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電競產業「群雄爭霸」 內地和香港進行多形態突圍

導讀:電競產業近年來在世界各地都走上了發展的快車道,內地和香港也成為了電競產業的發展熱土,大家都希望能在電競產業有所作為。從產業布局來看,電競產業已進入到「群雄爭霸」的局面,內地和香港不約而同地尋求多形態突圍,尋求新的發展模式與路徑。

遊戲觀察8月8日消息,電競產業近年來在世界各地都走上了發展的快車道,內地和香港也成為了電競產業的發展熱土,大家都希望能在電競產業有所作為。從產業布局來看,電競產業已進入到「群雄爭霸」的局面,內地和香港不約而同地尋求多形態突圍,尋求新的發展模式與路徑。

「電競或將成為香港下一個經濟增長板塊。」來自普華永道的一份報告指出。

8月4日-7日,香港舉辦了首屆電競音樂節。據主辦方香港旅遊發展局預估,3天的活動或共計吸引5萬人次參與。

記者亦注意到,內地電競產業在最近兩年也獲得了越來越多地方政府的認可,並納入「十三五」期間的重點發展目標。

從發展布局觀察,電競產業已經進入「群雄爭霸」時代,香港、內地從不同方向尋求突圍。

以電競促旅遊發展

記者了解到,電競音樂節是香港旅遊發展局在2017年推廣夏季旅遊的重點活動,集電子競技、音樂及美食於一體,其中旅客人數約佔入場總人數的10%。

中山大學珠港澳研究中心教授毛艷華對記者表示,目前香港經濟結構主要由四大產業組成,即金融、貿易、專業服務和旅遊業,「其中旅遊業佔比5%左右,而通過發展電競產業,可進一步推動香港旅遊業多形態的發展」。

事實上,電競業在香港的發展前景也獲得了特區政府的重視,如在2017年香港特區政府財政預算案中提出,「電子競技是具經濟發展潛力的新領域,有助推動本地遊戲市場和創科的發展,將會研究進一步推廣。」

就香港在電競產業上的優勢而言,普華永道在8月1日發表的報告稱,「對香港電競行業前景看好,香港望成為未來亞洲的電競中心。」

上述題為《電競:香港下一個經濟增長板塊》的報告進一步指出,電競對網路基建、串流能力、智能手機滲透率等方面要求較高,而香港在上述方面皆有優勢,如目前香港智能手機滲透率達84.6%,加之香港會展業經驗豐富,普華永道認為到2021年,「香港整體遊戲行業收入可達10億美元,年複合增長率達6.6%」。

毛艷華亦稱,香港在創意經濟、電子信息服務業、知識產權保護方面都具備優勢。此外和內地相比,香港在產業政策上具備優勢,這都將成為該地區發展以電競為主的遊戲產業的基礎。

普華永道上述報告顯示,2012年以來,美國、韓國、、德國及英國的電競收入不斷升高。美國及韓國常年處於領先位置,截至2016年,美國的電競行業收入以1億美元領先全球,其後是韓國和。

而根據音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)三方面向業內發布合作報告,2017年1-6 月,遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%。

其中移動遊戲、客戶端遊戲、網頁遊戲拿下前三的市場份額,分別佔56.3%、32%、8.5%。

內地電競產業「群雄爭霸」

普華永道主管合伙人周偉然認為,儘管香港在電競產業方面存在諸多優勢,但內地在IT人才、消費市場和遊戲設計等方面仍有較大競爭力,這將使得香港和內地在遊戲產業的發展方式上有所區別。

記者亦注意到,目前內地多個地方政府出台了與遊戲產業相關的政策扶持意見,其目的是在「十三五」期間使得遊戲產業成為本地區經濟的增長新動力。

如2017年3月,騰訊與成都市政府簽署《全面深化戰略合作協議》,協議中計劃與成都高新區就園區建設雲計算體驗和培訓中心進行合作,為行業從業者提供技術和產品體驗中心,提供相關培訓認證工作。且騰訊未來將在成都建立電競相關產業鏈的園區,並設置《王者榮耀》主題公園、電子競技產業園等。

而重慶則瞄準在遊戲領域的新興市場——VR產業,根據重慶《關於加快推進虛擬現實產業發展的工作意見》的通知,重慶的渝北區、兩江新區、西永微電園、南岸區等將依託現有產業基礎,打造虛擬現實產業發展基地,同時還將支持重慶大學、重慶郵電大學等全面跟蹤虛擬現實產業發展方向。

成都蜀山樂游科技有限公司遊戲製作人劉路對記者表示,就遊戲設計領域而言,內地的北京、上海、深圳、成都和杭州具備了領先優勢。

「就手游領域而言,此前大部分遊戲公司的發力點以休閒遊戲為主,而當王者榮耀火了后,大家才確認了實時對抗類的手游,也是可以賺錢的。」劉路稱。

但劉路也認為,除遊戲設計外,目前在遊戲產業鏈上,如遊戲媒介、遊戲音樂、推廣、賽事舉辦等領域,國內尚處於「群雄爭霸」時代,即很多地方政府都在發展遊戲產業的某一端,而且尚未有一方形成絕對的領先優勢。

記者發現,國內遊戲產業發展的一個模式是,以建設電競比賽場館舉辦大型比賽開路,以形成聚集效應。事實上,普華永道亦在上述報告中建議香港建設專業的電競場館。

但劉路認為若單獨建設遊戲場館,對於其營收方式表示擔憂。

「遊戲場館投資百萬至千萬元不等,但每年大型遊戲比賽規模基本在3-4場,場館更多時間閑置。此前的模式是,作為職業隊的訓練和比賽用,以此吸引廣告商投入;第二是在閑時整體變更為網吧。」劉路表示,「但無論是哪一種模式,最後的結局幾乎都是以關門而告終。」

這意味著,電競這一快速發展的行業,其發展模式與路徑仍然需要進一步摸索。

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