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DOTA2的精英化遊戲路線:限制玩家數卻讓比賽更好看

近日,第七屆DOTA2國際邀請賽的獎金池總額打破TI6紀錄,截至發稿已經達到了2156萬美元。這無疑是讓所有DOTA2愛好者們興奮的事情。

所以,筆者非常開心地和朋友們一起開黑想要慶祝一下,組隊平均分大約是4500分,結果匹配的時候大家順便玩了一局《王者榮耀》。

對比當下最火爆的手游《王者榮耀》,從遊戲匹配到匹配成功消耗的時間僅僅只有幾秒鐘,DOTA2在匹配上的緩慢足以看出這款遊戲的玩家已經變得越來越少了。

根據SteamDB網站的統計數據,目前DOTA2用戶總數已經突破了1億,但真正在玩這款遊戲的玩家卻不及總數的十分之一。從DOTA2發布至今,全球DOTA2每日玩家數量從最初不到10萬人,在2016年3月達到峰值129萬人,但是隨後這個數據一直呈現緩慢下降趨勢。尤其是2017年7月3日,全球玩家數量甚至不到50萬人,創下了一年來的最低紀錄。而在全世界的所有DOTA2玩家中,玩家數量僅僅只佔總數的12.6%。

相比之下,《英雄聯盟》日活躍用戶數量早已超過了3200萬,《王者榮耀》日活躍用戶數量更是突破了5000萬。

那麼,作為MOBA遊戲的「開山鼻祖」,DOTA2究竟是如何「淪落至此」的呢?

相對而言,DOTA2的新人需要學習更多東西

一款遊戲想要保持自身的生命力就必須不斷有新人湧入,但對比DOTA2、《英雄聯盟》和《王者榮耀》這三款遊戲,DOTA2無疑最難上手:新人玩家入門DOTA2需要學習的東西遠遠多於《王者榮耀》和LOL。

DOTA2最大的特點就是反補。反補是指最後一擊殺死自己的小兵、英雄和防禦塔等,這是為了讓敵人更少的獲得金錢和經驗。7.06版本更新后,反補還能讓自己獲得經驗。

簡單的說,反補是玩家為自己贏得優勢的一種設定,同時也是雙方玩家為了爭奪小兵「最後一擊」展開的一場心理博弈,這是玩家們在遊戲中對線的基本技巧。然而,一名操作優秀的玩家完全可以在對線期就碾壓操作較弱的老玩家,更別說剛剛入門的新人了。因此,《英雄聯盟》取消了反補機制。這樣一來,新手玩家只需要專心練習自身的補刀技術,而不需要耗費精力去和敵方玩家在反補上「勾心鬥角」,大大減少了新人玩家需要學習的內容。

但是,對於沒有任何MOBA基礎的玩家來說,補刀依然是他們需要費心苦練的技術。當玩家們發現取消補刀機制的《王者榮耀》后,他們當然會選擇這款更容易學習的遊戲。

DOTA2的地圖內容遠遠多於《英雄聯盟》和《王者榮耀》。

從野怪角度上來說,這三款遊戲都存在刷新野怪的特定位置,野怪則是為了給玩家提供另一種資源獲取渠道,但DOTA2卻比另外兩者多出了「拉野」這項機制。

DOTA2中,「拉野」在不同情況下可以理解為兩種截然不同的意思。在己方小兵靠近「野怪點」的時候,玩家們會利用野怪來消耗己方小兵,從而達到控制兵線、壓制敵方英雄的效果;另一方面,玩家還可以利用「拉野」的方式在同一個「野怪點」囤積數波野怪,這為玩家中期快速發育提供了另一種特殊的方法。

DOTA2每個「野怪點」的拉野時間

反觀LOL和《王者榮耀》,這兩款遊戲中,野怪僅僅只是玩家獲得資源的一種方式,新人只需要學習如何打野和遊走就夠了。

從視野方面來說,DOTA2和LOL同樣存在非常大的區別。除了兩款遊戲都存在的「戰爭迷霧(遮蓋地圖信息的黑霧)」,LOL的視野盲區大多由草叢產生,而DOTA2的視野則會受到障礙物、地形和時間的影響,比如白天和晚上的視野距離明顯不同、樹林和高低地同樣會阻擋玩家的視野。

對於玩家來說,他們在DOTA2中需要投入更多精力去了解地圖中的視野機制。《王者榮耀》則是僅僅保留了LOL中經典的草叢機制,取消了DOTA2和LOL中存在的「戰爭迷霧」,這讓新人玩家在視野中需要掌握的內容大大減少。

DOTA2每個英雄之間的配合戰術比《英雄聯盟》和《王者榮耀》要更多。

除了少數幾名英雄(比如小精靈、冰女),DOTA2中大多數英雄都能以不同的定位參與遊戲,比如水人,它可以肩負Carry的重任,也能擔起輔助的大梁。這種情況在《英雄聯盟》和《王者榮耀》中非常少見,這兩款遊戲中大部分英雄都有自己固定的位置,比如打野、AP和ADC等。尤其是ADC,這個位置上的所有英雄幾乎都只能擔任ADC這一種職責。

也就是說,玩家在DOTA2中想要完全了解一名英雄需要知道的內容遠遠多於《英雄聯盟》和《王者榮耀》。

相對《英雄聯盟》來說,新人玩家想要入門DOTA2就必須花更多的時間。《王者榮耀》則在新人上手方面簡化到了極致,所以,僅為休閑娛樂的新人玩家當然會選擇更簡單的那款遊戲。

對於觀眾來說,電競賽事需要複雜度

不過有趣的是,即便是每日玩家數量逐漸下滑,TI7的獎金池卻能打破TI6創造的紀錄,並且還在不斷累積。相比之下,LOL的玩家數量雖然遠遠超過DOTA2,但即便引入了「眾籌」機制,S6全球總決賽的獎金池依然只有670萬美元。

根據市場研究和分析公司Newzoo發布的報告顯示,2017年,LOL的觀眾比例達到總人數的62%,DOTA2的觀眾僅僅只佔25%;其中,DOTA2的電競觀眾觀看比賽的平均時間是最長的:35%的觀眾每周會花費超過6個小時的時間看職業比賽,《英雄聯盟》只有27%。

這意味著DOTA2的觀眾比LOL的觀眾對比賽的態度要更加狂熱,更願意在比賽中投入更多的精力和金錢。

雖然DOTA2的上手難度確實最高,但新人一旦度過了入門期,他們就能夠在遊戲中探尋更多的玩法和樂趣。至少在職業賽場上,最頂尖的職業玩家已經向我們展示了DOTA2中依然存在無數隱藏的玩法和戰術。

2016年第六屆DOTA2國際邀請賽上,各個戰隊總共使用的英雄達到了105名,僅有5名英雄沒有登場。與之相對的《英雄聯盟》S6總決賽,上場英雄僅僅只有55名,只佔英雄總數的41%。TI6冠軍Wings戰隊在正賽中使用的英雄數量更是達到了58名,他們極富創造性的打法和天馬行空的想象力也為所有觀戰玩家上演了一場視覺盛宴。

觀眾們往往能夠在DOTA2賽事中看到更多不同的策略和玩法,這取決於遊戲內容的深度和優秀的平衡性。雖然《英雄聯盟》也會通過不斷更新和調整遊戲內容來改變職業選手在比賽中的戰術和玩法,但最終也僅僅只是為數不多的版本英雄足以登場。正因如此,DOTA2的比賽會更具觀賞性。

哪怕眾多新人對反補「望而生怯」,DOTA2在近期的更新補丁中依然加強了反補對遊戲產生的影響。不僅如此,V社推出的各種新道具,比如清蓮寶珠和颶風長戟,這些裝備發揮的效果更加依賴玩家的操作。由此可見,V社寧願讓DOTA2走上「精英化」路線,而不願意降低遊戲的內容複雜度,即便這樣會讓新人玩家上手DOTA2變得越來越難。他們更希望電競賽事變得更加具有觀賞性,所以才會不斷深化遊戲中的操作和戰略。這同時也意味著,如果有新人願意加入DOTA2,他們必然是屬於願意在遊戲中鑽研摸索的那類人。

因此,DOTA2和《王者榮耀》其實代表了兩種截然不同的發展方式。

「精英化」的DOTA2雖然很難吸引普遍的大眾玩家,但是玩家一旦上手就會在遊戲中無窮無盡的探索,更願意觀看充滿頂尖選手的職業賽事。《王者榮耀》則是用最「平民化」的方式吸引了大量玩家,從而累計賽事的觀看人數,但大部分玩家會如同LOL觀眾一樣,僅僅只是願意看比賽而不願意投入金錢。

同等級的賽事現場,DOTA2的觀眾年齡普遍高於《英雄聯盟》和《王者榮耀》,並且大多數觀眾的遊戲年齡都很長。這意味著DOTA2賽事觀眾有著很強的黏著性,很多玩家已經很久沒有玩遊戲了,但是依然會堅持看比賽。

這種遊戲平均年齡更高的觀眾對新人有非常多的好處,他們能夠幫助新人更完美地體驗賽事的樂趣。

第二屆DOTA2亞洲邀請賽上,很多素未謀面的觀眾會相互交流比賽的具體內容,討論當前的賽況。這樣一來,即便是對遊戲理解並不深入的新人玩家,他們依舊可以在周圍觀眾淺顯易懂的聊天中準確比賽的重點和賽況。對這些新人來說,每次觀賽都會讓他們對遊戲產生新的理解。

有位朋友在去年TI6親臨了美國西雅圖比賽現場,雖然當時他並不玩DOTA2這款遊戲,但比賽現場的歡呼和周邊友人的不斷解說讓他產生了無論如何都要體驗下這款遊戲的念頭。一年以來,每天玩一局DOTA2已經成為了他日程表中的重要內容;目前為止,雖然他已經了解了遊戲中大部分玩法和操作,但他依然在鑽研血魔這一名英雄。

「DOTA2里要學的東西太多了,有很多東西你不告訴我,我根本不知道。」這位朋友這樣感慨道。正因如此,他更不願意錯過DOTA2的每一場比賽。除了娛樂和激情外,他還能在這裡獲得更多的遊戲知識。



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