下場館實現連通,讓用戶在線上和線下可以有更多享受。

業內看好產業前景

「相比傳統的體育賽事,電競更具娛樂性、更大眾化。」騰訊電競賽事的廣西地區推廣負責人彭超說。

上海戲谷網路科技有限公司副總經理周晨已是電競圈的資深人士。他認為,電競產業的發展,一方面需要吸引普通玩家以及職業選手參與電競項目,另一方面好的賽事運作對行業發展將起到很大的推動作用。周晨說:「目前電競行業的發展比之前好,無論是行業關注度、行業收入還是國家的支持力度,都越來越好。」

此外,近年來異軍突起的移動電競發展勢頭迅猛。移動電競電子競技俱樂部負責人「花落」說:「僅就《王者榮耀》這款遊戲來說,普通玩家和接觸者接近上億。關注的背後是強大的『注意力經濟』。這意味著我們對電競的投入都是有回報和增值的預期,所以俱樂部也會加大投入和管理的力度,共同促進電競產業的發展。」



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