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《Prey》:如鯁在喉丨觸樂

《Prey》從整體框架到設計細節,都遍布著對《System Shock》的敬意與愛,就像《生化奇兵》《殺出重圍》等其它「精神續作」所做的那樣——但它真的足夠好嗎?

愛恨交織

對於一些人來說,僅僅是「Prey」這個命名,就散發著遊戲業界特有的腥臭味:富有的發行商以「投資續作」的名義,雇傭窮酸的開發商,背地裡卻盤算著以打折價收購開發團隊……這曾是《Prey》原開發商Human Head和發行商Bethesda(及其母公司ZeniMax)在2011年的糾葛。在百般刁難和收購未果之後,Bethesda最終撤銷了已於E3正式公布的《Prey 2》,而Human Head雖然得以全身而退,也遭遇到了近兩年的辛勤耕種顆粒無收的困境,被迫依賴眾多外包項目維生。在雙輸的局面下,ZeniMax仍持有「Prey」品牌,而之後發生的「重啟」就如同是在耀武揚威。

ZeniMax對《Prey》出手,並不是廣撒網戰略下的誤傷,至少在成交的2009年,這還是相當值得的一筆投資:《Prey》是2006年的熱點話題之一,在超過10年的難產過程中曾多次更換引擎、開發團隊和整體面貌,直到Human Head接棒,才讓《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever)在那漫長的跳票期中告別了這位旅伴。

由Human Head打造出的《Prey》是一部風格獨特、表現驚艷的作品,也是當年FPS市場上的一股清風,遊戲以不同於《半條命2》(Half-Life 2)的角度展現了基於重力的謎題設計,更有先於《傳送門》(Portal)登場、但功能和外觀完全相同的傳送門……作為一部全新作品,發售兩個月內就創造了百萬銷量的佳績,《Prey》有充足的理由擁有自己的續作,可惜奄奄一息的3D Realms和心懷鬼胎的ZeniMax分別在不同的時代扼殺了續作的可能性。

《Prey》2006年原版中的傳送門,Human Head終於實現了早期開發團隊曾於1997年的E3上展示過的內容……

但對於接手這份重擔的Arkane而言,「Prey」有著完全不同的意義:他們在意的並不是這份遺產的名號,而是如何利用這個機會發掘歷史更為悠久的輝煌遺迹——早在1994年問世,理念遠遠超前於時代的《System Shock》(曾被譯為系統震撼/網路奇兵)。2006年是屬於《使命召喚3》(Call of Duty 3)的年代,而1994年則是屬於《毀滅戰士II》(Doom II)的年代,在市面上絕大多數同類還在鑽研3D引擎的特效、血腥獵奇與射擊的爽快時,《System Shock》所探討的卻是能在FPS的框架中能填入何等深刻的主題和系統。

判斷「System Shock」血統的最佳方式,就是在遊戲中找到一扇密碼與451相關的門(該系列對《華氏451度》的致敬)

《生化奇兵》中的「0451」

FPS之父John Carmack曾有一句名言:「遊戲中的劇情就如同毛片中的劇情,理所應當但無足輕重。」而《System Shock》正是這一領域中對這句發言最有力的反擊之一。自此之後,那些融入大量RPG要素、重視劇情表現和玩家選擇的自由,卻選擇以FPS形式呈現的遊戲作品,或多或少都受到了《System Shock》的影響。

受制於行業不景氣和經濟形勢,這位引領時代的旗手Looking Glass過早地凋謝了,但各奔東西的員工和當年《System Shock》的愛好者紛紛繼承了這份遺產,此後不斷有各種「精神續作」誕生,例如《殺出重圍》(Deus Ex)和《生化奇兵》(Bioshock)。

Arkane也是同一份遺產的諸多繼承者之一,甚至還是其中最忠實的冬粉,他們的處女作《Arx Fatalis》誕生的契機就是為Looking Glass的《創世紀:地下世界2》(Ultima Underworld II)開發續作,《Dishonored》(羞辱/冤罪殺機)的靈感則誕生於Looking Glass的《神偷》(Thief)系列……如今在機緣巧合之下,Arkane終於通過《Prey》得到了為《System Shock》開發精神續作的機會,同時也是向昔日的豐碑,抒發壓抑了十餘年的敬意與愛意的機會。

《Arx Fatalis》中充滿了豐富到瑣碎程度的細節,例如在遊戲中烹飪蘋果派需要擀麵,在面坯上加入材料和佐料,然後親手放到火上烤,點火時還需要用滑鼠畫出對應的手勢……

《Prey》以跑團小隊的形式再現了未來世界中的《Arx Fatalis》

在2017年5月5日問世的《Prey》中,細節(設定中的各種命名和NPC的台詞)與整體框架內,遍布著對《System Shock》的敬意與愛。對於接觸過《System Shock》及其眾多精神續作的玩家而言,這句話這已經呈現出了那份值得期待的長長清單,但Arkane——被Bethesda收購多年之後的Arkane(參考BioWare在EA腹中的變化……),是否還有足夠的誠意完成整個清單呢?

遊戲中的通訊鏡科技直接就被命名為「Looking Glass」

如芒在背

為《Prey》打下基礎的,是一套引人入勝的科幻背景:在肯尼迪總統未曾遇刺身亡(甚至還活到了2031年)的平行世界中,美蘇雙方飛速膨脹的太空競賽,讓人類文明得以在宇宙中大展宏圖,太空電梯與規模巨大的空間站紛紛美夢成真,甚至連火星殖民都已經被提上了日程……但在涉足火星之前,人類不幸在環月軌道上就完成了「第三類接觸」,而且是不共戴天的那種——遊戲中的異形被稱為「風暴異魔」(Typhon),是神出鬼沒、擁有各種致命異能的敵人,這種空前的威脅曾迫使美蘇聯手對抗才得以平息,但當時的美蘇雙方並沒有將這批異形趕盡殺絕,而是建立起了一座太空站將其監禁並進行活體研究。

平行世界中的「長者」肯尼迪享年114歲

時過境遷,在推動科學進步的第一動力由政治變為資本的年代,一家名為「轉星」(TranStar)的尖端科技企業,接管了那座太空站和已經荒廢多年的異形研究,德國科技企業家與神經科學家的後代余氏兄弟(或兄妹,取決於玩家的選擇),接管了自己的家族企業和位於人類文明最前沿的研究,這一次的研究成果名為「神經調整儀」(Neuromod)。這一科技可以複製世界上最傑出的科學家、藝術家和運動員的腦神經網路,從眼側刺入,改寫人類大腦的腦神經結構,令普通人瞬間掌握各行各業的頂尖技藝……當然,這是有代價的:神經調整儀是通過風暴異魔的生理結構改變人腦,連發明者都無法預測副作用會大到何種程度。余氏家族雖然都是瘋狂科學家,但也是有良知的瘋狂科學家,玩家扮演的這位摩根·余就在親身測試神經調整儀已知的最嚴重副作用——一經移除,與能力一併遺失的將是安裝期間的全部記憶。

在不同的世界和不同的時代中,人們總是需要新的潘多拉魔盒,在這裡,他們打開的魔盒名為神經調整儀

掌握多少不屬於自己的能力,人才會變得不再是自己?遺忘多少屬於自己的過去,人才會真正失去自我?這樣的問題既適用於賽博朋克世界,也適用於這個充滿威脅的太空,而玩家將在剛剛經歷又一次失憶的摩根的視角下,重新建立自我。

在遊戲的「新手教程」階段,玩家會接觸到一系列看起來一點都不嚴肅的選擇題,包括連續三次著名的「有軌電車難題」(Trolley problem,一個軌道上綁著五個人,另一個軌道上只綁著一個……),但這些預示著摩根即將在這座空間站內外面對的一系列抉擇:殺戮還是拯救,犧牲還是自保,是否要為一個無關緊要的請求或陌生人的求救而多繞半個小時的路……這是關於摩根人格,也是關於玩家人性的測試,其中一些承載著生命重量的難題,會強迫你站到一輛接一輛的電車軌道前,為自身與他人的命運做出選擇。

有軌電車難題曾是倫理學界的嚴肅思想實驗之一,和很久以前的很多嚴肅話題一樣,逐漸都成為了互聯網時代的笑料

在我們所處的時代,它就變成了這幅模樣……

在遊戲正式開始時,於空間站中被囚禁多年的風暴異魔已掙脫束縛,並對人類發動襲擊,遊戲的教程階段就通過「擬態」(Mimic)這一敵人,為玩家展現出了危機四伏的環境:擬態的外形就如同《半條命》系列中標誌性的頭蟹(Headcrab),但顧名思義,這種怪物的異能是變成環境中的普通物件:小到一個杯子,大到一張椅子,玩家在遊戲中接觸到的一切環境都可能潛伏著狡猾的擬態,每一次放鬆警惕都可能遭到出人意料的襲擊。

在《Prey》的世界中,絕大多數敵人的攻擊都迅捷而致命,在任意一場戰鬥中,短短數秒之內遭受的攻擊都會將玩家置於絕境,而玩家可以用於反擊的傳統武器寥寥無幾,按照傳統的FPS攻略思路(僅依賴於扳手、手槍、霰彈槍和光束槍)只會寸步難行,強化敵人與弱化武器的種種設計會強迫玩家思考戰術,例如遊戲前期最典型的組合就是先通過GLOO炮「凍結」敵人,再以其他武器輸出傷害,或是通過修復、搬運、部署自動炮塔來實現借刀殺人……

有NPC被擬態嚇得疑神疑鬼,在辦公室里到處貼上「不是擬態」的便簽以求安心

GLOO炮在《Prey》中的重要性,就相當於《半條命2》中的重力槍,比起「武器」更像是一種工具,它附著在物體表面迅速粘結的特性,除了凍結敵人之外,還可用於封堵泄露的管道、破損的艙體,或是在牆壁上創造出新的落腳點,協助玩家抵達通常的跳躍高度無法到達的地點

《Prey》的整體關卡設計,一直在強調對於FPS而言非常奢侈的「開門方式的多樣性」,大量房間和通道都為不同玩家準備了多種進入方式,根據玩家對環境的觀察、探索和想象力的發揮,從A點到B點的同一段旅程能夠提供完全不同的體驗:破解門鎖、變形成小物件鑽進窗縫、用玩具弩遠程操作終端機開門、通過各種方式移除擋住另一側入口的重物,利用GLOO炮創造的新落腳點從不同的角度找到隱藏通道……雖然不是到處都存在如此之高的密度,但這種「用設計跑團戰役的思路來做FPS關卡」的精神實在可貴。

遊戲中另一種毫無殺傷力的武器,是只能射出海綿箭的玩具弩,在絕大多數戰鬥中毫無用處(僅可用於引誘特定敵人自爆),但它的奇效是可透過窗口的縫隙,以箭代手遠程操作觸摸屏或按鈕,打開被反鎖的門

角色的技能樹與這套關卡環環相扣:通過神經調整儀的注射,摩根能夠掌握遠超常人的各種技能,擁有不可思議的體能,甚至還能重現風暴異魔的各項異能。不是所有的能力都在為戰鬥服務,但其中一些非戰鬥能力也可以在戰鬥中發揮出非常有趣的效果,例如擬態的異能在最初只能用於變成小物件,在縫隙中穿行或是在敵人的眼皮底下緩慢潛行,但是在升級之後可以變化為炮塔或工程機,甚至連飛行能力都能一併模仿到位……巧妙運用各項能力總能為探索和戰鬥展開新的可能性。但這並非毫無代價:向人體內注射過多的風暴異魔物質,會令自動炮台將玩家識別為敵人,在遊戲中後期登場的終極敵人夢魘(Nightmare),也會隨著摩根的「變異」程度加深而愈加頻繁地發動獵殺,甚至會無視玩家的潛行和障礙物的阻擋,直接察覺玩家所在的位置。

讓神出鬼沒的夢魘追擊玩家的思路不錯,可惜被尋路AI拖了後腿:這巨大的體型隨隨便便就會被各種地形卡住,可以輕易擺脫……因此,無節制地利用神經調整儀的益處遠遠大於弊端

為了讓空間站中瀰漫的死亡氣息更為濃郁,設計師刻意降低了補給品出現的頻率:遊戲中能直接獲得彈藥、醫療包等補給的機會不多,依賴於現成的補給只會導致彈盡糧絕、舉步維艱。與環境對抗的關鍵即是在探索的過程中留意收集各種廢棄物(天知道空間站中為什麼會有這麼多電子垃圾……),通過回收裝置將其變成基本材料,然後藉助專門的製造裝置和相關配方製造出自己需要的補給:用撿來的香蕉皮做出醫療包,用撿來的破銅爛鐵做出彈藥,甚至用撿來的風暴異魔內臟做出神經調整儀……探索往往伴隨著風險,但收穫也可能超過戰鬥造成的消耗,在玩家與遊戲世界鬥智斗勇的過程中,時刻需要考慮風險與收益的平衡。

如鯁在喉

「《System Shock》的精神續作」,是一個高難度的目標,只要能夠實現就不可能差到哪兒去,但這個「精神續作」的招牌,只能保證下限不低於一定水準,無法保證能達到多高的水平。身為「AAA級」作品,《Prey》同樣暴露出了大量同類的通病:遊戲的某些部分完全不用心,還有一些部分心有餘而力不足,而最糟糕的莫過於,開發團隊中的短板毀掉了用心的成果……《Prey》存在很多瑕疵,其中一些可能會讓你不想進行下去,而另一些則可能會讓你無法進行下去。

《Prey》中的槍械改造系統簡陋無比,粗糙到了令我不禁要替開發團隊感到羞愧的程度:居然真有人能厚著臉皮想出這麼一套東西,並寫進設計文檔里提交給整個團隊,而團隊還真幫他實現了。如果你投入得夠多(還要為此提升特定技能),才能把消音手槍的攻擊力從8提升到10——整個系統就是這種水平。在見識過角色的技能樹會對遊戲體驗造成多大影響之後,鮮明的對比讓我感覺這根本就不是屬於同一個遊戲的東西,但他們還是把如此尷尬的異物硬塞了進去。

「走進一家桌游吧,然後發現這裡只能玩猜拳」,這個系統給我的感覺就是這麼核突

「數量大於質量」是很多3A遊戲盲目追求的目標,而《Prey》也不能免俗:遊戲的舞台要搭得夠大,NPC的數量要做得夠多,至少在排場上要對得起60美刀的價格——至於填充物的用料如何,那就是另一回事了。

《Prey》的舞台確實相當壯觀,充分利用了720米高空間站的內外空間,但大量房間、角落的存在意義僅限於放置一些補給品或廢棄物。NPC也受著相同的待遇:在上百位有名有姓或有獨立編號的NPC中,真正有「戲份」的寥寥無幾,大多數不過是一具揣著若干道具的冰冷屍體,彷彿只是人形的垃圾桶或抽屜。在奇幻RPG中(比如Arkane自己的《Arx Fatalis》),總會有獨特的寶物吸引冒險者探索地下城的每個角落,但《Prey》中可與之等同的戰利品,只有一把性能更高的黃金手槍而已。

在Chris Avellone加入《Prey》寫作團隊的時候,遊戲的故事大綱已經完成,他只負責設計了部分支線和NPC,你可以通過台詞風格和文字量的差異輕易辨識出他參與的內容

一些角色雖然沒有多少戲份,卻能通過寥寥幾句台詞凸顯出強烈的存在感。Arkane只要肯用心,還是能做到的

可惜絕大多數NPC不過是徒有人形的抽屜

這個說法可能會顯得很奇怪,但我從《Prey》的很多表現中,都能感受到「割裂感」,彷彿開發團隊中負責不同內容的成員之間,存在無法化解的矛盾,導致某些部分的交集毫無連貫性:遊戲中大多數可移動的物件也都可以被「反組引力球」(recycler charge)分解為生產可用的基本素材,也都分別設定了生成素材的數值,但在體積相近的情況下,只有一部分可以被拾取放入道具欄中——區分這兩類物品的標準是什麼?為什麼棒球手套可以被存入物品欄,而茶杯卻不行?

反組引力球是我在整個遊戲中最喜歡的設計,它可以被用於移除障礙物、清理大批敵人,或是將無法放入道具欄中的擺設分解為素材,在大量搬運並統一清除之後,會有種大掃除般的快感(視頻來源:gfycat)

GLOO炮在遊戲中的表現,和NPC留下的「痕迹」也存在著詭異的差別:某些NPC在「生前」(玩家遇到的只是屍體)用GLOO炮留下了高度密集、相互粘連的一堆粘著物,然而玩家做不到——已經粘著在物體表面的炮彈,會把後續的炮彈彈開,炮彈的落點之間必須存在一定間隔。結果是,用GLOO炮創造落腳點很簡單,想縱向搭出一條階梯卻很難。

就連遊戲的本地化也成為了這種「割裂感」的犧牲品:遊戲中絕大多數以文本方式呈現的內容(書籍、紙條、工作站電腦,以及語音對應的字幕)都得到了翻譯,但同樣在傳遞文字信息的顯示屏、路標、白板等卻得不到妥善處理(顯示「準星對準」的文本,對於3A大作而言又不是什麼難以實現的高科技),有些得到了翻譯,另一些則被棄之不理,在遊戲中也找不到這種翻或不翻的明確標準。

一部分顯示屏的文本未做翻譯,另一部分又有——沒有完全本地化,顯然不是因為技術問題

遊戲中某些房間的白板上,內容做得相當用心,而且埋進了不少笑料,但對於看不懂英文的玩家而言,在繁體中文版中也會遺憾地錯過這些內容

至於這樣複雜的板書,本地化恐怕只能重畫一張圖,對於Bethesda這個檔次的發行商而言可能要求過高了吧……

遊戲的音樂表現同樣受累於這種「割裂感」——背景音樂本身並不遜色(雖然大多數時候,循環播放的都是「低沉的轟鳴」或「尖銳的嘶鳴」式配樂),也符合遊戲的氛圍,問題在於相關負責人壓根不理解播放音樂的正確時機,導致敵人和玩家還沒出現在對方的視野中,背景音樂就提前透露了即將遭遇的敵人身份:音樂響起,玩家隔著一兩百米和幾堵牆,就預知了前方有敵人,而沒敵人的時候也就沒音樂了……原本用來渲染氣氛的配樂,反而成了破壞氛圍的罪魁禍首。在關掉背景音樂,僅憑音效判斷敵人之後,我只感到危機四伏的氛圍瞬間提升了一個檔次。

至於這種「割裂感」造成的最嚴重缺陷,莫過於遊戲的探索和戰鬥節奏:遊戲從一開始,就將碩大的一張地圖和多樣化的通行手段展現在了玩家面前,似乎是在鼓勵玩家親身體驗這種高自由度。但對於那些打算拋開主線、專心享受自由探索的玩家,遊戲先是將一些區域牢牢地鎖在主線進度之後,又在部分開放區域中設置了遠高於獎勵的懲罰措施。

在能夠通過掃描異形解鎖異能之前,玩家沒有多少戰術選擇,對某些區域中的攔路強敵,只能打高消耗的持久戰。擋在外太空發電廠船體破裂處附近的那隻心靈操縱魔(Telepath)曾堵了我半個小時——在外太空,行動緩慢,不能潛行,沒有掩體可以閃躲遠程攻擊,投擲極波發射器(Nullwave Transmitter)的射程又比對方短,在反覆嘗試各種方式之後,我選擇了讀檔撤退……而在掌握異能之後回來報仇,只用了十幾秒我就把它幹掉了。

這個故事的中心思想是:通過主線任務獲得心靈探測器之前,玩家探索的步伐邁得越遠,受到的懲罰就越大;遊戲的難度其實不是根據系統選項,而是由心靈探測器和隨之而來的異能決定的,只要選對了位於金字塔頂端的異能(尤其是心靈衝擊和反彈),即便夢魘難度也能被玩成最簡單——但如此強大的力量卻被擋在了主線進度後面。這是無法通過自由探索,只能通過任務指引獲得的獎勵。

遊戲中最有挑戰性的幾場戰鬥,基本都與心靈操縱魔有關:一些心靈操縱魔會利用遭到心靈控制的NPC向玩家發動自殺攻擊,玩家需要活用戰術和資源,才能在救下NPC的同時消滅敵人

人為刀俎,我為魚肉

在談到遊戲的Bug問題之前,我有必要承認一點:我至今仍未通關《Prey》。

我知道聲明這一點會造成怎樣的後果,也許把這句話留到最後再說不是什麼好主意,但我有義務保持誠實。

在36個小時的遊戲時間之後,我已經完成了絕大多數支線任務和收集要素,試過了主線與支線任務中多種可能的分支。但後期主線任務的Bug,導致我無法完成這款遊戲,即便是在遊戲正式發售一周,發布1.2版本補丁之後,我仍然無法完成——我僥倖躲過了毀檔,卻無法找到Kaspar。

在不劇透的前提下,我只能這樣介紹這個Bug:在遊戲的後期(主線的最後階段),玩家需要找出一台名為Kaspar的勤務機(Operator)。Kaspar的位置是隨機的,在不同玩家的遊戲中,它會出現在不同的地區,觸發該任務的錄音資料,會在結尾處提到Kaspar的大致位置——對於這個沒有指引標識的任務,這是遊戲中唯一的線索。

為此,我在外太空中大海撈針浪費了超過三個小時,找遍了每一個可能藏著一台小小勤務機的角落(至少我是這麼認為的),甚至絕望地去Youtube上翻找每一個Let』s play和相關視頻,逐幀對照視頻中的操作,窮盡了Kaspar所在位置的可能性,但我找不到Kaspar。我曾認為沒有指引標識是故意為之的設計,而非無意造成的Bug,直到1.2補丁聲明「解決」了這個Bug——但他們沒做到,Kaspar和它的任務指引標識仍然不存在於我的遊戲之中。

平衡性是《Prey》的又一處軟肋:將有限的神經調整儀,投入到技能樹的金字塔尖,會讓流程變得絲般順滑,但倘若浪費在位於塔底的技能上,恐怕只會創造悔恨——倒不是說完全沒用,只是一些能力可通過其他途徑輕易找到替代品(例如需要通過槓桿技能移開的重物,也可以通過爆炸物或反組引力球移除),而另一些是無法被替代的

此外,我共遇到了四次遊戲停止響應和進程崩潰,遊戲全程伴隨著:部分道具無法自動堆疊的Bug;遭遇到了普通敵人能隔著天花板、地板和牆壁識破到我的潛行,卻在我連蹦帶跳跑過其身邊時毫無反應的Bug;見識過某些NPC會提前在對話中透露尚未發生的劇情的Bug;還有一些NPC在完成任務之後、仍按照未完成任務進行對話的Bug;在主線和支線中,都遇到了任務指引標識胡亂指向根本不存在的任務目標的Bug……這些大概都是Arkane向「衣食父母」Bethesda的「致敬」。

這些在各種遊戲中早已屢見不鮮,也可以容忍,但在經歷過如此噁心的體驗之後,我無法原諒Kaspar所在任務中,存在如此惡劣的Bug。因此,我要提醒每一位讀者:就如同之前的隨機毀檔一樣,如今購買《Prey》仍然相當於抽獎,連能否通關都要取決於運氣,如果你不幸和我中了同一根簽,也會卡死在相同的地方,只能在徒勞的尋找中浪費時間並感受絕望。

在確定開發商修復了一切惱人的Bug之前,我建議對此保持觀望。

結語

同樣身為《System Shock》的「精神續作」,《Prey》與《生化奇兵》《殺出重圍》最大的不同,在於Arkane並未揚長避短,把自己擅長的事情做到最好,而是不自量力地挑戰了自己無法應對的規模。《Prey》是Arkane挑戰自我極限的成果,而關於挑戰極限這種事,最悲哀的莫過於認識到自己的極限不過如此。

《Prey》所構建的遊戲世界,僅僅在「移動方式」的多樣性上足夠充實,在到達特定地點的方式上,遊戲全程不乏令人眼前一亮的設計;但在文字、劇情等方面,遊戲所能提供的內容,與舞台規模完全不成正比,這也是它與《System Shock》之間最大的差距。

在最理想的平行世界中,Human Head沒有和ZeniMax談崩,而Arkane也沒有被Bethesda收購,那個世界里的我們,在五年前就已經玩過了《Prey 2》,Arkane則無需承受3A遊戲開發商的壓力,得以按自己的節奏打造心中的《System Shock》精神續作。那款作品也許不會有如此膨脹的野心,也不會有這麼廣闊的舞台,但會有比這更多、更充實的細節(不僅限於移動方式),也許還會有比這更少的Bug——但那畢竟不是我們所在的世界。

今年3月初,一位自稱Bethesda員工的無名氏,在4chan劇透了《Prey》的整個故事(而且最先透露的就是遊戲結局處的轉折),這是當時討論串的存檔,請當心!kK5m32u9SA這個「Tripcode」。我不幸在第一時間目睹了現場(那時誰能想到都是真的呢?),在意識到劇透貨真價實之後,我對遊戲中期之後的展開完全沒有任何期待,但仍會為遊戲初期,隨劇情展開改變建築結構的表現方式感到驚艷。

——遺憾的是,這一幕僅僅是曇花一現。

聲明:遊戲以國區特供價格購於杉果。

優點

缺點

簡陋的武器改造系統

糟糕的技能平衡

不徹底的本地化遺失了很多亮點

絕大多數的NPC只是純粹的擺設

作者張帆

Haters gonna hate, losers gonna lose.



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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