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現在全中國一半在玩王者榮耀,一半在打棋牌類遊戲

數十萬互聯網從業者的共同關注!

「現在全一半人在玩王者榮耀,一半人在打棋牌類遊戲。」

2016年棋牌遊戲市場規模達58.6億元,其中全國性棋牌遊戲市場規模為20.2億元,地方特色棋牌遊戲市場規模為38.4億元。總體比2015年增長了19.1億元,用戶規模達2.58億,同比增長5.9%,可以說,平均每5個人中就有一個棋牌遊戲用戶。

一、棋牌遊戲發展歷程

棋牌遊戲最初是在線下發展的,直至1998年聯眾遊戲上線,線上棋牌遊戲市場正式啟動,開啟PC棋牌遊戲時代。從PC時代到現在,不同的棋牌遊戲平台不斷推陳出新,給棋牌遊戲市場不斷注入新鮮活力。

2007年移動端棋牌遊戲開始發展,iPhone普及,德州撲克等棋牌遊戲較早進入移動端發展。近幾年尤其是2014年到2016年,開始邁入移動棋牌遊戲時代,移動端整體營收與用戶規模增長迅猛。2016年在閑徠等新興平台推動下,棋牌遊戲行業迎來新的突破。

圖片來自:艾瑞諮詢

線上棋牌遊戲在這接近20年的發展過程中,經歷了3次變革。

1.0時代:九十年代後期,聯網遊戲開始發展,全國性通用棋牌遊戲率先面世。然後平台方推出遊戲幣,在線玩家開始付費購買遊戲幣,隨著經濟發展,用戶消費水平越來越高。此為1998年到2004年,也是棋牌遊戲的起步期。

2.0時代:以JJ遊戲為代表,JJ遊戲開發了線上競賽模式,德州撲克創造了同時在線10萬人的吉尼斯紀錄,社交平台開始與棋牌遊戲達成深度合作。從JJ到老K的幾年是棋牌遊戲的鞏固期。

3.0時代:2013年開始出現房卡模式,基於熟人間的相約,2016年閑徠遊戲上線,開拓熟人線上棋牌遊戲模式,此為3.0時代,也是線上棋牌遊戲的再度創新高峰期。

二、棋牌遊戲分類及特點

總的來說,棋牌遊戲分為兩大類:全國性與地區性棋牌遊戲。

第一類是大眾類全國性遊戲,規則偏向統一,主要是棋類、牌類和麻將。全國性棋牌遊戲用戶基數往往較大,但遊戲總品類有限。以牌類遊戲為例,鬥地主是國內最具代表性的全國性棋牌遊戲之一,由於其玩法覆蓋地域較大,因此單款遊戲即覆蓋了大量用戶。

這種棋牌遊戲,用戶量大,代表性公司都是老牌公司,如聯眾、博雅、騰訊。PC端最大的平台是QQ遊戲大廳的棋牌。到了移動時代,騰訊基本延續了PC霸主的形態,市場佔有率很高。同時移動端也興起了一些新的公司,博雅、聚眾等。

騰訊歡樂鬥地主截圖

第二類是地區性的棋牌遊戲,依賴於各地不同的玩法和規則。地區性遊戲市場發展速度更快,開拓難度更大,更容易聚集新用戶。以地方獨特玩法為規則的棋牌類遊戲,主要是牌類和麻將類,地方特色棋牌遊戲單品類用戶基數較小,但遊戲品類總數非常多。

同樣以牌類為例,地方特色棋牌遊戲玩法多達近百種,雖然單品類玩家基數不大,但總體玩家規模十分龐大。如剝皮、保皇、雙扣、摜蛋、包分等。

邵陽剝皮截圖

目前市場上,絕大多數線上遊戲類型基本都不具有地方特色,最多會以遊戲大區來劃分玩家區域。而棋牌遊戲的發展背景則與眾不同,由於數百年的線下棋牌遊戲發展史,使得棋類、牌類、麻將三大類別棋牌遊戲有數百類獨具特色的地方性玩法。因此可以說棋牌遊戲是線上遊戲中唯一具有地方特色屬性的遊戲類型。

相比全國性棋牌遊戲平台,地方特色棋牌遊戲平台在產品設計上往往更具地方特色,從遊戲的UI界面到方言語音系統,都能營造給玩家更強的歸屬感。因此單品地方特色棋牌遊戲雖然玩家基數相對不多,但玩家粘性及遊戲水平往往更高。

三、行業發展現狀

1、移動端的地區性棋牌遊戲是目前發展最快的方向。

據艾瑞數據分析,2016年地方特色棋牌遊戲用戶PC端規模約1.55億人、移動端規模約1.57億人,兩大平台受用戶歡迎程度相仿。而在市場表現方面,地方特色棋牌遊戲在移動市場的表現則小幅領先於PC端,可見各平台在移動產品的推廣及移動支付的開發上已趨於成熟。

地區性用戶黏性相比全國性產品更高,單品用戶基數不大,但遊戲種類會因為各地棋牌玩法不一而數量更多。

從年齡看,年輕人的比例變高,35歲以下超過65%;從用戶學歷看,玩家集中在高中、大學部和大專水平,月薪超過4000以上的接近50%;從消費水平看,年輕人的消費水平相對較高;第三方數據顯示,棋牌遊戲付費率,安卓平台接近4%,iOS接近5%,從這個角度看,棋牌遊戲市場規模還有較大的潛力;從活躍率看,移動端棋牌類遊戲DAU和MAU都非常高,一日留存率及七日留存率也很高。

「棋牌遊戲」百度指數PC趨勢

「棋牌遊戲」百度指數移動趨勢

2、15年開始的地區性棋牌遊戲玩法發展非常迅速,覆蓋面十分廣泛,彌補了之前騰訊等全國性玩法平台沒有顧及到的市場。

地區性特色棋牌遊戲用戶增速迅猛,移動端的表現甚至更加明顯。16年開始移動端用戶數量全面超過了PC端的用戶數量。我們可以理解為以前玩PC端的用戶開始轉向移動端,還有一部分年輕群體可能直接跳過了PC階段。

3、移動支付的便利性和高普及性給棋牌遊戲的發展帶來巨大幫助。

第三方數據顯示,過去三年裡用戶的ARPU值翻了10多倍,說明用戶越來越習慣於使用移動終端付費的行為。支付方式改進所帶來的紅利直接觸發了移動端棋牌遊戲的發展,甚至可以說衍生出房卡模式——這一直接給棋牌遊戲產業帶來革新的模式。

4、打造熟人模式差異化平台,房卡模式開拓全新線上棋牌發展道路。

線上棋牌室模式即一種通過消費虛擬房卡來允許好友間在線上共同進行棋牌遊戲的線上棋牌模式。它的核心商業模式是,運營商以房卡消耗為贏利點,代理商批量購買房卡再出售給房主,獲得分成,同時負責推廣宣傳。

對運營商來講,代理模式加上玩家線上線下相結合的自發性傳播,大大降低了推廣成本。「房卡」創新模式使得市場空間被極大釋放,它突破了傳統的遊戲幣房間模式,將熟人之間的用戶資源進行深度挖掘和再利用,使得線上遊戲與線下棋牌室功能無異,開拓了線下市場。

16年開始,房卡業務、地方性業務爆發,依託現有的社交工具,促進人與人傳播關係鏈條的工具的提升。房卡模式依託地方特色玩法,通過熟人之間約牌,消費虛擬房卡,這點與微商有異曲同工之妙。我們將虛擬房卡看成一個產品,通過消費房卡這一簡單且高效的盈利模式,加上棋牌遊戲自身長久的生命周期,使得玩家每天不斷的去消費虛擬房卡,進而產生高額利益。

但在給行業帶來巨大創新和推進的同時,房卡模式入門門檻低,行業競爭氛圍濃厚,市場仍然存在很多隱患。曾經做棋牌遊戲的人能成功的僅有2%左右,15年、16年稍微做一下存活率也能達到60、70%。一個很大的原因:過去做全國性遊戲需要有大量流量基礎,而現在只需要在某個地區就可以做。通過對本地規則和文化做透徹的了解,做成功的概率就非常大。但一旦出現惡性競爭,就存在著很大的隱患,比如搞炸金花等。

5、行業壁壘會越來越高。

眾所周知,開發一款棋牌遊戲的壁壘是很低的,甚至現在市面上幾萬塊就能買一套棋牌遊戲的代碼,這難免加劇了棋牌遊戲同質化的現象。但整體行業的創新不會受到阻攔,甚至可以明確地說棋牌遊戲的行業壁壘會越來越高。

行業內部人士都知道,在整個行業裡面,服務過大用戶量級的平台,與幾萬塊錢買的一套代碼做出來的產品相比,後者產品體驗和服務質量是相差很遠的。表面來看都是一個棋牌業務,但是背後技術層面,服務端層面,穩定和創新的技術,優秀的團隊,到位的服務,仍然是這個行業所極力追求的。

另外不得不提的安全問題,比如流量攻擊等手段在棋牌遊戲非常普遍,因此要從攻防的設計和架構的升級上不斷打磨產品,不斷提升技術水平,從這一層面來說,行業壁壘也會升高。在棋牌市場競爭越來越激烈的情況下,會逐漸淘汰次品,地區性產品也會逐漸飽和,行業壁壘越來越高。同時只有真正具備競爭能力的團隊和公司,才能不斷推陳出新,引領棋牌行業往更長遠和健康的方向發展。

6、媒體和競技屬性越來越強。

我們在以前是很少會看到棋牌遊戲的廣告的,現在可能會在電梯口,公車,線上社交媒體平台,甚至電視上看到。結合這兩年興起的直播行業,棋牌遊戲通過賽事直播的方式與更多觀眾見面。比如聚眾互動做過一次德州撲克比賽的電視直播節目,節目加入明星元素,增加了很大的效果,當時的創投名人賽,因為李開復、汪峰等跨界名人的參加,播放量超過了8000w。

在競技屬性方面,棋牌遊戲本身屬於智運會的比賽項目,體育總局棋牌運動管理中心曾發起過網路棋牌大賽,包括圍棋、象棋、鬥地主等賽事,同時有WPT、CPT、WSOP等大型商業賽,另外還有各地的麻將錦標賽、世界麻將大賽等。對於遊戲廠商來說,可以通過線上海選、線下比賽,線上線下結合等方式提高玩家用戶的參與度,增加用戶滲透率,擴大用戶量和提高用戶活躍。

近年已頒布了多條針對遊戲涉嫌網路賭博行為的法令及通知:

2009年《關於加強網路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》:進一步規範了網路遊戲虛擬貨幣的發行和交易行為,要求加大執法力度,嚴厲打擊利用虛擬貨幣從事賭博等違法犯罪行為。

2010年《網路遊戲管理暫行辦法》:規定從事網路遊戲上網運營、網路遊戲虛擬貨幣發行和網路遊戲虛擬貨幣交易服務等網路遊戲經營活動的單位,應當向省、自治區、直轄市文化行政部門申請並取得網路文化經營許可證。

2012年《關於規範網路遊戲經營秩序查禁利用網路遊戲賭博的通知》:為切實解決網路遊戲涉嫌賭博問題,公安部、文化部、信息產業部、新聞出版總署決定,在全國範圍內組織開展規範網路遊戲經營秩序、查禁利用網路遊戲賭博的專項工作。

國內有很多人利用棋牌的性質做了一些非法的事情,受到了很多媒體和政府的譴責和打擊。不可否認的是棋牌遊戲行業目前還存在不少灰色地帶。棋牌遊戲為何在這兩年異常火爆,主要也與其模式有很大原因。

回顧棋牌遊戲的模式:第一種是陌生人模式,線上隨機匹配,通過第三方貨幣交易。第三方貨幣往往與現金不直接產生購買關係,通常還有一個子類貨幣,比如鑽石、金幣或者購買道具贈送貨幣等。第二種是熟人局模式,也分為兩種,一種延續了之前陌生人模式的結算方式,一種就是新的房卡模式,按局或按圈收費。

房卡模式在16年年底才真正大規模火起來,與政策有脫不開的原因。房卡模式到底有沒有問題,政策還沒有明確的規範。而老的制度,一系列的政策規定都是12年以前的,甚至很長時間沒有更新。房卡模式到底合法嗎?能不能做?其實一直沒有說明,現在還沒有說非法,行業就默認了它合法。

但是房卡模式背後相關的代理運營模式所難以規避的問題到底何時會被政策約束,現在還在觀望。因此在政策還沒有明確的情況下,行業人士一定要保持緊密的關注。在政府明確這個行業管理規範之後,要第一時間響應整改。

棋牌行業兩個主要的管理機構:廣電新聞出版總局和文化部,在新政頒布之後,會給企業一段時間、空間去調整。一家棋牌遊戲公司對政策的敏感性和響應性決定了它能否長久的在行業內發展下去,甚至引領下一波棋牌市場的發展發向。

五、機會和發展趨勢

行業都在不斷迭代,棋牌遊戲也如此。16年房卡模式的興起順勢席捲全國。對於地方性空白市場,結合房卡模式均會有較大機會。17年是棋牌年,地區性棋牌產品肯定會持續增長,18、19年可能就要看政策和市場。

趨勢一:從PC端到移動端。

2016年棋牌遊戲總市場規模58.6億元,這一數據中,對地方類棋牌遊戲收入遠遠估計不足,其中,移動端市場收入至少28億元,而且正在爆發中。第三方數據顯示,目前PC端與移動端用戶規模相差不多,移動端稍領先於PC端,並呈逐步上升的趨勢;同時市場規模方面,移動端已遠超PC端。棋牌遊戲從PC端到移動端已是大勢所趨。

趨勢二:從全國性棋牌到地方性棋牌。

全國性棋牌市場目前已呈飽和狀態,因其產品研發門檻低、規則簡單,競爭會異常激烈。寡頭公司有騰訊、博雅互動、波克城市、聯眾等。

地方性棋牌遊戲門檻較高,種類豐富,規格和產品根據地方特色而異,產品研發運營難度較高,同時一旦成功攻佔某地方領域,優勢就會十分明顯。地方棋牌遊戲是剛需,且用戶粘性更高,市場佔比接近一半,契合2-5線城市的互聯網娛樂消費升級新趨勢,正成為棋牌遊戲行業增長的新動力。

地方性棋牌遊戲市場中,微屏、暢唐網路、力港網路、唐人數碼、聯盛科技五家企業處於市場領先地位,約佔49%的市場份額。

暢唐網路同城游截圖

趨勢三:從陌生人到社交化。

1.0時代的棋牌遊戲集中在陌生人遊戲,隨著全民社交的興起,從陌生人到網友,從線下好友到線上牌友,熟人局越來越成為棋牌遊戲的重心。與線下棋牌室模式類似,用戶的增長是傳導式的,粘度高,推廣成本大大降低。

棋牌遊戲社交體系通常包括:好友系統,即玩家添加好友,形成關係鏈,長期沉浸遊戲;交流系統,包括遊戲中留言、送禮物、邀請新朋友等;榮譽系統,通過排行榜等競爭成果展示,刺激玩家爭奪追趕,形成極強的社交傳播效應;工會系統,工會管理全體人員、制定訓練計劃、幫組織者獲得回報,通過工會建立遊戲內互動團體。社交體系能夠大大提升用戶粘性。

遊戲的社交體系做的最完整,最強大的無疑是騰訊遊戲,這點值得很多遊戲公司學習,包括棋牌遊戲公司。

王者榮耀截圖

趨勢四:從單一化到多元化。

棋牌遊戲通過媒體屬性的擴展正在走入更多人的視野,從單一解決線下邀約的時空限制的核心痛點到用戶正在追求更多元化的需求:牌奕競技、休閑娛樂、網路交互,再到行業領先公司競技賽事、電視直播等活動的引領,整個棋牌行業都勢必追隨內容多元化、運營多元化的發展之路。

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