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冰封王座的騎士,《爐石傳說》的輪迴

《爐石傳說》就是這樣詼諧。新版本上線后三個月左右,會公布和下個版本相關的少量內容,同時進行些調整修改,接著就是「擠牙膏時間」,慢慢釋放新版本的遊戲內容,持續吸引關注,成為媒體和玩家間的話題,待新版本正式上線后,繼續這個循環。而這次的《冰封王座的騎士》,比較特殊的地方是擴展包和冒險模式首次合為一體。

也許是偶然湊巧,也許是刻意為之。兩年前2015年8月,《冠軍的試煉》正式上線,兩年後的現在,同為《魔獸世界:巫妖王之怒》的遊戲內容,新版本再次降臨《爐石傳說》,這回就連巫妖王本人都親自上陣,幫腳男站場並嘲諷對手,還會悄悄塞些超模的「死亡騎士」牌過來。

對此我想說的是——嗚喵丸,別整那些沒用的,趕緊把無敵給我,這都幾年了,每個禮拜和我裝不知道……

英雄的卡牌

想必暴雪遊戲的玩家們都很熟悉劇情。身為腳男之一的你我,被巫妖王打得死去活來,而弗丁在冰里暗中觀察,看準時機跳出來灰燼使者一刀收走人頭。這次的《冰封王座的騎士》是該劇情的另一個版本,由於沒有腳男的搗亂,巫妖王輕鬆獲勝,英雄們全部淪為亡靈天災的末日先鋒。

基於這個概念,《爐石》推出了一種全新的卡牌類型,即「英雄牌」。英雄牌並非全新概念,早在香草時代的經典版本中,術士的加拉克蘇斯大王就有類似效果,取代英雄並且更換技能。此次的英雄牌,其核心仍在於補強英雄技能,《爐石傳說》中的英雄技能收益一直很低,除術士外,其他角色的收益大致在0.5費-1費之間。

《冠軍的試煉》中的「激勵」特效,就是為了改善這個毛病,遺憾的是該版本數字模型明顯有問題,大多數擁有激勵特效的新卡牌收益不足,無法對抗舊卡牌。至於升級英雄技能的圖哈特,比如強調節奏的獵人,其效果僅是將「對英雄造成2點傷害」提高到3點……所以,也只有偏向後期決勝的牧師和戰士才會採用。

《冰封王座的騎士》再次針對英雄技能進行調整,不過這次汲取了包括《勇闖安戈洛》中的任務牌,以及前面各版本的經驗教訓,讓英雄牌均有戰吼特效,並能獲得5點護甲,以及改變英雄技能。讓一張牌兼具即刻收益、恢復和強化英雄技能等多重特效,也算首次出現,至於英雄牌在對戰中的強度,也的確做到令人印象深刻。

設計師認真嚴肅對待英雄技能的結果,就是讓這個曾經非常雞肋的系統一飛衝天,比如最近某老外主播的黑科技卡組,牧師通過維綸和複製維綸,進一步強化技能,然後多次使用英雄技能,造成大量傷害輸出,從而實現OTK。而且實際遊戲中,無需刻意追求遊戲主播強調的戲劇效果,卡組強度反而有更大提升。

英雄牌中的特例是聖騎士,為凸顯聖騎士在劇情上的不同(巫妖王阿爾薩斯曾是聖騎士,「人頭狗」弗丁也是……)《爐石傳說》為其首次推出了全新的勝利方式,達成特定條件來贏得勝利——即同時有四位天啟騎士站場。這種不打臉的「文明對戰」,帶來的遊戲體驗可謂令人耳目一新,戰術體系也隨之改觀。英雄牌的確在重塑環境。

沉重的期許

《冰封王座的騎士》獲好評的另一面,卻是《爐石傳說》的盈利壓力。2015年每月營收2000萬美元,到2016全年營收將近4億美元,在節節攀高的收入、玩家規模和更多期待之下,中立橙卡被大幅削弱和削減,其泛用性也被嚴重收窄,這一點從三個王子身上就能看出來,也就是鮮血王子議會的瓦拉納王子、塔達拉姆王子、凱雷塞斯王子。

這三張中立橙卡,均需要條件才能觸發特效,而觸發條件竟然是沒有其他2費、3費、4費卡牌,其負面損失遠大於正面收益。有調侃段子為證——「我求求那三位王子,我乃一介草民,真的高攀不起你們三位,請不要和草民見面,我良辰他日定當重謝。」(好吧,避瘟神也不過如此了……)

從《勇闖安戈洛》的任務牌開始,爐石就在執行新標準,即減少橙卡的泛用性,讓橙卡只能在特定職業或特定套路使用。這個決策帶來的結果,就是玩家需要更多金幣、卡包和奧術之塵,才能獲得更全面的遊戲體驗,不少主播也都在質疑《爐石傳說》是否變得越來越昂貴,是否還是曾經那個《爐石傳說》。

而遊戲本身也出現了更多問題,《冰封王座的騎士》有數張新卡牌能打擊對方手牌和牌庫,比如術士的侏儒吸血鬼,在一局術士且同卡組的內戰中,雙方處於交換均勢中,我丟出這張牌直接移除對方的術士英雄牌,這一結果帶來的重挫不言而喻,對局已提前結束,最後也是我毫無懸念地獲勝——但我並不覺得欣喜,反而很擔憂……

設計師曾在訪談中明確表示過,不會出現這種干擾對手的卡牌。原以為死亡領主已是極限,結果我們看到直接從對方手牌拉隨從的臟鼠,看到更進一步的侏儒吸血鬼。是的,任何成熟卡組都會竭力維持穩定性,要接受變數,除非如尤格薩隆之類,能帶來巨大收益、甚至翻盤的卡牌。

這裡面的矛盾焦點在於,遊戲設計師認為卡序帶來的隨機性遠遠不夠,必須千方百計在遊戲添加更多變數,而玩家的感受則全然相反,千方百計拒絕這些額外變數。所以《爐石傳說》才會不斷添加針對手牌和牌庫的特效,從最初的被動逐漸變得主動,且越來越兇猛,直到出現侏儒吸血鬼這類粗魯蠻橫的卡牌,來強迫玩家使用。

更多的玩家

這裡面有個關鍵的問題——誰在玩遊戲?玩家?設計師?或是《爐石傳說》?如果一個遊戲,沒有選擇可言,沒有做決定的資格,只是不斷被動接受,為什麼不去看電影?又或者在選擇和決定的過程中,不斷出現東西干擾、搗亂、攪局,又應該如何從中獲得遊戲體驗呢?大家讚賞懷舊亂斗的原因,就在除了卡序,沒有其他變數可言。

德國燒繩帝,職業卡牌選手大鬍子Lifecoach,也曾認真討論爐石現狀,他說:「在《爐石傳說》里,我就算打得一點毛病都沒有,我的勝率也就百分之六十五的勝率。打得很差也沒關係,勝率還是能有個百分之五十幾。這就跟拋硬幣一樣,概率只差百分之十左右。」

這段話背後的深意,正是大量隨機性對遊戲帶來的深遠影響,職業選手和普通玩家在遊戲中變得沒太多區別;另一方面,這也為新人玩家帶來取勝的可能性。畢竟作為免費遊戲,遊戲人數直接決定了遊戲的收入,更重要的是《爐石傳說》付費率很高,有三分之二左右的玩家在付費購買卡包,所以必須不斷擴大市場規模,才能持續獲利。

卡牌的原型是死亡軍馬的韁繩,香草時代經典坐騎

泛用橙卡被削弱的同時,我們也看到個有趣的現象,即部分泛用藍白卡變得越來越強大,甚至達到橙卡強度。比如骨魘,按傳統的數字模型,身材5/5等於4.5費,王者祝福等於4費,嘲諷等於0.5費,於是這張牌收益達到9費,超模2費已是「優質橙卡」的標準,數字模型被徹底顛覆。

其他類似卡牌也有不少,如被污染的狂熱者,2/1/1卻擁有聖盾和+1法傷,站場能力遠超其他法傷隨從,配合術士的褻瀆,能打出驚人的清場效果,就算是法爺空場時處理這張牌也會很不舒服。除此之外,還有深藍刃鱗龍人、骷髏法師、幻影海盜等等卡牌。這都是向新手,或缺乏遊戲資源的玩家提供便利,至少能有些效果不錯的牌可用。

版本公布之初,預覽視頻的主推內容,除了英雄牌,還有新特效的吸血。但玩家相互吸血會把遊戲拖進後期,不符合當下按費「拍怪/使用法術/裝備武器」,並在十費內結束戰鬥的節奏對局。所以,這些帶吸血特效的卡牌,大部分都不堪使用,少數也改不了整體環境,當然這也同樣是為考慮新玩家的妥協。

爐石的輪迴

《爐石》的輪迴,並不只是兩年前至當下:同樣是3.0版本《巫妖王之怒》的遊戲內容,被改造製作到《爐石傳說》里;同樣都針對英雄技能,進行了增強嘗試;或是同樣添加了不錯的特效,卻沒發揮多大作用等相似之處。暗藏於這些表象之下的,其實是作為暴雪核心產品《魔獸世界》的成敗得失。

讓我們看看兩年間,兩款遊戲的不同軌跡是如何交匯的吧。

《德拉諾之王》出現嚴重的玩家流失,甚至到了不能公布在線人數的地步,而改以「戰網在線人數」這種含糊的說辭。但正所謂不破不立,暴雪從最基礎的內容開始力挽狂瀾,修整各個職業並刪減大量技能,凸顯各職業以及各專精的差異,徹底解決掉長久以來的同質化問題。

這些努力獲得了回報。2016年8月的7.0版本《軍團再臨》,玩家數量大幅回升,最直接的證明就是時光徽章的價格(時光徽章是能兌換遊戲時間的代幣),其價格逐步走高后,就再也沒跌下來。所以,這次凸顯職業特點的英雄牌,以及之前《勇闖安戈洛》的任務牌,都有《魔獸世界》復甦帶來的影響。

2015年8月《冠軍的試煉》遭遇挫折,暴雪覺得讓《爐石傳說》繼續依附於處境艱難的《魔獸世界》不是好主意,於是嘗試添加「原創性」內容,隨後《冒險者協會》和《古神的低語》,前者力挽狂瀾,後者平穩過度退環境。到《卡拉贊之夜》,再次依託《魔獸世界》已有原型,結果被廣泛詬病,這讓暴雪下定決心給《爐石傳說》鬆綁。

與其束手縛腳去遵循原型,不如放手原創,在《魔獸世界》已有世界觀下拓展新內容。總之,接下來《爐石傳說》修改Logo,去掉了「魔獸英雄傳」的副標題,並推出最具原創性的《勇闖加基森》。故事安排在5.0版本后的塔納利斯,也有了相對完整的背景,即多個派系爭奪對加基森的控制權。

但遊戲本身出了問題,海盜體系和青玉體系,形成整個環境格局的下限和上限,大量卡組處境艱難,整個遊戲體驗變得負面。儘管《勇闖安戈洛》試圖進行修補,可元素體系和進化特效並沒有解決問題,海盜和青玉仍在定義環境。

與此同時,《軍團再臨》上線,《魔獸世界》7.0版本至今仍保持極高的在線人數。既然《魔獸世界》已然復甦,其最輝煌的時刻,在線人數千萬的《巫妖王之怒》,為什麼不做成新的拓展包?

就這樣,從「遵循原型」的《冠軍的試煉》開始,經歷「獨立原創」版本《探險家協會》《古神的低語》《勇闖加基森》《勇闖安戈洛》,《爐石傳說》最終又回歸「遵循原型」的《冰封王座的騎士》。如今的《爐石傳說》定位是明晰的,那就是:原型或者原創都不重要,以最恰當的方式去解讀魔獸體系下的整個世界,才是關鍵所在。

這是《爐石傳說》的輪迴,也是《魔獸世界》的輪迴,而在這輪迴之下,有成功,有挫折,還有積澱。但暴雪仍是那個暴雪,永遠堅守著那份對遊戲的熱情和執著,不斷探索和嘗試,並在市場和藝術之間竭力保持平衡,只是時代和我們變了,變得更加浮躁、苛刻和挑剔。

所謂的趨勢

所以,還是要強行談趨勢?唉,拖延這麼久,好像還是繞不過去,這就是硬著頭皮找打臉的逗比行為啊,事後諸葛亮我行,事前我是亮豬哥……

目前英雄牌的具體使用中,法爺、盜賊、獵人和戰士有待開發,較成熟的是薩滿、騎士、牧師、術士和德魯伊。薩滿的英雄牌是異變薩的升級,再來一兩張骨魘和其他新卡即可。騎士和牧師前面說過,強大且有OTK能力。術士則是以節奏壓死對方,比如手牌術,4費開始不斷丟下強大生物,讓對方疲於應付,最終使用英雄牌徹底壓制。

德魯伊算是奇葩,快攻、節奏、慢速和OTK均有存在,其英雄牌效果一般,但10費法術終極感染令人印象深刻,這是整個《爐石傳說》最超模的法術和卡牌,5/5生物站場等於4.5費,打5點傷害等於4費,5點護甲等於1.5費,抽五張牌等於9費,整整超模9費,強度實在難以置信,這才有了「天下毒瘤一石,德魯伊獨佔八斗」的段子。

所以此次英雄牌,不是《勇闖安戈洛》里那些似是而非、大多數完成後效果平庸乏力的任務牌,它的確能提供客觀特效,收益和數字模型也沒問題,整體強度遠在其他卡牌之上,非要細論一番,無非是哪張英雄牌更優質罷了。因此,這個版本的大多數卡組,肯定會圍繞英雄牌進行構築。(這種四平八穩才能安全護臉,笑)

笑歸笑。要評估《冰封王座的騎士》,至少得在兩三個月之後、新版本發布和平衡度調整時才足夠客觀。但目前還是可以根據已有內容,整理出《爐石》未來發展的可能趨勢。

後續各個版本,是否都會如本次的《冰封王座的騎士》一樣,出現擴展包和冒險模式共存的局面,尚不確定,《爐石傳說》的製作周期是八個月,即四個月構思、設計和製作,四個月測試、調整和修正,而製作冒險模式會消耗掉不少人力和物力資源,所以之前都是間隔推出。

但新特效的發展舉步維艱有目共睹。《勇闖安戈洛》的元素觸發一直是個問題,保證觸發有可能丟失節奏,而沒有保證觸發卻又會陷入被動,所以元素體系處於兩難境地。此次吸血並不是新特效,《地精大戰侏儒》時的痛苦女王就有了,所以未來恐怕還是戰吼為主,亡語、吸血等為輔,然後是凸顯職業特性,如聖盾、風怒之類的特效點綴。

先前關於橙卡的調整,第一是新版本前10個卡包必掉落一張橙卡。第二是橙卡不會抽到重複的。顯然這是對從《勇闖安戈洛》版本開始,《爐石傳說》每個職業兩張橙卡的某種「正式平衡」(《勇闖安戈洛》版本的平衡手段是將史詩紫卡掉率提升到20%)。所以,每個版本、每個職業會有兩張橙卡已成定局。(看來花錢是免不了了)

目前卡牌種類已達四種,即傳統的隨從牌、武器牌、法術牌(《勇闖安戈洛》的任務牌被歸於法術牌),以及《冰封王座的騎士》的英雄牌。每次兩張橙卡的前提是更多的卡牌類型,所以在類型上未來將會不斷推新——目前《爐石傳說》中已經有坐騎和物品,雖說現階段仍是以隨從牌和法術牌的姿態出現。

不過有個冒險模式也挺好,比如說下面……

犀利的調侃

算是組小彩蛋吧:在冒險模式序章中,巫妖王阿爾薩斯滿懷惡意地用三回合踢死了前任女友吉安娜(呵呵),並將其復活成冰霜女巫吉安娜(這是對斯坦索姆再次「被分手」的報復吧……)。這時候,善於暗中觀察的弗丁正好「及時趕到」,對手從巫妖王變成弗丁。

牌局開始后,弗丁會依次打出五張牌,同時,他也會非常有信心地向冰巫吉安娜宣稱——你面對的是艾澤拉斯最優秀的冒險者。首先登場的是個侏儒盜賊,「性急的潛行者」,特效是攻擊無法造成傷害,而且他似乎太性急了,忘了隊友的情況,自己就上了。

接下來,「不合格的主坦」登場后,弗丁頓時被驚到了,問道:你為什麼不嘲諷?可這也挺冤枉的,這位獸人戰士還在雙持的狂暴專精,沒切回坦克天賦啊,為什麼沒切?當然是因為前面那位性急的潛行者,已經開怪了唄……都進入戰鬥了,還怎麼切天賦……

然後是「貪心的獵人」,這位暗夜精靈獵人的特效是攻擊獲得一個幸運幣,算比較正常吧。但作為老獵人我可以告訴大家,獵人的爛習慣是最多的,因為可以移動輸出,經常會一邊打一邊跑去剝皮採藥,或者撿屍體什麼的,英文名稱為「Needy Hunter」,原圖卻是個板甲頭盔,所以也沒啥可說的了,還是在諷刺腳男唄……

「掛機的士兵」是人類法爺,看到還有人掛機,弗丁無可奈何地吼道:集中精神!卡牌特效是無法攻擊,為什麼無法攻擊,因為這個法師正在吃麵包,副本經常需要法師提供麵包和水,召喚后法師會自己先吃回魔,其英文名稱是「A. F. Kay」,很明顯這位法爺已經暫離了,其原型是下圖中間這位,暴雪曾經常用此圖作為宣傳畫,所以做成橙卡。

最後是巨魔術士「玩火的術士」,特效是在你結束的回合對自己造成1點傷害——術士部分技能有自傷效果。所以這術士把自己燒死後,弗丁徹底無語了,只能說:我需要一些更優秀的冒險者。更糟糕的是,一個治療都沒有,弗丁你從哪兒找的這幫坑貨腳男啊……

好吧,這是腳男在《爐石傳說》被黑得最慘的一次,一個能打的都沒有……囧……

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