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手游與藝術 二者何以並存?

文/Erik

遊戲智庫原創,轉載請聯繫作者

英國藝術家王爾德宣稱:「一切藝術都是無用的。」十九世紀初期,唯美主義盛行,王爾德「為了藝術而藝術」的純粹藝術論是有道理的。然而,在信息爆炸、泛娛樂成為趨勢的當下,文化藝術成為了吸金產業。作為十三五規劃中「國民經濟支柱性產業」重點培育的文化產業,到2020年的市場規模將達到一萬億元。同樣,馬雲也認為,文化藝術在當今世界正扮演著無可替代的角色。馬雲曾在2017國際大數據產業博覽會上就人類與人工智慧的博弈做了演講,並認為:「未來三十年,不學藝術將會找不到工作。」作為人類文明的結晶,藝術的作用毋庸置疑。

遊戲被人們稱第九大藝術。實際上,我們與其把遊戲稱為藝術,不如把遊戲當成承載人類眾多藝術形式的平台。遊戲具有文學、繪畫等傳統藝術形式所不具有的交互性,而交互性也正是互聯網時代的主要特徵。遊戲是由眾多藝術共同組成的偉大產業,尤其是已經發展成熟的PC遊戲和家用機遊戲,已經承載了信息時代下人們表達藝術的情感需求。美術上,《機械迷城》、《Limbo》通過不同的風格詮釋了畫風對於遊戲的重要性;音樂上,漢斯·季默為《使命召喚 現代戰爭2》配樂;劇情和思想上,質量效應系列為我們展現了一部「星際歌劇」,場景之宏大令人流連忘返。至於目前,手游市場已超越了PC遊戲和家用機遊戲市場,手游也已成為遊戲行業新的翹楚,那麼手游是否也承擔起了現代人的藝術訴求,成為藝術發展的又一個平台呢?

1、Simogo:遊戲就是藝術

藝術感與獨立精神緊緊相依。相對於以市場為第一目標的遊戲大廠,發明創新、興趣熱情和藝術追求是獨立遊戲人開發遊戲的驅動力。因此,我們更多是在國外獨立遊戲開發商的作品中感受到極強的藝術表現和強烈的個性表達。在眾多的獨立遊戲工作室之中,Simogo一直以其頂尖的審美和創意,受到獨立遊戲核心玩家的追捧。

Simogo自2010年以來創作了多款移動小品級遊戲,在幾年的摸索之後,於2013年發布了最富有創造力的兩款iOS遊戲:《Year Walk》與《Device 6》。《Device 6》在2014年的獨立遊戲節IGF上幾乎囊括了所有獎項的提名與獎項,蘋果為App Store開設了獨立遊戲專區,而Simogo旗下的《Device 6》則成為了這個專區首個主打作品。這一切均證明了Simogo在全球遊戲界舉足輕重的地位。

作為一款懸疑類的解密遊戲,《Device 6》革命式地顛覆了遊戲的表現形式。不同於其他一切以動態畫面為第一表現形式的遊戲,《Device 6》中的一切幾乎都是由文本構成,偶爾會插入些模糊的圖片或失真的音效提示。玩家通過在屏幕上滾動文本以跟隨主角Anna探索遊戲世界,而遊戲解謎的方法則隱晦地藏在之前玩家所經歷的文本、圖像和聲音當中。

用文本的排版形式表現走廊

《Device 6》不僅僅通過形式上的創新以博人眼球,遊戲內核的藝術造詣和深刻的思想性才是這款獨立遊戲成功的關鍵。比如,《Device 6》第二章充滿了戰爭元素,當玩家通過Anna的視角探索到第二章之時,一段相當詭異但又熟悉的音樂將會充斥玩家的耳膜。而這段音樂改編自德國古典音樂家理查德·瓦格納的名作《女武神》的第三樂章《女武神的騎行》的序曲。瓦格納的這段序曲表現了女武神的英勇,也為隨後布倫希爾德的矛盾選擇做鋪墊,氣勢磅礴,令人振奮。《Device 6》通過Daniel Olsén天才式的改編,用充滿懸疑和驚悚的黑膠唱片式的電子風格重新詮釋了Anna這一「現代女武神」的形象。同樣為了表現抗爭命運,遊戲音樂流露出的卻是《Device 6》反烏托邦世界壓制個體,從而產生的焦慮與不安情緒。所謂「Device」,是通過娃娃、禮帽等現代道德體系象徵物來監控個人。遊戲創造了一個壓抑、恐怖的反烏托邦式的小島,而黑色幽默充斥著整個遊戲。

Simogo的另一款精品《Year Walk》同樣是解密遊戲,相比起《Device 6》更為陰森恐怖。遊戲立足於北歐民俗神話「歲末跨行」和相關神明,以剪紙貼畫風格為表現形式,用過去與未來、自由與命運的悖論式劇情引發了國內外玩家的討論熱潮,甚至有玩家表示,《Year Walk》擁有豐富劇情延展性和令人遐想的黑童話元素,都足以拍成一部電影。

事實上,國外獨立遊戲已經成為了當今世界藝術表現的一大平台,這兩年非常火熱的《紀念碑谷》、《致命框架》都是其中的佼佼者,並且都已經出了續作,受歡迎程度可見一斑。我們一般只能在藝術展館中才能見到的插畫、視覺欺騙、神話和古典作品,以及充滿思想性和趣味性的黑童話、反烏托邦、莫比烏斯環等元素,都已經通過遊戲特有的交互性完美地展現了出來,讓玩家真正能夠感同身受。可以說,手游已經能夠讓當今人類最新的思想結晶以最快、最為潮流的方式進行傳播。

2、國內手游:仍需學習借鑒

全球頂尖的遊戲團隊,能夠依靠廣闊的視角和富有創意的思維引領遊戲的發展,這是毋庸置疑的。Simogo這類遊戲團隊的優秀案例,能夠給國內手游的發展提供相當多的發展思路。現如今國內手游市場細分,玩家們評判手游好壞的標準也越來越高。儘管LTV、DAU、MAU等數據依舊是業界判斷遊戲是否成功的硬性標準,但是遊戲的最終服務對象仍是玩家。一個遊戲的藝術性逐漸成為玩家選擇遊戲的重要標準,那麼國內手游的現狀如何呢?

狹義地講,藝術表現於國內手游而言,就是美工。實際上,手游icon是美工最重要的工作,icon作為一款手游的臉面,其質量的好壞直接影響遊戲吸量,而吸量是渠道考核遊戲最重要的指標之一。我們不妨對比一下幾款手游的icon。

圖標質量,高下立判

早在2012年,扁平化設計就已經成為UI設計的潮流。雖然扁平設計和擬物設計並不是對立關係,但是扁平設計更適合當今世界信息碎片化、抽象化的大趨勢;扁平設計花費更低的學習成本,簡潔、高效的圖標和界面設計,不僅給人以視覺上的統一美感,也給設計者和使用者提供了發散思維的空間。《Device 6》自2013年發布以來就沒有更改過圖標,遊戲界面也同樣是扁平和抽象風格。至於后兩款手游,都採用實際的人物角色頭像作為icon,這本無可厚非,但是對icon邊框的處理則體現了兩家廠商對於遊戲的態度。實際上,自ios7發布以來,越來越多的app開發商放棄了帶邊框的擬物式icon設計,即使帶有邊框,開發商也會對icon進行重新設計以適應ios7——ios7之後app的icon尺寸進行了微調。《FGO》icon雖帶有邊框,但邊框看上去非常和諧。再看《王者榮耀》的iocn,且不說其擬物式設計和突兀的「5V5」字樣,其邊框四角都明顯被「吃」了一塊,讓人彷彿一下子回到了ios6時代。於2015年發布的《王者榮耀》,icon設計到現在依然不完全適配當下的審美需求。icon看上去雖然只是個小問題,但我們依然能從廠商對待自家手游「臉面」的態度上對其所謂的「匠心」一窺一二。

用《Device 6》的藝術表現與國內熱門手游相比,其實筆者自己也認為不太合適,畢竟前者是藝術設計上的佼佼者,拿到了2014年蘋果設計大獎。其實,國內手游當中,在藝術設計上的佼佼者也不少,例如《陰陽師》的「百繪羅衣」和「浮妖百態」等設計活動,都體現了廠商對藝術設計的堅持。

對於國產手游的藝術造詣,依舊還得看國內的獨立遊戲開發商。由於《紙境》、《紀念碑谷》等藝術感強烈的作品出現,讓這類遊戲成為了很多玩家關注的焦點,國內很多獨立遊戲人也開始著手開發這類遊戲。其實,國內獨立遊戲在玩家間一直留有相當高的口碑,與其在市場上的現狀可謂截然相反。音游大廠雷亞的《Cytus》和《Deemo》,藝術設計都已達到了國際一流水準。另外,於2015年發布獨立遊戲《鯉》,畫風清新,併入圍2015舊金山GDC IMGA最受期待遊戲的作品。遊戲畫面與音樂保持了高規格,思想上也以環保為主題。

《鯉》從各個方面來講都是國產獨立手游的標杆

國產獨立手游很多,質量高的也不在少數。其實,這些獨立手游的製作人員與國外獨立遊戲的開發人員並無二致,也都是在對遊戲的熱愛的驅使下,懷著一腔熱情和理想進行獨立遊戲創作。只是,國內手游生存環境要嚴苛得多,付費率、LTV和KPI的重要性要遠大於遊戲的藝術性,「生存」二字始終是國內獨立遊戲人最先要考慮的問題。

不過,凡事都要往好處想。遊戲藝術已經獲得了越來越多的關注,前段時間,網易的沸點工作室「噠噠」欄目用H5技術製作了一段互動遊戲性質的交互網頁應用。以紀念哈利波特20周年。這個《紀念哈利波特20周年》H5交互網頁應用的表現形式與《Device 6》的遊戲表現形式如出一轍,也算是大廠對遊戲藝術的另類致敬。

隨著時代的發展,各行各業都要求人們擁有更高的藝術造詣,遊戲行業同樣不例外。實際上,國內手游開發者面對的,依舊是在「生存」和「理想」之間的焦慮。能否耐得住寂寞,能否虛心學習、靜心創新,抵禦快餐式的文化習慣,是國內手游獲取更大發展的關鍵。手游作為遊戲的一大品類,自然是現代藝術得以發展的一大平台,手游和藝術,當然能夠共存,在Simogo這樣的頂尖工作室眼中,「手游=藝術」更是理所應當的事情。



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