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遊戲改編影視困局:國內外的日子都不好過

2月的最後一周是屬於遊戲迷的一周,尤其是今日有兩部現象級遊戲改編的大片在國內上映——《刺客信條》與《生化危機6:終章》,有據可查的遊戲改編電影史幾乎是一部悲劇史,向來飽受質量不佳的詬病。借用著名的遊戲IP改編為電影雖然有吸引眼球、保證一定的觀眾群體買票、節省宣發費等優點,但常常仍是搬起石頭砸了自家的招牌。多年來,遊戲改編的電影存在不少難以調和的問題,導致影片的質量並不遂人意。歐美的前車之鑒很多,國內的遊戲影視化又方興未艾,為什麼遊戲改編的電影普遍「槽點滿滿」?怎麼做才是正確的「改編姿勢」?新京報記者獨家採訪業內人士、專家、資深玩家,回顧遊戲電影兩個載體交互的歷史演變,分析存在問題,展望未來情況。

歐美遊戲改編電影發展

好萊塢已經在遊戲IP影視化的道路上走了20多年,大多數由遊戲改編的電影都難逃口碑票房雙撲街的命運。據IMDb數據顯示,遊戲改編的電影評分普遍不高,平均分數大多在3到5之間,得分最高的是2002年的《生化危機》,6.7分;最低的是2003年《死亡之屋》,2分。同時,這類電影似乎也難以擺脫票房「撲街」的命運,數據顯示,最賺錢的仍是《生化危機》系列,該系列總投資高達2.48億美元,5部電影總票房豪取9.04億美元。

開端

紅白機「開了個失敗的頭」

最早的遊戲改編電影要數1993年的《超級馬里奧兄弟》。1985年第一款《超級馬里奧兄弟》遊戲讓紅白機在美國熱銷,總共賣出4000萬套,在美國開創了新遊戲時代。1993年,投資額高達4800萬美元的《超級馬里奧兄弟》電影上映,由於人物角色還原度低,電影與遊戲故事關係薄弱,影片惡評如潮,IMDb評分僅有4分,以剛剛2000萬美元的票房成績慘淡收場,主演霍斯金斯在多年後都公開表示參演此片是他從影生涯中最可恥的污點。

90年代

動作遊戲「續命」

開端失利似乎並未阻礙影視公司對遊戲改編電影的熱衷,早在上世紀70年代就已經出現「街機」格鬥遊戲,90年代初期的美國,《街頭霸王》成為玩家頭號喜歡的遊戲,《拳皇》也開始在亞洲流行,也有不少其他類似的遊戲誕生,例如《真人快打》、《鐵拳》。1994年,投資3500萬美元的《街頭霸王》在北美收穫了3342萬美元的票房,全球票房近億,但評分僅有3.7;另一部由獅們影業發行的《真人快打》,投資2000萬美元,全球票房1.2億美元,IMDb評分5.8分。這兩部電影改編的遊戲IP都是當時頂級的,也趕上了功夫片在好萊塢最流行的時期。兩部電影選擇的遊戲IP正好迎合了整個電影市場,雖然評分差強人意但仍獲得可觀的票房成績。電影公司趁著熱度繼續拍攝的1997年《真人快打2》與2009年的《街頭霸王:春麗傳》,都遭遇滑鐵盧,《春麗傳》追加了投資5000萬美元,但票房則只有可憐的1280萬美元。

1999年,《銀河飛將》橫空出世,本片是由遊戲設計師克里斯·羅伯茨親自操刀,他還特意成立了公司聯合福斯公司一同製作,無奈投入3000萬美元,上映后票房僅超1000萬美元,羅伯茨的事業也一蹶不振。

千禧年

《古墓麗影》改變局勢

進入2000年後,每年都有1到2部遊戲改編電影進入院線,隨著遊戲人口的猛增也帶來遊戲電影數量的增長。2001年,超人氣動作冒險遊戲《古墓麗影》拍攝同名真人電影,由安吉麗娜·朱莉飾演原著中的女主角勞拉,電影以1.5億美元的成本斬獲了2.75億美元的票房,受到觀眾與遊戲玩家的好評。跟隨其影視化腳步的是Square公司的《最終幻想:靈魂深處》,電影採用CG技術打造,投入1.35億美元卻只收穫8000萬票房,Square公司出現巨大財政赤字。一改慘淡的是2002年問世的《生化危機》電影,以3500萬美元的預算賺取了過億美元的票房,該片的成功讓片方一口氣推出4部續作,每一部投資額都在追加,雖然評分連續下滑,但票房持續走高。

21世紀初

佳作星星點點

千禧年後,還有不少遊戲電影在影市流行,例如大打帥哥美女牌的《生死格鬥》、警匪大片《馬克思·佩恩》、帶著濃濃迪士尼味道的《波斯王子:時之沙》;沿用了遊戲原聲配樂的《寂靜嶺》,在IMDb上評分並不低,這得益於它的導演與編劇都是遊戲死忠玩家。而續作換了導演劇情也不免被冬粉詬病,口碑票房雙失利。除了這些基於電視主機遊戲上有較高知名度的作品,還有不少爛片,例如對遊戲電影孜孜不倦的改編者德國導演烏維·鮑爾,從2003年開始便樂此不疲地藉助銀幕摧毀諸多經典遊戲,包括《鬼屋魔影》、《吸血萊恩》、《喋血街頭》、《孤島驚魂》等,無一例外都被列入爛片行列。但迄今為止,票房最差的遊戲改編電影當屬格鬥遊戲《鐵拳》改編的真人電影,該片問世於2009年,投入3000萬美元卻連百萬美元的票房都收不到,實至名歸的血本無歸。

近10年

遊戲公司涉足電影行業

手握多個遊戲IP的大型遊戲公司紛紛成立影視公司,迎來了遊戲改編電影的新時代。例如2011年,育碧成立了育碧影業,投資過億美元拍攝《刺客信條》,除此之外,《孤島驚魂》、《瘋狂兔子》等都會是下一個階段電影化的IP。2015年動視暴雪也宣布成立暴雪電影電視工作室,首個電影項目是《使命召喚》,《暗黑破壞神》、《星際爭霸》等經典遊戲IP也有改編可能性。索尼影業也將自家遊戲公司的《神秘海域》等開展影視化計劃,另外也有消息指出,《俄羅斯方塊》、《水果忍者》等耳熟能詳的遊戲IP都有電影化的可能。

特殊年份:2016年

歷經坎坷、醞釀十年《魔獸》上線,由手游改編的《憤怒的小鳥》電影意外火爆,11月上映的《刺客信條》備受關注,去年無疑是一個遊戲改編電影的活躍年份,許多遊戲界頂級品牌在這一年進軍影視界,例如,《魔獸》的電影與遊戲保持著高度一致,給玩家提供了堅實的情感寄託;根據龐大的故事體系讓非玩家也不至於一頭霧水,同時在游影聯動方面發力,被外界視做遊戲改編電影的捲土重來,讓人不禁思考這類電影能否就此「鹹魚翻身」?

國內遊戲改編影視探索

1 「游影」聯姻多為電視劇

真人電影幾乎一片空白

與國外大不相同的是,大陸遊戲與影視的聯姻主要是體現在一系列電視劇上,比如經典單機遊戲改編的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》、《劍俠情緣》等,播映后取得的反響還不錯。至於遊戲改編電影方面則集中於動畫電影上,代表作包括《洛克王國》系列以及《龍之谷》。有從事遊戲改編電影的工作人員告訴記者,兒童遊戲改編動畫電影一般有穩定的盈利,《洛克王國》4部大電影平均票房5500萬元,成績最好的票房將近8000萬。但他也坦承由遊戲IP改編的真人電影可以說是一片空白,「遊戲改編電影能夠落地操作的項目不多,缺乏專業的、周到的製作團隊能將兩個方面的溝通鴻溝『燙平』。」

2 起步晚推進緩慢

更多是影視劇衍生出遊戲

不少業內人士坦承,比起國外,國內在遊戲改編電影方面來說確實存在起步較晚、探索較少、推進緩慢的現狀。好的IP需要用戶積累、情感積累,都需要時間。尋求這一方面合作的電影公司負責人透露,「談了一圈,很多遊戲公司有意願做這件事,卻缺少真正能落到實處的可操作性方案。一是因為遊戲公司本身就很掙錢,資源博弈上佔有特彆強勢的地位,會有很多想法與方案,但事實上推進比較緩慢。」他還認為,國內存在的更多是將影視作品改為遊戲,如《鬼吹燈》、《盜墓筆記》等,不僅借用影視形象「好改」而且利潤頗豐,「這類作品能在電影劇本上進一步豐富角色和情節,添加各種互動行為,而從遊戲到電影則存在著難以彌補的天然缺陷。」

3 多個影視公司涉足

「游影聯動」出更多可能性

2012年,騰訊率先提出泛娛樂化概念,各大遊戲公司也紛紛轉型投入遊戲之外的娛樂產業,利用影視化擴大IP影響力。尤其近兩年,國內不少頂級遊戲公司開始紛紛成立起自己的影視公司,影業也開始自主研發遊戲IP影視化的項目,企鵝影業、網易影業、藍港影業、巨人影業等背後都有國內一線遊戲公司的身影;光線、華誼兄弟等傳統影業巨頭也紛紛向遊戲公司拋出橄欖枝,或投資、或收購。

企鵝影業手中的《QQ飛車》、《QQ炫舞》等遊戲改編項目,《仙劍奇俠傳》電影版正在籌備中,運營的日本遊戲《真·三國無雙》則將拍攝成古裝片,或將於今年開機。去年最熱門手機遊戲之一的《陰陽師》,目前也在進行劇本創作,將拍攝同名電影和電視劇。去年上海電影節期間,網易與巨人相繼宣布各自的影視開發計劃,網易旗下的《天下3》將改編為真人電影、電視劇;《夢幻西遊》追拍動畫大電影;巨人方面,旗下的《征途》會同期開發電影、電視劇,手游《球球大作戰》將會改編為動畫電影。巨人影業總裁張阿牧似乎不太糾結「玩家與非玩家」的區別,「一切主要圍繞電影來做事,首要考慮的是在觀眾眼裡,它是一部什麼樣的電影,我們肯定也會盡量照顧玩家的情感。」

- 業內觀點

單純遊戲IP改編只是階段性產物

在騰訊影業副總經理陳洪偉看來,遊戲改編電影的新時代剛剛到來。遊戲與電影改編過程中尋求到兩個文化碰撞互通的平衡點至關重要。「過去時代改編電影往往就是單一項目,只關注內容;但遊戲變成文化以後更多應該根據群體、生活方式來考慮改編,而不是狹隘局限於一個遊戲故事的套用。」在騰訊影業的規劃中,《QQ炫舞》的舞台劇、網游文改編電影等泛遊戲文化項目都在嘗試當中。

- 未來展望

遊戲怎麼改才是正確姿勢

①跨界融合潛力巨大

根據2015年ESA(遊戲軟體協會)的最新數據,美國遊戲玩家數量已高達1.55億,的人口基數極大,雖沒有專業統計,但遊戲玩家數量應只多不少,隨著遊戲載體的變化與移動端科技發展,遊戲普及程度和多樣性達到了前所未有的高度,遊戲與電影之間存在巨大發展潛力,應該更貼切地把握行業脈搏。

②充分利用VR等先進技術

陳洪偉在採訪中提到,未來充滿了無限可能,遊戲基於電影,最有可能的運用方式是與未來技術的結合,尤其是現在越來越多受到討論的VR技術,可能會給遊戲產業迎來爆髮結合點,陳洪偉坦言,「VR又是一個完全不同的物種,介於電影和遊戲之間,又可以『浸入』,又可以『交互』,會帶來更多的體驗,虛擬世界中又有實際操作,未來實在不可估量。」

③良心小成本製作從冷門突破

遊戲改編電影有一個很大的特點是「冬粉決定口碑,路人決定票房」,並不一定要追求大的遊戲IP。改編作品劇情儘力平衡遊戲玩家與影市觀影者的需求,廠商應該更恰到好處地把控電影製作人與遊戲製作人的通力合作,在玩家與非玩家、玩家與玩家之間做好調研。

- 為何遊戲改編電影總那麼爛?

A 電影與遊戲調性不合 受眾定位不明確

看電影和玩遊戲的體驗完全不同,遊戲玩家通過人機交互完成親身體驗,自己處於角色的主控地位,實時且直接,這是電影無法帶來的獨特體驗;而觀影則是一種被動體驗,過程中不能參與,只能站在銀幕之外審視人與事,玩家在觀影過程中則失掉了打遊戲的代入感、掌控感、操作快感,還需被迫面對劇情、人設改編,自然觀影後會為內心不滿評個低分,痛訴衷腸。而非玩家觀眾對遊戲品牌少有忠誠度,對遊戲了解不多,只在乎接受表象化的遊戲元素,更多是看合理完整的故事,這種情況下對改編遊戲的內容要求基本無關痛癢,改編遊戲之前都會面臨一個頭痛的問題——遊戲電影究竟取悅誰?

B 還原程度低 「掛羊頭賣狗肉」難獲認可

遊戲改編電影有難度也不討巧,不管是尊崇原著或是借殼改編,都不容易滿足挑剔的玩家,例如《生化危機》系列雖然票房不差但口碑不盡如人意,玩了7年《生化危機》的資深玩家張艷告訴記者,大多玩家很難承認這一系列電影,「電影將原著改得面目全非,女主角愛麗絲是遊戲里不存在的角色,電影已經漸漸脫離遊戲,甚至打著遊戲名號獨立發展成為一個具有票房號召力和觀眾影響力的電影系列。」更難得在於一些不具備劇情、世界觀的遊戲,要生硬地強加一些角色與背景進遊戲電影里,能把握火候,在眾口難調中取得普遍認可更是難上加難。

C 目的不同 影視公司與遊戲公司間博弈

一般來說,只有經過電影公司與遊戲公司默契合作、一同創作才能順利改編遊戲,但兩者立場不盡相同,甚至還會相悖。遊戲公司希望電影提高玩家黏性,把遊戲帶入更廣闊的大眾市場;電影則是希望利用遊戲IP價值與品牌換取高額利潤。例如1994年《街頭霸王》製作過程中就有老牌遊戲公司卡普空與導演德蘇之間的摩擦,對角色設計的想法相悖,最終劇情改得七零八落。《魔獸》上映期間,原本應合作無間的傳奇影業與暴雪娛樂也「撕」得不可開交,暴雪還稱對《魔獸》電影非常不滿,希望收回版權拍續集。

D 題材局限 部分遊戲缺乏劇情

遊戲改編電影的類型都非常集中,多為動作冒險題材的電影,製作與改編的模式也比較單一,例如早期街機鼎盛期間,遊戲的設計注重技巧與挑戰,很少有明顯的劇情內核,不便於電影故事的講述,增添了不少改編難度。到了PC端遊戲時代稍有改變,例如《寂靜嶺》本身具有世界觀設定與開發潛力,遊戲中部分動作情節以電影的方式進行,這類作品具有改編優勢。

E 生搬硬套 製作團隊不了解遊戲

製作團隊不了解遊戲,畢竟遊戲是一種年輕的娛樂方式,例如21世紀前10年,好萊塢主要編劇、導演都是60后、70后,沒在遊戲中體驗過,自然製作出的電影在IP還原度上難以讓冬粉滿意,僅是把遊戲當外殼在按好萊塢套路拍電影,很容易被懂行人詬病;不同的是,《魔獸》導演鄧肯·瓊斯本身是資深玩家,對整個遊戲的框架與世界觀都極為了解,做出來的電影自然相對成功。也有過分遵從原著把握不了精髓的改編案例,例如不少玩家表示《毀滅戰士》的遊戲與電影基本相似到一模一樣,但觀眾都認為去影院看了一個毫無新意的超長遊戲預告。

采寫/新京報記者 周慧曉婉



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