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艾瑞:2017年中國網路遊戲行業研究報告 | 數據

2016年網路遊戲市場規模繼續上升,硬體的升級促成了這個產業的重點轉移。隨著用戶接入互聯網的主要埠從PC轉向移動,移動遊戲超過端游市場份額,成為最大的細分市場。遊戲人口紅利逐步消退,質量提升成遊戲行業新方向。

網路遊戲市場規模增長放緩,行業進入平台期

2016年網路遊戲市場規模繼續上升。主要得益於三個方面:1、從硬體上看,光纖網路和移動4G網路的全面普及為網路遊戲的發展提供了良好的硬體設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業經營來看,遊戲泛娛樂化,影視文學動漫遊戲化,文娛產業間的跨界聯動頻繁,拓寬了遊戲產業的外延。

但隨著人口紅利用盡,行業的增長將進入一個較為穩定的狀態。隨著監管的介入,行業會向更規範更健康的方向發展。

PC端到移動端的轉移



移動遊戲成為網路遊戲市場中最大的細分市場

硬體的升級促成了這個產業的重點轉移,隨著用戶接入互聯網的主要埠從PC轉向移動,移動遊戲超過端游市場份額,增長至57.2%,成為最大的細分市場。移動端和PC端遊戲雖然在玩家的遊戲時間上是競爭關係,但手游在承接端游流失用戶的同時,還會吸引更多新的遊戲玩家。而現在很多端游IP都推出了手游版本,兩者實際是相互導流,相互促進,共同提升了該遊戲IP的價值。手游和端游,只是遊戲在不同平台的不同展現形式,對應的是用戶在不同時期不同場景的不同需求。能不能吸引用戶,給用戶帶來快樂,進而讓用戶願意留下來,還是要看遊戲本身的可玩性和創新度。

隨著遊戲全民化和重度化的發展,之前由於前期投入過高導致用戶入門難的主機遊戲2017年有較大幅度的提升。隨著技術的成熟,以VR、AR等新技術為賣點的創新遊戲也預計在2018年前後迎來爆發。

網路遊戲行業用戶規模



遊戲人口紅利逐步消退,質量提升成遊戲行業新方向

2016年移動遊戲用戶規模約5.21億人,而PC端遊戲用戶規模約為4.84億人。移動遊戲經過前兩年的爆髮式增長,人口紅利逐步消退,用戶規模幾乎達到天花板。 而由於移動市場的衝擊,PC遊戲用戶規模更是出現明顯下滑,相比2015年,2016年的用戶規模下降了12%。艾瑞分析認為,無論是PC端,還是移動端,遊戲的用戶規模均已經達到了瓶頸,遊戲市場規模想要進一步的提升需要在精細運營、產品創新、產業融合、國際化發展等方面尋找突破口。

端游市場前景預測



玩家對高品質端游的期待依舊很高

只有12%的玩家明確表示不願意嘗試新游,大多數玩家對新游持積極態度。而遊戲評價、朋友推薦、大製作是他們選擇一款遊戲看中的主要因素。老牌端游產品已經各自形成了自己的文化圈和冬粉群,有著較長的生命周期和穩定的收入。玩家對新的高品質的端游又有著較高的嘗試意願。所以綜合來看,端游市場雖然目前看來比較低迷,但會是一個相對穩定的市場,短期內不會有大幅萎縮的風險。

全球遊戲產業分布圖



16年首次超越美國成為全球最大的遊戲市場

與全球遊戲產業細分結構對比



移動遊戲佔比遠高於全球移動遊戲佔比

遊戲變遷伴隨著電子硬體設備升級

版號事件



審核數量已能滿足當月新游,歷史問題仍待消化

新規發布后,廣電總局遊戲過審數量迅速從每月50款上下上升到500+。11月更是突破天際,1140款遊戲通過審批。可以看到,廣電總局已經是在盡全力提高過審效率。從數量上來講,已基本能滿足當月上線新游數量,但之前上線的過萬款遊戲,要全部過審,還需要時間消化。廣電總局也清楚的認識到這點,從而連續兩次延後對之前已經上線的移動遊戲取得版號的截止日期要求。從原定的10月1日,順延到12月31日。

版號事件



新游上線:新規放出監管姿態,實際執行分步走

經過對App Store暢銷榜TOP100的統計,2016年7月至12月,共有159款新遊戲上線,其中僅25款遊戲可以在國家新聞出版廣電總局官網查詢到版號。艾瑞諮詢認為,鑒於廣電本身的審核效率不足,雖然廣電和App Store均放出「上線必須有版號」的通知。但實際執行並非一刀切,各家遊戲廠商和監管部門,都需要一段時間來逐步適應新規。對於已經進入審批流程,或拿到部分備案文件的遊戲,也會允許上線。

版號事件

老遊戲下線:渠道主動自查,暫無遊戲因版號問題下線

新規出台後,各大渠道紛紛響應,向開發者發布了關於落實遊戲版號規定的通知。2016年12月31日,是新規設定的老遊戲版號補辦截止日期,按規定,若沒有補辦版號,將強制下線。但經過統計,mGameTracker收錄的10015款遊戲中,僅1893款遊戲有版號。版號覆蓋率不超過20%。截至2017年1月5日,暫時沒有發現有遊戲因此下線。

影游聯動的升級與進化



從衍生到深度植入相互導流

如果說2015年是影游聯動元年,2016年可以說是影游聯動的升級年。影游聯動完成了從1.0到3.0的飛躍。遊戲和影視不再是衍生與被衍生的關係。兩者真正做到了相互導流,相互促進。



影游聯動的升級與進化

影游聯動3.0時代——以《新倩女幽魂》為例

3.0時代的影游聯動,不再是簡單的根據一款遊戲製作一部電影,或根據一部影視劇製作一款遊戲,而是兩者就合適的內容展開合作。《微微一笑很傾城》(簡稱《微微》)中從《新倩女幽魂》(簡稱《倩女》)借鑒了一些遊戲設定、角色形象、服裝、劇情的內容。而《新倩女幽魂》在不影響遊戲本身的平衡的前提下,將影視劇中的一些場景、任務增加到遊戲里,使遊戲內容有所更新。

騰訊



用戶為基礎,全方位產品線

騰訊遊戲2016年營收超過700億元,是也是全球遊戲收入最高的的公司。騰訊的核心優勢在於其以社交為核心的龐大的用戶基數,這讓騰訊在流量為王的移動互聯網時代所向披靡。其次,堅持研發與發行並重,從最開始的休閑類遊戲,逐漸豐富產品線,加深遊戲的深度,擴大遊戲品類,用不同的產品吸引不同的用戶。就像傳統快銷品需要以多品牌戰略搶佔貨架一樣,面對有限的廣告位、榜單位,遊戲一定程度上也需要以量取勝。最後,騰訊從2015年起提出泛娛樂戰略,並逐步豐富這一戰略的內涵,擴寬遊戲業務外延,將所有文娛相關產業串聯起來,形成泛娛樂生態閉環。

網易暴雪



暴雪遊戲的本土化之路

2016年最引人矚目的端游莫過於暴雪出品的動作射擊遊戲《守望先鋒》,由網之易負責區的發行工作。採用了國人接受度不高的預付費模式,截止2016年底,國內銷量突破500萬份,創下預付費遊戲的新紀錄。

為了更好的適應國內玩家的遊戲習慣,在不損失遊戲內容的情況下,網易跟暴雪在遊戲的本土化在運營上下了很多功夫。

西山居

堅持武俠夢,打造持續活躍的玩家社區

空中網



由遊戲廠商向泛娛樂平台轉型

空中網通過遊戲業務,累積了一批高質量、高粘性的優質用戶。並在互聯網品牌管理、產品研發、精細運營方面有著豐富的經驗。藉此優勢,空中網不斷外延業務,加深泛娛樂布局,涉及影視、網路文學、直播、金融、體育等領域,在「泛娛樂」領域有條不紊地加深布局。通過集團化、平台化的運作,讓人們看到了未來空中網能夠有的更多的可能。





空中網



深耕軍武題材遊戲,線上線下同發力打造軍武文化

空中網一直專註于軍武題材,陸續推出了數款軍武PC客戶端遊戲,完成覆蓋「海、陸、空」的立體戰爭遊戲產品線,並推出了相應的手游產品。通過6年的堅持,空中網累積了多款軍武遊戲產品,吸引了大量泛軍迷用戶。通過電競和直播,為用戶提供了豐富的線上娛樂活動,保持長久的新鮮感。通過線下活動,增強用戶間的忠誠度與品牌粘性。樹立了極具特色的軍武文化娛樂品牌形象。在業內,成為深挖一個遊戲題材,成功建設品牌形象的典範。

新浪微博遊戲



基於平台優勢,完成從社交遊戲到社交+遊戲的轉型

新浪微博作為社交類超級App,本身具有大量優質用戶。遊戲用戶與微博用戶有著較高的重合率,微博本身也是大家方便快捷的討論各種遊戲內容的首選平台之一。2012年,微博推出微遊戲平台,遊戲內容以農場類模擬經營類遊戲為主。隨著移動遊戲的強勢,傳統社交遊戲逐漸衰落。微博也順勢而為,將遊戲業務從社交本位逐漸過渡到遊戲本位,遊戲為微博提供了話題,微博用高話題度、長尾流量反哺遊戲,形成良好的社交+遊戲的良性循環。

新浪微博遊戲

以內容為核心,全程參與,多樣化分發

相比傳統應用商店榜單型的遊戲分發方式,新浪微博作為內容傳播平台,在做遊戲分發時,更多的社會化分發。也就是以內容為核心,靈活運用多樣化的傳播方式,從遊戲上線前的預熱到後期遊戲版本更新,都適時的為遊戲推廣服務。艾瑞分析認為,社會化分發作為傳統分發的補充,在現階段的存量市場階段,能更好的觸達用戶、服務用戶、抓住用戶。

泛娛樂化



是遊戲,也是一個世界

遊戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後被人們公認的「第九藝術」。與其他八大藝術一樣,遊戲以自己獨有的語言,向玩家呈現了另一個虛擬世界的模樣。遊戲的藝術性決定了其向其他藝術形式轉化的可能。對於遊戲來講,其要點就在於鮮活的角色形象、完整的世界觀、豐富的劇情內容以及適時推出的話題點。

全民化



老少咸宜,祖孫三代一起玩

豐富的遊戲類型能夠滿足各類人群的需求,遊戲覆蓋的人群越來越廣。

而且,遊戲的擬真度越來越高,很多現實生活中的傳統行業都可以在遊戲中得到體現。有很多遊戲已經不單單是一個遊戲這麼簡單,那是一個完整的世界,玩家可以在裡面生活、學習、戀愛、就業。遊戲裡面也有金融、教育、社交等元素。隨著VR/AR/MR技術的進步,遊戲的擬真度會進一步提升,跟現實生活的結合也有可能會越來越緊密。

重度化

端游頁游產品的移動化使得手游重度化愈加明顯

隨著端游和頁游廠商紛紛介入移動遊戲,將原來大體量的端游頁游產品移植到移動端來,拉長了移動遊戲的平均遊戲時長。艾瑞調研數據表明,僅有18%的用戶表示其遊戲時長小於半小時,28%的玩家表示玩移動遊戲的時間變長了。



PC遊戲平台化

誰能成為的Steam?

社會化遊戲分發



社交流量入口成為遊戲分發的必爭之地

人口紅利用盡后,遊戲市場逐漸從增量市場向存量市場過度,如何搶奪現有的遊戲用戶成了遊戲廠商最為頭疼的問題,而用戶每天都必然會接觸到的社交軟體成了兵家必爭之地。社會化遊戲分發的重要性逐漸凸顯。

今日產業輿情指數

2017.5.9

關注指數:67

輿情:爭議


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