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全球最賺錢手游的紅與黑:超兩成熊孩子沉迷王者榮耀

摘要:

一款全球最賺錢的手游,因涉嫌大量中國小生沉迷其中而備受質疑,對於這款遊戲,究竟是它的福,還是它的孽?有這樣一組數據:《王者榮耀》註冊用戶已超過2億,一季度創造收入60億,一款遊戲皮膚一天就賣了1.5億,成了全球最賺錢的手游。同樣還有這樣一組事件:國小生用媽媽手機玩王者花費4萬多元;尖子生因手機被沒收從4樓跳下,蘇醒后第一件事是要求打遊戲;杭州一老師發文痛斥《王者榮耀》如同黑網吧……

這一切均源於一款由騰訊遊戲開發並運營的名為《王者榮耀》的手游,同時,這款被調侃為「王者農藥」的國民遊戲由於大量未成年玩家沉迷其中也被批評「有毒」。

基於此,騰訊發布公告稱,7月4日起以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的「三板斧」,其中,最致命的是將限制未成年人每天登陸時長,至少3600萬未成年的《王者榮耀》玩家將受到影響。

「王者榮耀是一款多人聯機在線競技遊戲,類似於之前的魔獸世界。」研究基礎教育改革、國家教育行政學院教師伍肖接受《華夏時報()》記者採訪時表示,青少年從身心發育的特點上看,他們本身就喜歡競技性的遊戲,也更熱衷於在團隊和集體中受到關注,甚至有的孩子會因為身邊的同學朋友都在玩而去跟風。

超兩成「熊孩子」沉迷其中

根據騰訊瀏覽指數平台,近半年來,關注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶佔4.78%,12歲至17歲的用戶佔18.53%。雖然以國小生用戶為主體的12歲以下用戶佔比依然是個位數,但在反映用戶低齡程度的「00后」用戶佔比上,這一數據依舊超過20%。換言之,按照遊戲里最為普遍的5V5對戰模式來看,平均下來每場比賽都有個隊友是00后,每四場有一個隊友是12歲以下的低齡用戶。

「我們班不管男同學,還是女同學都玩這款遊戲,課間十分鐘都會圍在一起玩一把。」國小五年級的陳思琪接受《華夏時報()》記者採訪時表示,不玩這款遊戲的話,同學之間聊天都插不上話,「簡直沒有共同語言」。

據記者了解,國小高年級的孩子一般都配有手機,為此,玩手機的時間更加隨機,但是,這款手機遊戲並非高年級的孩子專屬。

「這個遊戲特別好玩,有好多殺人術,殺人殺得可爽啦,我們班很多男生都玩,不過,我們太小不能帶手機,只能在學校約好回家『線上集合』。」就讀於國小二年級的王子鳴接受《華夏時報()》記者採訪時表示,他每天都有20分鐘看動畫片或者玩手機的時間。這個時間,他大都會選擇跟同學們在《王者榮耀》里「相愛相殺」。

那麼,為何會有那麼多的中國小生沉迷於此?伍肖表示,該遊戲擁有操作簡單易上手、畫風清新吸引人、手機端操作方便、可以利用碎片化時間等特點,因此,非常受青少年的喜愛。

據記者了解,相比魔獸世界、爐石傳說等網游,《王者榮耀》的畫風與日本動漫接近,因此吸引更多女性玩家和低齡玩家,同時,該遊戲可以利用碎片化時間,短的20分鐘就能打完一局,再加上流暢連接,即使掉線也能很快接上繼續打。

不過,隨著「三板斧」系統的推出,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被強制下線。

全球手游收入冠軍有多賺錢?

再多的質疑聲,也掩蓋不了王者榮耀月流水高達幾十億的現狀。今年3月份,《王者榮耀》首次奪下全球iOS(蘋果系統)收入冠軍,這是國內手游從未有過的紀錄。

近日,據第三方數據機構App Annie發布的2017年5月全球手游指數榜單,在上榜的十款遊戲中,除了一款遊戲是由日本公司獨立運營外,其他手游背後都有公司的身影,其中,《王者榮耀》名列榜首,成為全世界最賺錢的手游。

隨後,6月20日,據香港媒體報道稱,《王者榮耀》之父姚曉光在香港斥資9800萬港元,買下一套約為230平方米,位於尖沙咀中心區的複式房屋,單單稅款就高達1470萬元。

根據遊戲業諮詢機構伽馬數據發布的《2016年電競產業報告》顯示,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。同時,伽馬數據估計,《王者榮耀》第一季度收入就已達到60億元人民幣。而據媒體此前報道,在A股市場3268家上市公司中,有3079家上市公司一季度營收不及60億元人民幣。這意味著,有94.22%的公司一季度營收不及《王者榮耀》。

同時,2017年5月,騰訊發布Q1季度財報,騰訊控股總收入達495.52億元,同比增長55%,其中移動手游的營業收入達到129億元,同比增長57%。

資本是逐利的,據相關數據顯示,2016年移動電競市場規模達到129.5億元,較2015年增長148.1%,預計2017年移動電競市場規模將突破450億元。

面對450億的市場規模,即便沒有《王者榮耀》,依然會有其他手游的出現。

為此,伍肖希望在企業、學校以及家長層面均應有所作為。首先,制度層面,騰訊公司出台了三條細緻的新規,規範青少年遊戲時間,這便是企業社會責任感的體現,對於這種無年齡門檻的遊戲進行限制,勢在必行。其次,學校教育也應在課程和教學中充分考慮學生的身心特點,注意對學生信息素養的培養,培養孩子的自控力和健康的生活習慣,同時,信息技術和社會等課程的設置應當與時俱進,讓孩子們了解遊戲背後的研發激勵和產業特性。最後,家長的影響應和學校教育形成合力,切忌出現「學校不允許玩手機,但回家后全家一塊玩手機」的局面。無論是出於家長工作太忙還是別的原因,都不應忽視對孩子的陪伴和引導。



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