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除了愉悅,《王者榮耀》還將帶來更多,它可不僅是一個遊戲

隨著遊戲的影響力逐日提升,《王者榮耀》也在積極探索如何基於遊戲衍生出更多的傳統文化演繹形態,並將這種影響力輻射到文創領域。(圖為《王者榮耀》製作人、天美L1工作室總經理李旻)

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文|張秋穎

「《王者榮耀》帶給玩家的可能不僅是遊戲對戰的愉悅,還有更多。」

8月18日,《王者榮耀》文創共生行業發布會在成都舉辦,其製作人李旻表示,《王者榮耀》將會更多地融入傳統文化,「我們決定從三個層面著手助力傳統文化的傳承:民族精神的弘揚,傳統藝術的承載和區域性文化的索引。」通過有意識、多維度、系統性地對《王者榮耀》中傳統文化內容進行規劃,生動形象地把傳統文化精神內核傳遞給玩家。」

今年夏季,《王者榮耀》引爆整個遊戲市場。從國小生到上班族,從國內玩家到國外留學生,隨處可見有人捧著手機打「農藥」。甚至在留學生中間,《王者榮耀》成了一種新興的國際化語言,來自不同國家的留學生運用這種語言便能迅速打成一片。騰訊互動娛樂環球遊戲產品中心總經理趙暉在演講中指出,今年《王者榮耀》將在以往留學生邀請賽事的基礎上繼續探索,以「外國留學生賽」為核心舉辦「中外學子文化交流主題季」,助力傳統文化的復興與出海。

據美國市場研究公司 Superdata數據,《王者榮耀》成為了6月份全球最賺錢的手機遊戲。數據顯示,《王者榮耀》在6月份營收或已達到1.5 億美元,其註冊玩家人數已經超過2億,每日在線玩家超過5千萬。

8月17日,騰訊公布了半年度財報,財報顯示,今年上半年,騰訊實現營業收入1061.58億元,其中未公開《王者榮耀》的營收數據, 但數據顯示手游營收約148億元,同比增長54%,手游營收首次超過PC端游。騰訊表示,手游收入增長受《王者榮耀》及《魂斗羅:歸來》、角色扮演遊戲《龍之谷》與《經典版天龍手游》等推動。

《王者榮耀》的吸金能力到底有多強?知名財經博主曹山石曾在微博透露,光憑一款當時新出的趙雲皮膚,騰訊日入1.5億。據成都哆可夢網路科技有限公司創始人寇漢介紹,王者榮耀今年正月初一一天營收3.7個億。

樹大招風,影響力大就會引起更多關注,後期《王者榮耀》帶來的一些影響或許連騰訊都沒有料到。

此前,網上流傳一篇國小生作文《我眼中的荊軻》,作文以王者榮耀中的荊軻為題,其中寫到:「在老師講荊軻之前,我一直以為荊軻是個女的」「我以為古代四大刺客是荊軻、韓信、李白、蘭陵王」「荊軻搶人頭不是6,那是666」。一篇作文在給大家帶來歡笑的同時,也引起了公眾熱議。

隨後,輿論壓力之下,騰訊把遊戲中的英雄人物「荊軻」的名字改成了「阿珂」。

然而,一波未平一波又起。今年7月3日-12日,人民網連續刊登5篇評論文章,批評騰訊手游《王者榮耀》讓青少年沉迷,呼籲加強社交遊戲監管,引發了公眾更多關注。

對此,騰訊再次迅速反應。7月5日,騰訊開始公布「《王者榮耀》健康系統」首日上線情況,明確規定12歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,12歲以上未成年人每天限玩2小時,每日凌晨5:00刷新累計時長以及登陸時間。

市場的火熱註定會將《王者榮耀》催促成為一個行業爭搶的IP,其價值也正在被各個行業深度挖掘。

8月9日下午,新浪遊戲曾曝光一組信息,深圳某家王者榮耀主題手游網吧因為侵權被騰訊發了律師函。原因竟然因為該網吧開業后,利用騰訊旗下的王者榮耀遊戲盈利,卻沒有事先告知騰訊。騰訊一怒之下,要求該網吧在三日內下架所有侵權的元素,就連海報都不能掛。

隨著遊戲的影響力逐日提升,《王者榮耀》也在積極探索如何基於遊戲衍生出更多的傳統文化演繹形態,並將這種影響力輻射到文創領域。

此次發布會,《王者榮耀》宣布了多項跨界戰略合,力求多維度打造文創IP。據了解,《王者榮耀》將在文化綜藝、電競賽事、娛樂節目、手辦等多領域文創衍生內容試水,與文創行業合作夥伴展開戰略合作。

遊戲+傳統文化

在過去一年中,《王者榮耀》開始嘗試通過自身國民級遊戲的影響力,助力傳統文化傳承與創新。《王者榮耀》陸續推出《王者歷史課》、《榮耀詩會》等多檔文化欄目,致力於傳統文化普及。

其中,《王者歷史課》是《王者榮耀》發布的首檔歷史文化普及類視頻節目,節目沒有採取教科書式的說教,而是用脫口秀這種輕鬆的形式來吸引不同年齡不同圈層人群的關注。目前,《王者歷史課》已推出4期,總播放量破億,在玩家群體中頗受歡迎。《王者歷史課》製作導演馬力與《王者歷史課》講師竇文濤在發布會現場還原了節目錄製場景,共同探討了,併發布了《王者歷史課》下半年更新計劃。馬力表示,《王者歷史課》將從目前的每月更新變為每周更新,並邀請《王者榮耀》專家顧問團提供專業支持。

此外,《榮耀詩會》推出逾10期,累積播放量超過3000萬。《王者榮耀》製作人李旻透露,接下來,《王者榮耀》還將植入崑曲、《牡丹亭》等非物質文化遺產,尤其將用語音、H5、歷史課等形式,推出川劇的元素,推廣這一藝術文化瑰寶。

遊戲+綜藝節目

騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武表示,泛娛樂是傳統文化在這個時代的表達方式,而《王者榮耀》正是其中的典型文化樣本。隨著泛娛樂探索和布局的推進,傳統文化將獲得更加立體的演繹空間和更多可能,越來越多的文創IP將誕生,成為連接傳統文化與現代生活的新「觸點」。

6月28日,騰訊視頻推出綜藝節目《集結吧王者》,20位明星集結在一起,由4位明星隊長通過考核、觀察等形式挑選隊員,組建隊伍。最終決勝的兩支超強明星戰隊,將會在王者榮耀冠軍杯總決賽的舞台上,與KPL頂級職業戰隊一起,決出明星賽的冠軍。據騰訊視頻官方網站顯示,自上線以來,節目播放總次數為980.8萬次。

此次發布會,《王者榮耀》又公布了一系列在文創領域的產品規劃及戰略舉措,力求打造以《王者榮耀》IP為核心的文創生態系統,包括:遊戲內系列傳統文化融入計劃、長城公益合作、專家顧問團、傳統文化文創衍生品牌、賽事體系升級,以及和三零文化、米未傳媒、原子娛樂的多項跨界合作,「創意高地」計劃也首次亮相。

原子娛樂創始人、原《奔跑吧兄弟》總製片人俞杭英現場提到,與《王者榮耀》將會共同創作一檔戶外真人秀節目,但創新的形式是全球同行中的首次嘗試,並且節目與遊戲IP有非常深入的融合,「這個節目本身它是在戶外,所以我們會有很多在實景當中結合的一些觀察,遊戲本身的目的是把對方的塔推掉,我們會保留遊戲當中最標誌性的元素,比如水晶,三條邊界線,就是非常規整的三條,必須要有明晰的線路到達對方大本營,經過關卡,在過程中會遭遇危險,如果被殺掉,會重新回到復活泉水開始。規則和遊戲還是有很大的相似,但是整個來說是戶外真人秀綜藝節目,不是打遊戲的競技節目。」

俞杭英還透露,在這檔真人秀節目中,如何去考慮將《王者榮耀》中關鍵元素進行呈現,是目前需要攻克的難點。「在節目當中,會把玩家覺得有意思的英雄技能,用綜藝化的形式表達出來,」俞杭英說道,「英雄之間的配合、技能之間的配合以及綜藝化的表達,是這一次研發的重點。」

米未傳媒COO、《奇葩說》總製片人牟頔也表示,將於與《王者榮耀》有跨界合作,將會打破固有模式,採用最創新形式進行創作,具體節目信息將在後續陸續發布。「用戶的現實世界和王者榮耀的世界之間還有哪些連接的可能性,這是我們做設計的出發點」,牟頔提到,優秀的IP跨界改編不是對IP的消耗,反而是對IP的增值。一直提倡「有趣是唯一套路」的米未傳媒致力於進行網路娛樂節目的有趣創新探索,曾先後推出《奇葩說》《飯局的誘惑》等綜藝節目,深受用戶喜愛。

現場,在國內綜藝市場發展趨勢的探討上,企鵝影視天相工作室副總經理邱越認為,遊戲和綜藝都屬於泛娛樂領域中的不同方式,都有著符合大眾娛樂的共同屬性。《王者榮耀》在綜藝領域的跨領域合作,對於綜藝這個行業來說就像是注入了新鮮的血液,給創作提供了好的素材。邱越認為,IP授權和跨界延展是一種非常上游的商業模式,目前國內在這方面還處在初步的探索階段。如果遊戲IP的跨界授權能探索出一條路來,對整個泛娛樂產業的價值提升都有非常積極的影響。

遊戲+手辦

因為對《王者榮耀》中虛擬的英雄人物的喜愛,很多玩家對其中英雄人物的手辦、玩偶等也愛不釋手。此次《王者榮耀》將聯手Threezero(三零文化產業有限公司,以下簡稱三零)共同推出多款《王者榮耀》手辦。

發布會上,王劍鋒透露了多款《王者榮耀》英雄手辦已先行開始設計。其中關於孫悟空的初始造型,王劍鋒用了西遊記中的一段話形容:「身穿金甲亮堂堂,頭戴金冠光映映。手舉金箍棒一根,足踏雲鞋皆相稱,真好猴王。」《王者榮耀》中,從神態到身上的戰甲,形象地再現了孫悟空的威武氣質。如果把它完美的製作成手辦,就是用最直接的形式表現了傳統文化中的孫悟空形象。


此外,《王者榮耀》本身擁有的豐富遊戲內容和元素,也被玩家們自發地做成視頻、漫畫、網路段子等方式來展現。不得不說,《王者榮耀》開啟了遊戲史上空前的公眾參與度,已經不能說它僅僅是一個遊戲了。



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